STW脚本指令详细讲解

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1、STW 脚本指令详细讲解STW 内附玩家指令 玩家在石器对话里输入以下内容即可达到以下效果(当然一定要使用 STW):/join on 强制加入队伍(只在不能组队的地方组队,在队长关闭组队时无效) /join off 强制退出队伍/name 名字 修改人物称号/pname n名字 修改宠物名称,n为宠物位置,从1到5/send 名字 邮件内容 发送邮件给某人,一定要写正确的名字/back 邮件内容 回复最后收到的邮件/lb 观战/load X 向个人银行取钱, X 为数目,数目超过银行里的石币数指令无效(7.0 为随地取钱,其他版本为村长家范围内)/save X 向个人银行存钱, X 为数目,

2、数目超过身上带的石币数指令无效(7.0 为随地存钱,其他版本为村长家范围内)/loadzX 向家族银行取钱, X 为数目,数目超过银行里的石币数指令无效(7.0 为随地取钱,其他版本为村长家范围内)/savezX 向家族银行存钱, X 为数目,数目超过身上带的石币数指令无效(7.0 为随地存钱,其他版本为村长家范围内)STW 脚本指令分类信息表达类 对话信息清屏稳定+判断类 地图对话框辅助指令 暂停结束延迟点击控制类 鼠移 鼠标 左按 右按 双击 点击按钮(封包形式) 捡身边的道具(封包形式)方位类 开始位置任意位置 坐标止二步 人物方向设定类 设定取消设定等待战宠锁定存取买卖类 银行 购买道

3、具购买 出售道具出售 卖宠寄放道具 领取道具 寄放宠物 领取宠物游戏系统类 加入队伍脱离队伍宠物邮件登出流程控制类 标记跳转调用返回判断条件类 听见道具数道具有道具空队员数宠物有宠物数 人物状态 宠物状态 游戏状态判断行动类 正确跳转错误跳转正确调用错误调用道具处理类 料理移动道具 丢弃道具 使用道具STW 脚本各指令详尽介绍|绿色字体为用途说明或者例子|蓝色字体为指令运行结果|红色字体为注意内容|橙色字体为脚本指令【对话】指令ooooooooooooooooo对话 $对话内容 颜色($发送到石器 (0=白,1=蓝绿,2=紫红,3=蓝,4=黄,5= 绿,6=深红,7=灰,8=灰蓝,9=灰绿,1

4、0=黑)例子:对话 欢迎光临STW脚本区0/ (颜色从0-10)对话欢迎光临STW脚本区1对话欢迎光临STW脚本区2对话指令后面加$的用途:若直接在对话后面添加STW指令内容,指令只会直接 将内容显示出来而不能起到指令应有的作用错误例子:对话 /join on结果只说出/join on这句话,而不能真的加入队伍正确例子:对话 $/join on结果不会说出/join on,而且有加入队伍的效果(当然要面向队长) oooooooooooooooo 【信息】指令oooooooooooooooo 信息 信息内容(弹出对话框提示)例子:信息 欢迎光临STW脚本区 ooooooooooooooooCZ?

5、 CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?听见】指令听见 内容(等待窗口出现指定内容的以对话形式出现的文字才返回) ,系统| 玩家 用途:用作判断当时状况,而后应该采取什么行动。如 MM 喂石时出现的文字可 判断MM是否已经喂满该种灵石;魔法或抗性是否练到一个程度;是否得到某些 物品(如不可思仪贝壳);或者让玩家以自己的发言表示应该采取什么样的行动 等在石器窗口里以对话形式出现的文字。例子:听见 1/结果是一定要有以对话形式出现的“1”才采取行动听见 1,玩家/结果是一定要听见有玩家说出“1”才采取行动(由辅助软件或

6、者 游戏本身发出的不算)听见 1,系统/结果是一定要听见由系统出现的“1”才采取行动(由玩家说出的 不算)注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标 记”外),否则不跟顶多只是在听见时延迟一会,然后又会当作没有发生任何事 而再继续运行下一行的指令。此为“包含”指令,如听见1,即听见的内容包含有“1”的都达到“正确” 的条件CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?清屏】指令CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?

7、CZ? CZ?清屏 用途:用了此指令,除了有可以清除屏幕的文字的作用,还必须用此指令来消除“听见”的屏幕信息,不至于让“听见”混淆了之前和之后的信息。错误例子:设定等待 听见,2000对话 好了,请玩家现在说出用方法1(继续脚本之后说 1)还是用方法2(继续脚本之后说 2)暂停标记 1听见 1正确跳转 方法 1听见 2正确跳转 方法 2跳转 1结果因为之前的对话里包含了“1”,所以即使玩家说“1”还是说“2”,所以还是会变成听见了“1” 正确例子:设定等待 听见,2000对话 好了,请玩家现在说出用方法1(继续脚本之后说 1)还是用方法2(继续 脚本之后说 2)暂停清屏标记 1听见 1正确跳转

