第三讲3dsMax建模技术FFD自由变形盒子

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1、.第三讲 3ds Max 建模技术五 一 FFD(自由变形)修改命令 在 3ds max 中,FFD 是一种特殊但灵活的晶格变形方式,这种修改方式能使用少量的点来控制模型的表面形态,让模型的表面起伏平滑,在创建面板里 FFD 还是空间扭曲的重要工具之一。如果读者看一下 3ds max 的修改列表,可以发现与 FFD 有关的修改命令不止一个,除了外,还有、,在这一类修改命令中,、区别只在于控制点的数量不同,而控制点的数量在中是可以自由设置的,因此如果使用修改命令就能轻松把控制点设置成、的样子,而的整体外型是 Box盒子形状的,的整体外型是 Cyl变形柱,如图 1-1 所示。图 1-1 二 练习五

2、鹅卵石的建模与渲染.室外景观中的鹅卵石可以使用 FFD 工具轻松制作。制作思路 1,用基本建模建立原始模型 2,用 FFD 自由变形修改器进行修改 3,为模型制作 VRay 渲染器需要的材质 4,使用 VRay 渲染器进行仿真渲染 学习目的 1,FFD 自由变形修改器的使用 2,VRay 基本材质和渲染参数的设定 1,在创建命令面板依次单击Create(创建面板)Geometry(几何体)(球体),然后在 Top 顶视图中脱动鼠标建立一个球体,注意球体的大小随意,建立好了之后要按鼠标右键结束操作,如图 1-2 所示。.图 1-2 2,在主工具栏单击Select and Uniform Scal

3、e(选择并放缩)工具按钮,在透视图中延 Z轴方向压缩球体,结果如图 1-2 所示。.图 1-2 3,进入修改面板,为球体加入一个 FFDbox自由变形盒子修改命令,然后在修改堆栈面板中进入 Control Points控制点层级,如图 1-3 所示。.图 1-3 4,在默认的状态下,自由变形控制点的数量是,如果想改变这一数量,可以在FFD 参数卷展栏中单击设置点的数量按钮,系统弹出对话框,如图 1-4 所示。图 1-4 5,在 Set FFD Dimensions设置自由变形尺度对话框中可以自由设置自由变形盒的长、宽、高上的节点数,目前保持不变,然后关闭该面板,在透视图中单击一个控制点,选择住

4、之后控制点变成亮黄色显示状态,如图 1-5 所示。.图 1-5 6,FFD 修改命令的现实方式有线框和节点两种,在FFD 参数卷展栏中取消复选框的勾选后透视图即为节点显示状态,如图 1-6 所示。.图 1-6 7,在修改面板中找到 Selection选择参数区域,如图 1-7 所示,这里控制选择点的情况,有、三个按钮可供选择,下面来使用这一选择工具,按下按钮,然后单击任意一个点,结果这一点 X 轴方向的所有点都被同时选择住了,合理使用这一工具能快速选择一个方向的所有点。图 1-7.8,如果用户觉得 FFD 的点的位置与模型结合得不够紧密,不利于调节的直观性,那么是可以通过操作让控制点紧贴着模型

5、表面的,在修改面板找到 Control Points控制点参数区域,单击其中的适配到外型按钮,结果如图 1-8 所示。图 1-8 9,这时候的控制点紧贴着模型的表面了,使得调节的直观性增强了很多,如果想返回到原来的状态,只需单击 Control Points控制点参数区域的重置按钮即可返回。10,在修改面板取消按钮的按下状态,然后随机选择一些控制点进行移动操作,朝着卵石的形状努力,结果如图 1-9 所示。.图 1-9 11,卵石的外形千变万化,需要有一定的耐心才能调节好,如图 1-10 所示。图 1-10 12,按 F10 键打开渲染面板,3ds max 2011 默认的是 Mental Ra

6、y 渲染器,我们需要将其切换为 VRay 渲染器,如图 1-11,展开指定渲染器卷展栏。.图 1-11.13,单击 Production产品之后的按钮,系统会弹出选择渲染器对话框,选择V-RayAdv2.00.01 渲染器,按 F9 键可以使用 VRay 渲染器进行渲染,如图 1-12 所示。图 1-12 14,在 创 建 命 令 面 板 依 次 单 击Create(创 建 面 板)-Geometry(几 何体)-VRay-(VRay 平面)物体,在透视图单击鼠标建立一个 VRayPlane,VRayPlane 与普通的 Plane 的最大区别就是它提供了无限的延伸的地板,如图 1-13 所示

7、。.图 1-13 15,在渲染面板打开 GI 功能,如图 1-14,这样可以开启 VRay 的全局照明效果。.图 1-14 16,降低一次反弹的计算精度和效果,如图 1-15 所示。图 1-15 17,展开VRay选项卡,展开VRay 环境选项卡,开启 GI Environment(skylight)override 的 On 选项,渲染之后如图 1-16 所示。.图 1-16 18,为场景添加摄影机,我们要选择一个合适的构图,如图 1-17 所示。.图 1-17 19,如果觉得鹅卵石还不够平滑,可以为其再加入一个 MeshSmooth网格平滑修改器,如图 1-18 所示。.图 1-18 20

8、,打开材质编辑器,选择一个没有使用过的样本球,命名为“鹅卵石,然后更改其材质类型为类型,如图 1-19 所示。.图 1-19 21,在 Diffuse 过渡色 通道里加入一 X位图,选择一 X 石头的图片,如图 1-20所示。.图 1-20 22,为 Reflection反射通道加入一 X衰减程序贴图,然后设置衰减方式为 Fresnel菲涅耳方式,如图 1-21 所示。.图 1-21 23,返回材质的顶层级,设置 Refl.glossiness反射光泽度为 0.6,这样材质可以产生高光,如图 1-22 所示。.图 1-22 24,展开 Maps贴图卷展栏,将 Diffuse过渡色通道的贴图复制

9、到 Bump凸凹通道,此时的材质效果如图 1-23 所示,之后将材质赋予给模型。.图 1-23 25,为模型加入一个 UVWMapping 修改器,选择 Shrink Wrap 方式,此时渲染摄影机视图,如图 1-24 所示。.图 1-24 26,为“鹅卵石材质的过渡色和凸凹通道的贴图增加重复次数,然后为地面做一个简单“地面的材质,如图 1-25 所示。.图 1-25 27,设置最后的渲染参数,展开渲染面板,完成相关参数的设置,如图 1-26 所示。.图 1-26 28,在材质编辑器上找到“鹅卵石材质,增大其 Subdivs细分参数,如图 1-27 所示。.图 1-27 29,渲染最后的图像,如图 1-28 所示。图 1-28 作业 1,制作如下场景.

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