VRay布光思路教程

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1、我们在完毕建模工作后,就要对场景进行布光。无论采用和种渲染器,在场景中布光时,头脑中有一种清晰的工作措施是很有协助的。我们一般采用逐渐增长灯光的措施。一般在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐渐增长灯光,每次增长一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调节到令人满意后才增长新的灯光。这样可以让我们可以清晰的理解每一盏灯对场景的作用,并可以避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增长渲染时间。一般状况下是从天光开始,然后增长阳光,最后才添加必须的辅助灯光。-1 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,并且可以加快测试渲染的速度。.设定渲染尺寸为400x300, 并且Im

2、ageamper AA to Fixed: ubdv=1.在这个初期阶段,我们需要迅速渲染来看到成果,因此迅速渲染可以用小的辨别率,也不需抗锯齿。. 在dancedIrradince Ma armeterMode卷展栏中, 确认Bcke mod被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 bucket 当计算完毕之后每个区域都是可见的。buckets的较好的尺寸是18x18像素 我在工作时还常常变化ede Regon eqenc渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感爱好的区域.在最初的测试渲染中重要考虑的是达到背面墙壁的光线,因此我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Leftgh.4. 关闭材质编辑器

3、中所有的eflections反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增长不必要的采样5.打开全局照明(GI). 设定Irradince Map Presets. 确认Show clc. Phe被选中来观测光照贴图的计算和哪些部分进行了采样天光/环境光照明1 创立一种Omni igh并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开 vironmenGI nvironnt (Skylight).2. 确认OverideMXs 被选中。选择灯光的颜色值为蓝色,例如:R 208 B25 并将倍增器的值设定为Mulilier=4.0间接照明光线显得太暗。我们有两种措施来改善:i) 增长Multlier 的值

4、或ii) 在渲染对话框中使用Colo mapping 选项。Cooping 容许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。4.我们在这里使用Colo mpi,由于外部具有足够的照明而我们只需要增长室内照明。设定Dark mltiler to .技巧: 保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数 (cmppig multipliers)时反复使用它.来自协助文献的解释:颜色映射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何解决的。对于室内场景和缺少灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用。你可以获得非常好的图像而无需增长灯光和天光。ye 颜色纠正的类型。目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简朴

5、增长颜色的亮度。armutliplir用于增长黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺少灯光照明的场景,需要增长该值来使黑暗区域获得更多的照明。Liht multiplier 明亮区域的倍增值。一般应当使用其缺省值1.0,表达明亮区域的光线不需加强。SUNLIGHT 阳光.创立一种阳光系统。unlight Sttings:Colr: R5G251 237utiler: 3.Saow: VayShaows2.调节阳光系统使得有某些阳光直接照射进入该室内场景。关闭Indict illumnaton(GI) 来减少渲染时间。在这里我们不需GI,由于我们只需观测阳光照射的状况。阳光和天光的混合给室内场景提供

6、了足够的照明,然而,渲染的成果看上去受天光的影响显得太蓝。天光占重要影响是由于二次反射的倍增值教低,为了增长来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调节为:ScndaryBunce ulir=1.注意: 该项调节不同于调节颜色映射倍增值。颜色映射倍增值(Coorap setings)影响一幅图像的明亮度,而变化GI倍增值影响在光照贴图计算时反射光线的光能分派。因此,变化光线反射倍增值需要重新计算光照贴图,而变化颜色映射倍增值可以使用已保存的光照贴图。另一件需要注意的事情是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。增长IR map的 min. & ma. tes 可以解决这

7、个问题,但会明显增长渲染时间。此外的解决方案是使用不可见的VRaylight 来模拟来自窗外的光线。下一页k 矢量蒙板”。回到“Cannes通道”控制面板。10.将蒙板通道激活然后将前面复制到系统内存中的图像用(trl + V)粘贴到该通道图层中。这个蒙板图层是一种灰度图,将导致所有与黑色有关的像素消失而白色像素仍然保存可见。而事实上我们所需要的是将该蒙板反转,因此反转该蒙板通道。11. 回到图层控制面板,将该图层的不透明度降致50%。附加的GIF动画显示了图层调节所起的作用。结论:该教程中有趣的挑战是创立一种具有较好的动态范畴的图像,而不使该图像有过亮或过暗的区域。为了达到这个目的,我们使用