8、 方法 1听见 2正确跳转 方法 2跳转 1 继续脚本后用了“清屏”指令,脚本就会变成一直处于等待状态,直至玩家说出“ 1”或者“2”脚本才会跳转去使用方法1或者2。【地图】指令oooooooooooooooo地图 地图编号在切换地图时等待此地图编号的地图出现,若出现则执行下一行的指令;若无出 现而下面没有跟随流程控制类指令,上一行指令又是“坐标”则跳回上一行坐标 指令,否则延迟一段时间(默认时间为 10秒,可以用“设定等待”来设定延迟 时间的长短)继续执行下一行指令。例子:坐标 237 449坐标 237 446切换地图 237 445地图 10901坐标 25 46坐标 25 40/这几行

9、指令中的“切换地图”为旧版本 SACH-MX 所用的指令,现在 已经完全可以用“坐标”指令来代替,不过用“切换地图”也不会出错而已;这 几段指令因为无设定地图的等待时间和错误跳转等,完全按上面绿色字的规则运 行。地图 100标记 1坐标 237 449坐标 237 446坐标 237 445地图 10901错误跳转 1坐标 25 46坐标 25 40/因为没有设定等待时间,所以在换地图时等待 10 秒,若地图 10901 还没有出现,后面因为跟随有“判断行动类”指令,也就跳转到标记 1。地图 100设定等待 地图,5000标记 1坐标 237 449坐标 237 446坐标 237 445地图

10、 10901错误跳转 1坐标 25 46坐标 25 40/走到坐标(237 445)在切换地图时等待 5 秒,若地图10901 还没 有出现,后面因为跟随有“判断行动类”指令,也就跳转到标记 1。地图 100设定等待 地图,5000标记 1坐标 278 331坐标 278 326坐标 278 326人物方向 北对话 芝麻关门对话框 ,1 错误跳转 1 左按 239 311 地图 11201 错误跳转 1 坐标 29 74坐标 29 69/此类跟 NPC 对话点对话框进门的情况,一般在对话框后面和地图后 面跟随错误跳转,避免在对 NPC 说话时因遇敌而没有出现对话框而出错。注意:“地图”指令其实

11、可以当作“判断条件类”指令,因为它后面可以跟随“判断行动类”指令,也同时是稳定类指令,可以让脚本在换地图时自动等待一 段时间,使脚本更稳定。 因为现在的 7.0 可以“无限制走路”,玩家和脚本都“看到”游戏人物在快速 的走到一个地方并切换地图,其实因为石器服务器的速度有时候跟不上的缘故, 游戏人物的实际位置并不是我们所看到的位置,游戏人物其实还在行走的途中甚 至已经遇敌了,如果是这样的情况,按上面所写在“地图”后面添加“错误跳转” 一般可以解决这样的问题。 石器服务器的缓慢出现了又一问题:其实切换地图已经成功,只是当时因为服 务器速度慢地图还没有换,此时脚本判断成“地图错误”,就跳转到前面的标

12、记 里去,此时刚好换完了地图,人物已经出现在下一地图里,而却要走上一地图的 坐标,后果可想而知了。这就要求脚本制作者要想方设法去解决各种各样的问题, 使脚本更稳定。CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?对话框】指令CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?对话框 对话框内容,1(从 NPC 处弹出来的对话框,没有指定内容,就设置错误 标记后返回)1:为一直等待指定内容或没有指定内容则使脚本更稳定 一般与NPC对话后,就弹出相应的对话

13、框,此指令用途为可以按设定时间等待指 定内容或任意内容的对话框的弹出,在设定的时间内直到对话框出现才进行下一 步,若超时没有出现则继续执行下一行指令,没有设定等待出现的时间则默认为 20秒。而当对话框出现后,除非是只是看看对话框内容来判断一下情况(如环 岛看自己走的是什么路线),多数都要跟“左按”或者“点击按钮”指令来点选 按钮的。例子:人物方向 北对话 进去对话框点击按钮 确定/最简单的用法,没有添加任何的错误判断,在不遇敌的地方使 用很稳定。标记 1坐标 278 331坐标 278 326坐标 278 326人物方向 北对话 进去对话框错误跳转 1点击按钮 确定/添加了没有出现对话框就跳转

14、到标记 1 的错误判断,在遇敌的 地方使用可以纠正因遇敌而不能跟 NPC 说话出现对话框的情况,但有时候却即使 有出现对话框也当作没有出现而跳转,所以一般可以在“对话”指令后面添加 “延迟”(详细请参考“延迟”指令)。人物方向 东对话 感谢使用飞天御剑流制作STW全自动喂MM脚本延迟 1500对话框 的运气真的不错正确跳转 吃对话框 珍宝正确跳转 吃/对话框后面跟了指定的内容,出现了指定的内容就“正确”,达 到了条件跳转到标记吃的那边。对话框指令后面跟,1可以使此指令稳定一点,因最近 7.0服务器速度缓慢, 出现对话框时难免会比较慢,可能会出现类似“地图”注意事项里的错误,请各 脚本编写员留意

