苏版五年级信息技术scratch教案1

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1、.科版小学信息技术五年级科版小学信息技术五年级 ScratchScratch 教案教案第 1 课初识 Scratch1第 2 课绘制角色 4第 2 课绘制角色 4第 3 课火柴人跳舞 8第 4 课青蛙过河 11第第 1 1 课课初识初识 ScratchScratch备课时间:上课时间:总课时数:教学目标:教学目标:1.认识 Scratch 软件,了解 Scratch 软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch 软件的根本工作方式并编写根底的脚本,体验Scratch 的设计流程。2.结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握 Scratch 的根本编程过程。3.培养学生对于编程的学习兴趣,

2、促发求知欲。4.体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。教学重点与难点:教学重点与难点:重点:重点:了解 Scratch 软件的主要界面和功能。难点:难点:掌握 Scratch 软件的根本工作方式,编写简单的脚本。教学方法与手段:教学方法与手段:多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。课时安排:课时安排:-优选.安排 1 课时。教学准备:教学准备:系统控制软件、教学课件。教学过程:教学过程:一、游戏导入,激发兴趣1.师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放 Flash,小猫为主角)2.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本

3、领,下面我们一起来玩“打地鼠游戏吧。3.师:请同学们双击文件“打地鼠,并单击绿旗,尝试玩游戏。4.师:今天,就让我们一起学习新课:初始 Scratch出示课题二、互动交流,初步感知1.师:Scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比方:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。2.师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合课件,介绍历史)学生了解软件的历史知识。三、自主探究,学习新知1.师:结合“打地鼠游戏,翻开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个局部组成?2.师生互动对话、交流。-优选.3.师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进展控制的

4、区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。师:请同学们自己尝试翻开 Scratch 软件,并体验每个区域的功能。四、初步尝试,搭建脚本1.师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。1选定“控件区的“控制模块,将“当绿旗被点击控件拖动到“脚本区。2选定“控件区的“外观模块,将“说你好控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击控件的后面。3单击绿旗,让小猫说“你好!2 秒。4单击“你好,输入新的文字:“同学们,你们好!。学生编写脚本,让小猫自我介绍。2.我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学

5、们翻开教材自学,教材是如何教我们操作的。学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。五、文件保存,知识迁移1.请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。2.关闭 Scratch 软件,用自己的方法翻开你刚刚保存的文件,并与同-优选.伴交流一下。六、全课小结,总结提炼我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。第第 2 2 课绘制角色课绘制角色1.能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。能够掌握设置背景的方法。学习使用“重复执行控件及其他常用控件。2根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的背景,编写脚本。3培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。4利用积

6、木式脚本编写方式,开展学生创新思维。教学重点与难点:教学重点与难点:重点:重点:1.理解角色和舞台的含义及两者的区别。2.在Scratch中新增角色的方法。3.“重复执行控件及其他常用控件的使用。难点:难点:“绘图编辑器的使用方法。课时安排:课时安排:安排 1 课时。教学准备:教学准备:计算机网络教室,教学播送系统、教学课件、例。教学过程:教学过程:-优选.一、复习导入师:说一说 Scratch 主要功能模块的名称以及用途。生:交流。师:出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来。出示课题

7、:第 2 课绘制角色二、传授新知任务任务 1 1:认识“角色师:在 Scratch 中,“角色就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进展运动。当我们翻开软件,默认的角色就是小猫。生:练习翻开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。任务任务 2 2:新增“角色师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!师:示演示从文件夹中选择新的角色。在 Scratch 中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色来添加。如:添加角色“蝴蝶其方法如下:单击中的第 1 个图标,出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfl

8、y3并选中,单击“确认按钮,此时“蝴蝶就添加到舞台中。-优选.练习:学生尝试添加角色蝴蝶。师:如何改变蝴蝶的大小与位置呢?生:学生利用课本自主尝试与操作。学生交流方法。练习:翻开 Scratch 软件默认的角色就是小猫任务任务 3 3:设置背景。师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目。在Scratch 中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。请同学们根据生活经历,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。师:蝴蝶呆呆地在

9、花丛中,这样一点也不好玩。我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。任务任务 4 4:让蝴蝶飞起来1教师演示指导:首先我们要选择一个“事件模块“当绿旗被点击,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?联系第 1 课的容“动作模块中的“移动10步来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。,你能将其删除吗?-优选.单击角色“蝴蝶,将“事件模块中的中的拖到脚本区拼接起来。和“运动模块2师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动 10 步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?“控制模块:重复执行从“控制模块中将并与“绿旗相拼接。3 学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?出示:碰到

10、边缘就反弹,让学生尝试解决问题师演示操作在“运动模块中选择件下方。并嵌入在“移动控拖动到舞台中,嵌入其中教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来。4师:同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。任务任务 5 5:绘制新角色过渡:除了在“从角色库中选取角色添加外,还可以用“绘图编辑器绘制所需的角色。当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击中的第 2 个图标,可以翻开“绘图编辑器。-优选.出示任务 5:绘制自己喜欢的角色绘制的方法与学过的“画图软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑后图像的质量不会降低。学生可以参考书本进展,也可以自主创作让

11、学生给角色设计动作。编个童话小故事,简短一点的三、稳固与思考全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。教师点评,并提出改良意见。其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照获取。同学们在今后的学习中再获取。第第 3 3 课课火柴人跳舞火柴人跳舞备课时间:上课时间:总课时数:教学目标:教学目标:1.理解造型的概念,掌握造型切换的方法。初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。2.在活动中充分地体验、感知,在完本钱任务的过程中要引导思考、猜想、实践与总结。3.了解人体构造与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。4.在完成任务的根底上进展创