8、了VR提供的几种措施来达到较好的照明效果。每种措施都以不同的方式影响图像效果。olorMan 和 G bonce mulipiers影响整个图像的照明度。Obects Settings 和 Liht Multiplies 容许我们调节特定物体,材质或灯光的照明度。尽管VRay可以做出某些好的图像,然而要达到这个目的还是有某些限制的。许多这样在VRy中受到限制而不能达到的目的可以在一种好的图像编辑软件如Photoshop中解决。这样,使得我们可以按我们的规定将一幅图像中所需要的好的东西组合在一起 。但愿这个教程对你有用!下一页在现实世界中,我们的眼睛可以自动调节来自明亮区域和阴暗区域的光线所形成

9、的对比。这就是所谓的“曝光控制”或在VRay中称之为“ColrMappin”。前一种教程使用的是“Liner Col Mpin”(线性颜色映射控制),由于在当时只有这样一种选项可用。在V-ay1.0902 版本之前,olorMaping被限制只能使用Liear 线性)。新版本推出后,增长了 Exponenal(指数)控制选项,它的作用类似于Licape d 3s ax5中使用的Lgrhmic Expre ontol (对数曝光控制)。来自自述文献的阐明:指数颜色映射模式: 你可以用它来取代缺省的 线性映射。 指数映射模式就是用来解决非常明亮的颜色所导致的曝光。D 和 Brght 倍增的意思是用

10、在该模式下的微调。rk倍增器可以用来控制图像变亮或变暗。rih在这里没有太大的意义,因此应当让它维持1.0的数值。4 将颜色映射模式Coo Mapping Tye 改为 xponentia 然后再渲染一次。由于我们在这里反复运用了前面以保存的光照贴图,因此不需要重新计算光照贴图。. 采用了指数颜色映射模式后的渲染效果有了较好的改善。然而,场景中的颜色饱和度显得有些不够。但愿这种状况可以避免此外背景颜色,即天空光的颜色同样也受到了颜色映射模式的影响。如果可以忽视背景的影响就更好了。进行调节尽管指数颜色映射模式可以协助减少明亮区域的曝光,但场景中混凝土框架构造仍然有曝光现象,将混凝土纹理细节遮盖了

11、。在这个阶段我们有4种解决措施:i. 颜色映射oor Mappin 继续减小Dak 倍增值。然而这会导致减少整个场景的亮度。在阴影中可以看见的细节也许会丢失。这是不重新进行计算的唯一措施。3.pgii.光线反弹倍增器Boce Multpliers 调节间接照明 (GI)调节Priary 和 Secondary反弹倍增值。这样需要重新计算光子图。同样,整个场景的亮度和对比度也会受到影响。iii 物体照明属性设立Ojc Settings 对单个物体或材质Generate / Reeive I进行单独设立。这样可以对单个物体接受和反射光线提供更强大的控制。请注意图中混凝土框架下部和原图相比有诸多暗处

12、,需要重新渲染。iv. 阳光和环境光u &Envronmnight 减少阳光和环境光线直接照射的倍增,这样可以对场景中的光照进行控制。它可以容许对场景中每个灯光的照明效果提供更多的控制。需要重新渲染。最后的图像效果采用了以上综合起来的几种措施参数设立如下:注意: 场景中阳光的强度值减少了并且不同物体的接受和反射光线的设立也作了调节。许多参数设定都带有个人主观的意图,取决于你想要达到一种什么效果。因此最后图像的效果在乎于你觉得如何看是最佳的。后期解决由VRay渲染出来的最后图像已经几乎接近我们的规定但还不完美。在我们前面提到过的,使用指数颜色映射模式重新映射颜色值来减少颜色的强度。这里最显而易见

13、的是灰暗的天空颜色。使用线性颜色映射会产生较好的颜色饱和度效果,但会有曝光区域,特别是混凝土框架构造部分。因此我们在Photoshop中来将它们进行完美的结合。1. 使用inear olo Mapn 模式渲染最后图像。. 使用Epontil Cping模式渲染最后图像。. 在Phosop 中打开这两张图像。4. 将使用 Linear Colorang 模式渲染的最后图像复制并粘贴到使用xonential Clor Mappng模式渲染的最后图像中的一种新图层中。5.将该图层的混合模式改为“饱和度”(使用 LerolrMpping 模式渲染的最后图像图层)。这样将强制用Exponenia Coo