15、并想办法解决好。SSSSSSSS【鼠移】【鼠标】【左按】【右按】【双击指令SSSSSSSS 注意:使用此类指令,必须跟有 X 和 Y 两个坐标参数,获得参数的方法如下图: 主控面板上的“鼠标位置”显示出鼠标在当前窗口的坐标X和Y 选上脚本制作器里的“记录鼠标”,然后在窗口里单击鼠标左键捕捉鼠移 X Y用途:把鼠标移动到某坐标鼠标 X Y用途:把鼠标移动到某坐标并按下,感觉跟“左按”无异 左按 X Y用途:在某坐标位置上单击鼠标左键 注意:即使连点两下也不能充当“双击” 右按 X Y用途:在某坐标位置上单击鼠标右键双击 X Y用途:在某坐标位置上双击鼠标左键点击按钮】指令co co co co

16、co co co co co co co co co co co点击按钮OK|CANCEL |确定|取消丨上一页|下一页 例子:对话框 ,1点击按钮 下一页对话框 ,1点击按钮 确定对话框 ,1点击按钮 OK 当窗口出现对话框时,发送封包点击对话框下面的按钮。 与“左按”指令对比优点:即使图形加速有问题导致对话框的出现很卡或者 鼠标在石器窗口里胡乱移动也可以点击成功 缺点:有时候窗口没有该按钮(如指令是点击按钮确定,但实际上对话框只有“下 一页”而没有“确定”按钮)有可能会点击不成功或造成掉线捡身边的道具】指令CO co co co co co co co co co co co co co

17、co co co co co co co co co co co co co co 捡身边的道具 拣取身边以人物为中心,人物身边连同人物站立位置一共 9个位置范围内的物品co co co co co co co co co co co co co co co 开始位置 地图;坐标X,坐标y|说明例子:开始位置 2009:25,37|起点必须在玛丽娜丝的便利商店中, 地图:2009: 东:25,南:37 的地点给脚本锁定一个开始位置,指定必须在某地图里的某坐标才可以运行脚本 后面的“说明”的用途:若不在指定地图的指定坐标上运行脚本时则回出现类似 于“信息”的提示注意:此指令只能在脚本最开头第一行

18、使用 简单的正确的编写指令方法一一让人物站在该位置上,再双击脚本制作器里的 “开始位置”即可 一般脚本不建议使用此指令,使用此指令后脚本的自由度降低了许多,特别是 交通类脚本若使用了此指令则不能在中途的路程开始脚本。使用此指令的一般是 料理脚本或某些一定要在某位置开始然后给予玩家提示的脚本CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?任意位置】指令CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?任意位置 从任意位置可以执行脚本,必须放在第一行 任意位置只

19、限于开头任意位置,若后面跟有交通类脚本指令,则相当于“开始位 置”般锁定了开始的位置,举个例子说说吧: 任意位置对话 这里是奇喀喀村,现在出发下海去了地图 3400坐标 63 48坐标 60 43坐标 60 40地图 200坐标 133 1007坐标 128 1007坐标 122 1008坐标 116 1010坐标 102 1018坐标 102 1019坐标 102 1022地图 817 假若上面那段指令没有用“任意位置”指令的话,那么在地图 200 里开始运行 脚本,辅助软件就会搜索脚本里在地图 200 前的坐标然后询问、正常的运行当 使用了“任意位置”之后,当说完“这里是奇喀喀村,现在出发

20、下海去了”之后 就必须要在地图 3400(即奇喀喀村内)才可以正常的运行脚本,在地图 3400 之外的地点运行皆会出错。相当于“开始位置”般锁定了某地点才能开始脚本坐标】指令co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co co 坐标 X Y 注意:使用此指令,必须跟有 X 和 Y 两个坐标参数,获得参数的方法如下图: 主控面板上的“当前坐标”显示出鼠标在当前窗口的坐标X和Y 选上脚本制作器里的“记录走路”,然后在窗口里控制人物走动捕捉 双击脚本制作器里的“坐

21、标”,自动生成当前人物所在的坐标位置 用途:控制人物走到某个坐标,是石器辅助软件里最原始,最普遍,使用率最高 的指令CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?二步】指令二步 X Y 东|南|西|北|东南|西南|东北|西北 例子: 二步 5 7 东 二步可以当作普通走路的坐标使用(不过不推荐代替“坐标”,因为二步移可能造成错误或掉线),也可以瞬移到某些不能“走路”到达的地方,如碧青 10F 的某些地段,黑乌力到龙王的“进墙”瞬移,减短路程以节省时间。双击“脚本制作”里的“二步”,即可自动生成二步移的坐标和方向,生

22、成的方 向为当前人物面向的方向注意:石器7.0 Wayi已经把所有的瞬移地点都封杀了邙阿布4F那个不算,自己 用行者到那去看一下就明白了),所以这个指令估计以后在正常版本的石器里都 没有大用途了,只适用于现在的石器1.82和 2.0CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?人物方向】指令人物方向 东|南|西|北|东南|西南|东北|西北 控制人物面向某个方向,多数用于跟 NPC 对话前使用。 双击“脚本制作”里的“人物方向”,即可自动生成方向,生成的方向为当前人 物面向的方向设定类(包括“设定”、“取消”、“设定等待”、