12、新与实践。教学重点与难点:教学重点与难点:重点:重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。-优选.难点:难点:角色造型的设计与绘制。教学方法与手段:教学方法与手段:以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。课时安排:课时安排:安排 1 课时。教学准备:教学准备:计算机网络教室,教学播送系统。教学过程:教学过程:一、情境导入1.师:向学生展示几段火柴人的Flash 动画,观察火柴人的动作。师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的构造而制作的动画故事、搏斗动画,以及游戏等。火柴人的根本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。

13、2.导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。二、知识新授1.认识造型师:动画是怎么形成的呢?师:就是用造型的变换来制作的,在 Scratch 中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型控件控制角色变-优选.换造型。2.那如何来改变线条的粗细与颜色呢?师:大家可以比照一下我们以前学习的 Windows 画图功能,画出我们需要的图形和线条。学生尝试设置并交流。3如何让多个造型在同一中心点呢?师演示设置中心点的方法。4.读脚本刚刚教师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型控件。问题 1:有哪些控件与造型有

14、关?问题 2:“下一个造型和“切换到造型这两个控件有什么区别?请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。5.运用与创作请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。任务任务 1 1:师:请每位同学完成67 个火柴人造型的设计,注意设计动作的合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连贯的动作。展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画圆、画直线、选择功能等等。任务任务 2 2:师:用“下一个造型的不断重复完成角色不停地换造型,-优选.让火柴人做出各种动作的动画效果。在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进展二次编辑和修改,使得连贯性更

15、好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得出一个流畅自然的火柴人动画效果。全班交流,教师归纳总结。师:角色的动画根本完成了,为了让作品整体效果更酷炫,我们还可以让背景也产生变化。演示脚本搭建过程,使用“将颜色特效的值增加控件在背景中让颜色特效不断地重复。引导学生了解特效增加的数值对颜色有什么影响。6.探究与实践舞台可以改变颜色,火柴人可以改变颜色吗?反之,火柴人可以改变造型,舞台背景有没有变换造型的功能呢?三、课堂小结今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造型是实现动画的根本元素。同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们需要了解的是,角色可以变换造型也可以变化颜色;反

16、之,舞台背景也是可以变换“造型的,我们可以综合使用,让作品更有活力。第第 4 4 课青蛙过河课青蛙过河备课时间:上课时间:总课时数:教学目标:教学目标:-优选.1.了解 Scratch 的舞台大小及 X、Y 坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件。2.初步学会旋转控件的使用方法。3.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜想、实践与总结。教学重点与难点:教学重点与难点:重点:重点:Scratch 中 X、Y 坐标的概念及相关控件。难点:难点:掌握 Scratch 的侦测控件及概念。课时安排:课时安排:安排 1 课时。教学准备:教学准备:计算机网络教室,教学播送系统。教学过程:

17、教学过程:一、情境导入师:请同学试玩并观察青蛙过河动画的青蛙是如何过河的?学生抢答跳到对应的荷叶再到下一个荷叶。师:对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进展的,那今天我们就一起来学习如何用位置来准确控制青蛙的运动。二、知识新授1.认识坐标师:在计算机里,物体是如何定位的呢,翻开坐标图示,添加青蛙角-优选.色。师:对了,是坐标。在 Scratch 中每个物体都有坐标,它由横向 X 和纵向 Y 两个方向的数值组合构成,同时我们的 Scratch 舞台也有坐标围,X坐标是-240240,Y 坐标是-180180。教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的围。2.认识坐标控件师:我们可以通过坐标设定来控

18、制Scratch 中的物体运动。那么在Scratch 中哪些控件能设定呢?添加池塘背景,尝试让青蛙跳到第一个荷叶上。教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。师总结方法:1控件中的 X、Y 作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。2移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后拖入控件。3请同学们比拟“移到“在 1 秒滑行到两个控件效果。生交流。师:要让青蛙开场时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷叶上应该使用哪个?师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。3.稳固练习学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。-优选.4.比拟总结请同学们比拟前面两种移动控件方法的优劣,并尝试修改脚本实现调整青蛙跳

19、动的快慢。5.优化运动效果师:青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,我们可以如何实现?如不清楚我们可以借助于课本,边学习边尝试。学生尝试,并总结使用“等待 1 秒控件。6.实现翻跟头效果1师:观看教师的动画和同学的有什么差异?生:青蛙到终点后会原地打转的翻跟头。2师:这是利用“运动模块中的“旋转控件实现的。猜猜我们如何用他们?请找到“旋转控件,并在青蛙对象上尝试“翻跟头效果。学生尝试。师总结:不断重复青蛙没法停下来。那我们再看看控制模块中还有其他什么重复控件。师:你们知道这个控件的意思吗?请同学们将原来的“重复执行替换用“重复执行次这个控件试试。学生比照尝试。师:你们知道这个控件的意思了吗?师总结:就是重复有限的次数。而这个脚本其实就是让青蛙重复执行-优选.旋转 36 度 10 次,请同学尝试实现青蛙旋转一圈的效果。学生尝试,教师展示学生脚本,并让学生用自己语言描述一下。7.迁移拓展1师:除了用重复旋转一定角度还可以重复做什么?学生尝试交流。2师总结还有重复叫声、变色、变大小等,那怎么使用?可以增加或修改重复执行中的控件,设置相应的参数实现变化效果。三、课堂小结今天我们运用了坐标设定来控制青蛙的运动,并且通过有限循环控制青蛙到达目的地后变化各种奇特效果,真是一件非常有趣的事。-优选

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