14、r Mping 模式渲染的最后图像图层来使用用LinaCl Maping模式渲染的最后图像的饱和度值而不变化图像的亮度。. 复制一种用xponenialColor Maping模式渲染的最后图像图层。我们将用该图层来调亮图像的黑暗区域。. 将该复制的图层的混合模式改为“Sren屏幕”模式(在我的Photoop7.01中文版中显示为“滤色”,不知与否对的?)。整个图像的亮度(涉及阳光直接照射区域)增长了,使得图像变得感光过度(曝光)。8. 使用一种“Mask 蒙板”来控制该图层。使用 (ctrl +A) 来选择该图层的所有图像。用 (crl + C)将选择内容复制到系统的内存中。9. 将该图层增

15、长一种“Vector M下一页补充其他灯光1. 放置一种VRayligh 在玻璃墙外。确认其法线指向室内。VRalig Settings:lr:R55 G24521Multiplir: 1.0nvisib: hecedType: Pla注意由Vraylght产生的较好的阴影。Vryght不应当设定为Soe n IR map, 由于这样在进行光照贴图采样时会模糊该阴影。2.打开所有的灯光和光照贴图,目前是重新调节颜色映射设定的最佳时机。此时的测试渲染应当不久,由于我们反复使用已保存的光照贴图而仅仅调节颜色映射倍增值,对于最后的渲染,我使用的值为: igt10an Dark=7注意:此处似乎有一种

16、g,当同步使用Valigt和光照贴图时,会产生不可预见的效果,如漏光或被Vray灯光锁定。解决措施:关闭Vryigt,计算光照贴图并保存,打开Vra灯光并反复运用保存的光照贴图。但愿该g将来会被修复。译者注:新版VRay这个问题已解决。FAL RENDER ETUP 最后渲染设定1.光照贴图计算:变化光照贴图设定为Medium或 Hg.光照贴图的预设定值取决于出图的辨别率并且针对 640x40的辨别率进行优化。对于最后渲染,辨别率应当是70x526。变化Render Ottize值为你所需要的辨别率值。检查设定并确认它们与图中类似。在光照贴图计算完毕后,VRay会自动保存并再次调用它。3. 打

17、开 ight . 增长Sbdivs值来发射光子。4.取消玻璃的隐藏,在材质编辑器中打开材质的反射。5. 变化图像抗锯齿值(A)为:Adpt udivs=0,2如果图像中有许多oie特效,例如在大的光滑反射区域使用了noise特效,simpe two-level AA 抗锯齿要快于 Adatve SbdivsPOT PRSING后期解决尽管VRa可以制造出较好的图像,一般应当在Phoshop中做某些后期解决来对其进行某些微调。.1.复制一种原始图层。2选择ImagejutmentsColBlace. 选中iglgts将该复制图层增长某些Re和 elow值。3将bledingmde 设定为Colo

18、r, 减少复制图层的透明度至300%.T dd specular blooms:4 再次复制一种原始图层,将其设定为Scren模式,位于此外两个已有图层之上。5 将该图层添加一种sk。复制该图像并将其粘贴到ask通道中。这样就会将该图层的所有黑暗区域遮掩起来,只保存明亮区域。调节该ms通道的leels。6.添加高斯模糊Gaussian r来柔化高光区并调节该图层的透明度至满意成果。还可以添加其他特效。CUSION结论该场景提供了一种有趣的挑战,由于它同步涉及了室内和室外空间。通过使用VRa的这些功能,我们可以在较短的时间内获得非常自然和真实的效果。总结:light +Snlht +Fill l

19、its=Ttal lliunto7jpg原作者的渲染图。G:室外部分:本教程是前一种室内教程的继续,这里使用的是VRa 1.92p的版本。 本教程的目的是对室外场景布光措施及方略的简介。在这里,我们将测试a对于单个物体或材质的强大控制功能。由于本教程是前一种教程的继续,在这里将不再对前面教程作反复。 没有看过前一种室内教程的最佳先看看那个室内教程以理解某些概念。OLR APPING颜色映射这个室外场景的准备工作与室内是大体相似的,因此如果需要的话我们回到前面的教程。1. 切换到Camr04 视图,该摄像机位于楼梯下面。2. 保存原有的室内参数设立进行Camera0视图预渲染。确认你已经将 “Advac Iradance Map arameters Autoave” 和 “Swito aed map” 钩选了。3. 这是一种较好的开始,但是你会注意到在太阳光直接照射到的位置浮现了过度曝光。

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