23、“战宠”、“锁定”五 个指令)此类指令若在脚本开头设定,即后面所有指令均承此设定生效(如设定了快速战 斗,则一直都为设定了快速战斗;设定了一个等待时间,则一直承认为该等待时 间)直至有其他同类指令改变。若在脚本后面设定,前面所有指令均不受设定项 目的影响设定】指令co co co co co co co co co co co co co co co co设定 快速遇敌|快速走路|自动逃跑|自动捕宠|快速战斗|原地锁定|显示经验| 掉线重登|穿墙走路|自动叠加 设置辅助软件上的各个选项,可用分隔号“|”来同时设定多个选项,除“快速遇敌”外,其他指令重复执行也不会出现问题 例子: 设定 快速战斗

24、 设定 快速遇敌|显示经验 注意:若设定了“快速遇敌”后,在没有取消快速遇敌的情况下再次设定“快速 遇敌”,有可能会造成掉线取消】指令co co co co co co co co co co co co co co co co oooooooooooooooo取消 快速遇敌|快速走路|自动逃跑|自动捕宠|快速战斗|原地锁定|显示经验| 掉线重登|穿墙走路|自动叠加 取消辅助软件上的各个选项,可用分隔号“|”来同时取消多个选项,即使重复 执行指令也不会出现问题 例子: 取消 快速战斗 取消 快速遇敌|显示经验co co co co co co co co co co co co co co c

25、o 设定等待 地图,1-180000|对话框,1-180000|听见,1-180000设定一个允许的时间段(时间段从 0.001 秒-180 秒),若此时间内能达到 条件,则判定为“正确”,反之则为“错误”;若全脚本只有一个“设定等待” 则一次性设定好了全脚本的“设定等待”时间,若有多个时间则按最后一次的设 定时间为准;可用分隔号“|”来同时设定多个等待时间。例子:设定等待 地图,4000标记 3坐标 53 42坐标 54 42地图 5503错误跳转 3坐标 16 87结果是当走到坐标 54 42后,若等待4秒当前地图依然不是5503,则为“错误”, 并“跳转”到标记 3 那里去,缩短在可以遇

26、敌的地方走动时,在进出入口的时候, 因遇敌而不能成功进入/出去的纠正时间,若不设定时间,则默认为一分钟才跳 转。设定等待“对话框”和“听见”使用原理基本同上,在指定时间内出现指定内容 的对话框或对话形式的文字,则为“正确”,反之为“错误”。设定等待时间里 1 为实际时间 1 毫秒(千分之一秒),1000=实际时间 1 秒,如 此类推辅助软件本身默认等待时间为 60 秒。 设定等待时间只适用于当前脚本,脚本停止后设定等待的时间变回默认等待时间。其他设定类指令即使脚本停止后设定依然有效。战宠】指令co co co co co co co co co co co co co co co co ooo

27、ooooooooooooo战宠 宠物位置(1-5)|收回(0) 在平时状态下换战宠,除了正在骑乘的宠物外,其余状态的宠都可以变成“战 斗”,0 为把当前战宠状态变回“等待” 战宠 1/把第一位的宠物状态改变成“战斗”战宠 2/把第二位的宠物状态改变成“战斗”战宠 0/把当前战宠状态改变成“等待”【锁定】指令oooooooooooooooo锁定 宠名|宠名(无宠名为取消锁定)等于辅助软件主控面板里的“锁定宠物”,可以用“|”分隔符号来锁定多个对 象。宠名为空时则取消锁定宠物虽然执行了该指令,但是辅助软件的主控面板里的“锁定宠物”一栏里还是没有 选上“V”,实际上已经是锁定了。oooooooooo

28、oooooo 【银行】指令oooooooooooooooo银行 个人|家族,数目(负数为取钱)在银行里存放/取出石币的指令, 7.0 石器暂时可以随地存取石币,其他版本的 石器必须在村长家使用此指令方可生效银行 个人,20000/存放 20000石币到个人银行银行 个人,-20000/在个人银行取出 20000 石币银行 家族,20000/存放 20000石币到家族银行银行 家族,-20000/在家族银行取出 20000 石币 oooooooooooooCZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?购买道具】【购买】指令购买道具道具名|道

29、具索引1-n,个数=n(自动和NPC说话)(多个之间用“;” 隔开)购买道具名|道具索引1-n,个数=n(多个之间用“;”隔开) 详尽的料理材料购买目录,请参考料理材料购买一览表 两者的分别为:前者不必说话,不必出现对话框,只需要面对NPC,运行指令即可成功购买物品;后者需要打开购物对话框才能成功购买物品,但有时候就是依 X 对话框判断或者防止假禁言,所以虽然比较麻烦但有一定的用途 坐标 25 28 人物方向 东 购买道具 12,5/购买从第一页第一个数起,第十二个的物品,买五个坐标 25 28 人物方向 东 对话 买 对话框 ,1 购买 12,5/购买从第一页第一个数起,第十二个的物品,买五

30、个 坐标 25 28人物方向 东对话 买对话框 ,1购买 贝壳,5/购买名为“贝壳”的物品,买五个,如果商店里有重复名字的物 品,则会买排列在最前面的,所以最好把想要购买的道具名字(或者道具的说明) 写全写清楚“购买道具指令”也跟这个同理,只是去掉“对话”和“对话框”两 行指令,所以不再重复一次性购买多种道具:购买 1,3;2,4;4,5/购买第一位的物品三个,第二位的物品四个,第四位的物品五个购买 高级鱼,3;毛蟹,4;大王花枝,5/购买高级鱼三个,毛蟹四个,大王花枝五 个【出售道具】【出售】指令ooooooooooooo出售道具道具名|道具索引1-15,个数=n(自动和NPC说话)(多个之

31、间用“;” 隔开)出售道具名|道具索引1-15,个数=n(多个之间用“;”隔开)两者的分别为:前者不必说话,不必出现对话框,只需要面对NPC,运行指令即 可成功出售物品;后者需要打开出售对话框才能成功卖出物品,但有时候就是依X 对话框判断或者防止假禁言,所以虽然比较麻烦但有一定的用途 坐标 25 28 人物方向 东出售道具 12,5/出售第十二格的道具五个(道具被叠加后) 坐标 25 28 人物方向 东对话 卖对话框 ,1出售 12,5/出售第十二格的道具五个(道具被叠加后)坐标 25 28人物方向 东对话 买对话框 ,1出售 贝壳,5/卖出名为“贝壳”的物品,卖五个,如果道具栏里有重复名字的

32、 物品,则会卖排列在最前面的五个,所以最好把想要出售的道具名字(或者道具 的说明)写全写清楚“出售道具”指令也跟这个同理,只是去掉“对话”和“对 话框”两行指令,所以不再重复一次性卖出多种道具:出售 1,3;2,4;4,5/卖出第一位的物品三个,第二位的物品四个,第四位的物品 五个出售 高级鱼,3;毛蟹,4;大王花枝,5/卖出高级鱼三个,毛蟹四个,大王花枝五 个【卖宠】指令oooooooooooooooo卖宠宠物位置例:卖宠2,3,4(自动和NPC说话)(宠物位置以资料显示为准) 基本上跟“出售道具”使用方法一样,就是要人物面向宠物店的NPC,然后运行“卖宠”指令就可以了,同时卖出多个的用“,

33、”隔开此指令只卖出等级低于 100 并且忠诚低于 100 的宠SSSSSSSSSSSS【领取道具】【寄放道具】指令 oooooooooooo 寄放道具 道具名(自动和 NPC 说话)(多个用;隔开) 领取道具 道具名(自动和 NPC 说话)(多个用;隔开)基本上跟“出售道具”使用方法一样,就是要人物面向24H寄放店的NPC,然后 运行“领取道具”或“寄放道具”就可以了,同时领取或寄放多个道具的用“;” 隔开寄放失败没问题,领取失败也不会出现问题,现脚本指令只限于个人寄放店,暂 时没有开放仓库的领取和寄放SSSSSSSSSSSS【领取宠物】【寄放宠物】指令oooooooooooo领取道具 宠名或

34、妮称(即被修改过的宠名)(自动和 NPC 说话)(多个用;隔开)寄放道具 宠名或妮称(即被修改过的宠名)(自动和 NPC 说话)(多个用;隔开) 基本上跟“出售道具”使用方法一样,就是要人物面向有领取寄放宠物宠店的NPC,然后运行“领取宠物”或“寄放宠物”就可以了,同时领取或寄放多个宠 物的用“;”隔开SSSSSSSSSSSS【加入队伍】【脱离队伍】指令加入队伍加入团队的指令,前方必须有人打开组队,即使组队了继续发送指令也不会有问题,进入战场再发送指令并且前方有人打开组队状态可能会造成掉线 脱离队伍脱离队伍的指令,即使脱离团队后继续发送指令也不会有问题PK 】扌旨令oooooooooooooo

35、oooPK运行指令等于点击了一下窗口右上角的“跟其他玩家决斗”CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?宠物邮件】指令ooooooooooooooo宠物邮件 宠物位置(1-5)(0 为任意位置的宠物),道具名|道具说明|道具位置 (1-15),对方名片位置(1-40) 发送宠物邮件给名片上的人,并附带发送道具,在资料显示的宠物邮件里可以看 到对方玩家名片在你名片匣的位置 宠物邮件 0,不可思议的贝壳,11/发送名字为“不可思议的贝壳”的道具给你 名片匣位置11 的玩家宠物邮件 2,9,11/发送道具栏第九个道具给你名片

36、匣位置 11 的玩家 ooooooooooooooooCZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?登出】指令登出 原地|记录,重登,延迟数值登出游戏指令, 7.0 版本之后的登出 记录,重登变成直接回到记录点, 登出 原地为原地登出,后面跟“重登”为登出后重新再登陆,重登后面跟“延 迟数值”为延迟一段时间再进行重新登陆登出 记录/6.0 及之前版本为“登出(回记录点)”,7.0 及之后版本为“直接 回到记录点”登出 记录,重登/6.0 及之前版本为“登出(回记录点)再登入”,7.0 及之后 版本为“直接回到记录点

37、”登出 原地/原地登出后不再登入登出 原地,重登/原地登出后再登入登出 原地,重登,20000/原地登出后延迟 20秒再登入有关延迟数值多少与实际时间比问题,请参考“延迟”指令中的说明PS:登出延迟一段时间再登陆此为5.0时用于节省点数故登出一段时间再登陆喂 蛋之用,现喂蛋方法已被华义修改,当人物登出后即确认为重新开始计时喂蛋, 故登出后延迟再登入指令在喂蛋方面已经失去了作用SSSSSSSS标记跳转正确跳转错误跳转指令SSSSSSSS标记 标记名称跳转 标记名称正确跳转 标记名称错误跳转 标记名称详细例子 以下指令为使脚本制作者加深认识“标记”“跳转”“正确跳转”“错误跳 转”,因此须基本掌握

38、好四个指令的基本用途方可理解。说明:“/”后面跟随的是说明文并非脚本指令。标记 开始打设定等待 地图,2000|听见,30000000 设定 快速遇敌延迟 1000宠物数 洛奇斯德,0正确跳转 水挂道具有 3,菲雅喜欢错误跳转 挂风标记 水挂地图 11201错误跳转 飞了延迟 1000道具空 ?错误跳转 再检测延迟 3000跳转 水挂标记 挂风延迟 1300地图 11201 错误跳转 飞了 人物状态 MP,=,31 错误跳转 再检测延迟 1600 道具空 ? 正确跳转 挂风 跳转 再检测延迟 1200标记 走人对话 脚本判断到你打满石头或已经没气了,闪人取消 快速遇敌标记 DDR2道具有 *,

39、行至玛 错误跳转 登出回村 标记 飞回村 使用道具 行至玛 设定等待 地图,6000 地图 2000 跳转 飞回村/之后指令省略/以下为被飞后处理组件标记 飞了取消 快速遇敌信息 人物被飞回记录点了,你的人物没有足够能力打灵石。脚本结束 结束/以下为避免网慢再次检测组件标记 再检测清屏对话 没气了吗?满道具了吗?听见 没气了吗?满道具了吗?延迟 600 道具空 ? 错误跳转 走人 宠物数 洛奇斯德,0 正确跳转 水挂 道具有 3,菲雅喜欢 正确跳转 水挂 人物状态 MP,=,31 错误跳转 走人跳转 挂风以上为打风灵石喂MM判断部分脚本指令:A. 分开两种情况1、不费气,带有水魔(NO名也可以

40、,其他改成水魔名字的 宠会误认为是水魔!)和MM项链放在第三位就判定为不费气了。(“标记挂风” 此范围内)2、费气,排除有水魔和MM项链放在第三位其他一律判定为费气。(“标 记水挂”此范围内)B. 开头判定是否带有水魔和MM项链是否在第三位,两种条件都没有达到就归入 “费气”里C. “标记 水挂”(不费气)分成两部分1判定地图是否正确,不是玄黄1F 的地图人物就是飞掉了,跳转到被飞后处理的组件里;2. 判定道具栏是否有空位, 无空位就是满道具了,跳到“再检测”部分检测一次。地图正确而且道具没有满, 则继续挂。D. “标记挂风”(费气)分成三部分1判定地图是否正确,不是玄黄1F 的地图人物就是飞

41、掉了,跳转到被飞后处理的组件里;2判定人物的MP值是否 有31MP以上,不够的就跳到“再检测”部分检测一次;3判定道具栏是否有空 位,无空位就是满道具了,跳到“再检测”部分检测一次。地图正确而且道具没 有满而且人物 MP 值有 31 以上,则继续挂。E. 有时候因网络或服务器的响应等问题,造成一时间来不及加气等造成误判,因 此开头设定了一个“听见30000000”来拖长听见指令的时长,当速度跟上来的 时候,肯定能听得见玩家说的话,因此“再检测”部分的“对话”和“听见”就 是发挥了这样的作用让网速跟上来后再作判定。F. 当“再检测”时检测完毕后,方确定是“继续挂”还是“走人”。“继续挂” 是回到

42、“费气”还是“不费气”。G. 当确定要“走人”的时候,身上带有渔村毛的,就用毛飞回渔村去,没有的则 利用“登出”回到渔村(人物当然要在渔村记录好),这在脚本前面应该要添加 此类说明。简单的说标记实质是为脚本设置一个点,让脚本到达某个时候或者达到/不能达 到某个条件时跳到这个点上继续执行其他指令跳转,就是无条件跳到某个标记的 指令正确跳转,就是达到了某个条件(也就是事件正确)就跳到某个标记的指令错误跳转,就是不能达到某个条件(也就是事件错误)就跳到某个标记的指令SSSSSSSS调用】返回】正确调用】错误调用】指令SSSSSSSS 调用 标记名称 返回 标记名称正确调用 标记名称 错误调用 标记名

43、称详细例子: 以下指令为使脚本制作者加深认识“调用”“返回”“正确调用”“错误调用”,因此须基本掌握好四个指令的基本用途方可理解。说明:“/”后面跟随的是说明文并非脚本指令。人物方向 东对话 买对话框 ,1购买 20,10调用 买其他延迟 1000料理 2,4,1|11|12|13|14延迟 2500调用 买其他延迟 1000料理 2,4,2|11|12|13|14/之后指令省略标记 买其他购买 4,1购买 8,1购买 12,1购买 16,1返回以上为料理豪华船生鱼片加声望脚本部分指令: 因为多个地方重复使用“购买材料”的指令,所以就用“调用”指令来实现多个 地方“共享”一个组件。节省指令行数

44、和方便修改。而“正确调用”就是“达到了某个条件,就调用某个组件”;“错误调用”就是 “没有达到某个条件,就调用某个组件”。简单的说调用和返回就是能使多个地方共用一个地方的指令。假设“跳转”是只 去不回的单程指令,那“调用”加上“返回”就是既去又回的双程了。是“从那 里来,就回到那里去”的控制脚本流程指令。例如,标记A后面的指令是一组很长的指令,我们常称此标记A后面的这一组指 令为一个“组件”(现在简称为A组件)。而标记B后面当执行完一段指令后,要执行A组件,执行完毕后要继续回到标记 B 处;标记 C 后面执行完一段指令后也要执行 A 组件,执行完毕后要继续回到标记 C 处;此时就要用上“调用”

45、指令,当然A组件最后面要用“返回”指令,才能使指令 “从那里来,就回到那里去”正确调用,就是达到了某个条件(也就是事件正确)就调用某个组件的指令错误跳转,就是不能达到某个条件(也就是事件错误)就调用某个组件的指令道具数】指令co co co co co co co co co co co co co co co道具数 名称|说明|?|*(1-15),=|=|=|=” 代表 “等于|大于|大于或等于|小于|小于或等于”例子:道具数 气力,=,2/身上包含有“气力”(名称或说明中出现)二字的道 具刚好两个就达到条件道具数 气力,=,2/身上包含有“气力”(名称或说明中出现)二字的道具少于 或等于两

46、个就达到条件道具数 气力,26/道具栏前四位的任何道具数量超过26个则达到条件道具数 3|6|9,10/道具栏里的第三、第六、第九三个位置中任何道具数量达 到或超过26个则达到条件道具数 ?,=,26/道具栏中任何道具数量达到或超过26个则达到条件注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。 不能同时指定道具名称和道具位置,如道具数双星|1-2,12或道具数 双星 1-2,12或道具数双星,1-2,12等都是错误无作用的指令。 可以叠加的道具按叠加数量计算而不按占用多少个道具空格计算,就如上面的 道具数 1-4,

47、26和道具数 ?, =, 26等指令CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ? CZ?道具有】指令oooooooooooooooo道具有 101-109|1-15|?|*,名称|说明(多个用“;”号隔开)用途:判断道具栏或装备栏的指定位置里是否有指定名称或任意道具,有则达到 条件指令拆分解释:“(101-109)” 代表“装备栏各装备位置”,详细请参照“脚本指令规则”第 切条。其他可参照“道具数”指令。例子:道具有 2/道具栏第二位有任何道具则达到条件道具有 2,气力/道具栏第二位有名称或说明包含“气力”的道具则达到条件 道具

48、有 3-10/道具栏第三至第十位任何一格有任何道具则达到条件 道具有 3-10,气力/道具栏第三至第十位任何一格有名称或说明包含“气力” 的道具则达到条件道具有 3|6|9/道具栏第三、六、九位中任何一格有任何道具则达到条件 道具有 3|6|9,气力/道具栏第三、六、九位中任何一格有名称或说明包含“气 力”的道具则达到条件道具有 ?,气力/道具栏任意位置有名称或说明包含“气力”的道具则达到条件 道具有 *,猛毒/道具栏和装备栏里任意位置有名称或说明包含“猛毒”的道具 则达到条件判断多个道具:错误例子:道具有 1-5,牙;皮;木/本意是道具栏前五位里同时有名称或说明包 含“牙”“皮”“木”三种道

49、具则达到条件,缺一不可;但当“判断多个物品缺 一不可”的情况下指令只能判断全部位置(包括装备栏)内是否包含。也就是说 道具有 ?,牙;皮;木只能用于判断道具栏里是否包含“牙”,后面两个忽略掉了。 正确例子:道具有牙;皮;木/道具栏和装备栏里任意位置同时有名称或说明包 含“牙”“皮”“木”三种道具则达到条件,缺一不可道具有 *,牙;皮;木/效果同上注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标 记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。道具空】指令co co co co co co co co co co co co co co co道具空 101-109|

50、1-15|?|*=|=|=,5/道具栏有五个或五个以上空位则达到条件道具空 ?,=,5/效果同上道具空 *,=,5/道具栏和装备栏共有五个或五个以上空位则达到条件 道具空 1-15,=,7/道具栏有七个或七个以下空位则达到条件道具空 ?,|=|,5/包括自己在内队员数是否大于5;组队人数最多只能是5人,则无 可能会超过5 人,所以此指令无任何效果。正确例子:队员数 =,1/包括自己在内队员数是否大于或等于1,实质上只可 以大于1,等于1则变成上面的错误例子一样。但此指令同样可用,用途为:判 断玩家是否正处于组队状态下,是则达到条件队员数 ,1/用途同上队员数 =,2/用途同上队员数 =,2/用

51、途同上队员数 ,2/包括自己在内,队员数是否多于2个(也就是全队人至少 3个),是则达到条件队员数 =,3/用途同上 之后数值如此类推,数值不能超过5注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标 记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。宠物数】指令co co co co co co co co co co co co co co co宠物数 昵称|名称|*,=|=|=,3/身上是否带有任意名字的宠三只或以上,是则达到条件。注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。宠物有

52、】指令co co co co co co co co co co co co co co co oooooooooooooooo宠物有 宠物位置(1-5)|*,名称|昵称 用途:用于判断身上某个位置是否带有指定/不指定名字的宠物,是则达到条件。错误例子:宠物有 1|2|3/本来是想判断第一、二、三位是否有宠物,但结果却只能判断第一位是否有宠物。故宠物有指令不能使用“|”来分隔 正确例子:宠物有 1/身上宠物栏第一位有任何宠物则达到条件。宠物有 1-3/身上宠物栏第一位至第三位只要有任何宠物(数量不限)则达到条 件。宠物有 1,斯天多斯/身上宠物栏第一位有名字为“斯天多斯”的宠物则达到条 件。宠

53、物有 1-3,斯天多斯/身上宠物栏第一位至第三位只要有名字为“斯天多斯” 的宠物(数量不限)则达到条件。宠物有 */身上宠物栏任何位置有任何宠物则达到条件。宠物有 *,斯天多斯/身上宠物栏任何位置有名字为“斯天多斯”的宠物则达到 条件。注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标 记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。人物状态】指令co co co co co co co co co co co co co co co人物状态LV|HP|MP|石币|攻击|防御|敏捷|魅力|转生|组队|X坐标|Y坐标|地 图,=|=|=,30/人物等级大于或等于30,

54、就达到条件;LV代表人物 级数,数值在1-140 之间。人物状态HP,=,300/人物现有的HP值(血)大于或等于300,就达到条件;HP 数值代表人物现在剩余有多少血的数值而不是最高值有多少血假若人本 身有 1000 血,被打剩400 (即多于 300),此指令判定为“正确”;打剩200 血(即小于 300),此指令判断为错误。人物状态MP,=,30/人物现有的MP值(法力)大于或等于30,就达到条件; MP代表人物现在剩余的MP值而不是本身最高值有多少MP (原理同上的HP)。 人物状态 石币,=,3000/人物身上带有的石币数量大于或等于 3000,就达到条 件;石币代表人物身上持有的石

55、币数量,数值在 1-10000000 之间。人物状态 攻击,=,100/人物攻击力大于或等于 100,就达到条件;攻击力指加 上所有装备后的“攻击力”而不是自身的“腕力”。“防御”和“敏捷”与攻击 同理。人物状态 魅力,=,100/人物魅力等于 100 时,就达到条件;这里的魅力是指加 上所有装备后的魅力值。人物状态 转生,=,1/人物转生次数多于或等于 1 次时,就达到条件;数值在 0-5 之间。人物状态 组队,=|=|=,143;Y坐标,二,34/人物现在所在的位置为“东”坐标数 值大于或等于 143,“南”坐标数值小于或等于 34,就达到条件判断为正确。 注意:请勿忽视此指令内的“,”与

56、“;”,若只判断一个坐标(如人物状态Y 坐标,=,20)时,则“;”可以省去了,但相应的“,”则不能少。人物状态 地图,=,1000/人物当前所在的地图为 1000 时,则达到条件。(相当于“地图”指令,详细请参照“地图”指令)人物状态 地图,=,1000/人物当前所在的地图编号大于或等于 1000 时,则达到 条件。注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标 记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。宠物状态】指令co co co co co co co co co co co co co co co宠物状态宠物位置(1-5),LV|HP|攻击丨防御|敏捷|忠诚,=|=|,100/本来是想判断第一、四、五位是否有等 级超过100 的宠物,但结果却只能判断第一位是否有等级超过100 的宠物。宠物状态l-5,LV,100/本来是想判断第一至第五位是否有等级超过100的宠 物,但结果却只能判断第一位是否有等级超过 100 的宠物。故宠物状态指令使用一次只能判断一只宠物的状态正确例子:宠物状态l,LV,

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