动力学中文解释

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1、Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一)ContainerProperties (容器属性)Resolution (分辨率):控制流体网格的尺寸Size (大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ (边界属性):设定流体影响的边界方 向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响。边界属性控制了解算器在流体容器边界处理属性的方法。选择 none 让这个流体的边界开放,使流体运动时仿 佛没有边界存在一样Wrapping (包裹):流体将会从设定的面进入,而从 对面冒出。此方式可用于制作风吹雾的效果。Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开

2、启该项,可使2D表面作为高度区来 绘制。在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾 流时就会很有用。这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动 力方格和纹理将映射到 3D 体积中)。当此项开启, Opacity (不透明度)将被重新解释,表示一个统一的 不透明度的高度。2d流体的Z (高度)值由Size属性 定义。当开启 此项,2D流体的SurfaceRender (表面渲染)的 重算速度将会更快速。Contents Method 内容方式Density/Velocity/Temperature/Fuesl 密度/速度/温度/ 燃烧Off (ze

3、ro)关闭 设值流体的属性值为0当设值为Off,属性将不会在 动力学模拟中被作用。Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行 自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器, PaintFluidsTool 绘制流体工具或者 initial state caches 初 始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中 被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行 自定义属性值(使用 fluid emitters 流体发射器,PaintFluidsTool 绘制流体工具或者 i

4、nitial state caches 初 始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。 Gradient 渐变 使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐 变值被预臵于 Maya 中不被方格所使用。渐变值可用 于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。正因 为不会被动力学模拟所影响,因此使用渐变将比方格 具有更高的渲染速度。Density/Velocity/Temperature/Fuel Gradient 密度/速度 /温度/燃烧渐变(当 previous method 预览方式设臵为 Gradient 渐变时会 显示以上属性) 以下为各种属性的设臵效果Constant 恒定设置值为

5、1,应用于整个流体特效中。X Gradient x 方向渐变沿着X轴方向设置从1至0的渐变效果Y Gradient Y 方向渐变沿着Y轴方向设置从1至0的渐变效果Z Gradient Z 方向渐变沿着Z轴方向设置从1至0的渐变效果-X Gradient负X方向渐变沿着X轴方向设置从0至1的渐变效果-Y Gradient 负 Y 方向渐变沿着Y轴方向设置从0至1的渐变效果-Z Gradient 负 Z 方向渐变沿着Z轴方向设置从0至1的渐变效果Center Gradient 中心渐变从中心到边界,设置值从1至0的渐变效果Color Method 着色方式颜色显示及渲染被定义的Density密度区

6、域。Use Shading Color 使用材质颜色使用AttributeEditor (属性编辑器)的Shading (阴影) 栏下的 Color ramp 颜色渐变属性定义颜色Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行 自定义属性值(使用 fluid emitters 流体发射器, PaintFluidsTool 绘制流体工具或者 initial state caches 初始化状态缓存)的控制。当这些数值在动力学模拟中 被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行 自定义属性值(

7、使用 fluid emitters 流体发射器,PaintFluidsTool 绘制流体工具或者 initial state caches 初 始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。 对于静态方格和动力方格,默认的方格颜色是绿/棕色 (RGB 值接近于 0.4,0.4,0.3),用于降低散射,那些添 加用于表示没有Density (密度)值的任何被着色的 Density (密度)。Falloff Method 衰减方式为流体显示增加衰减边线,可以阻止体积的某部分出现流体。Off (zero) 关闭(0)无衰减发生Static Grid 静止方格增加一个静止方格来定义衰减Display

8、显示显示选项用于场景视图中的流体显示。这不会影响最 终的渲染图像。Shaded Display 材质显示定义当Maya在材质显示模式时,流体容器中的流体 属性显示。如果 Maya 是线框显示模式, WireframeDisplay (线框显示)选项将应用于被选择的 属性。选择Off关闭显示;选择AsRender,可使场景中的流体显示尽可能的接近最终软件渲染效果;选择流体的 特定属性,用于孤立显示查看。Opacity Preview Gain 不透明度预览增益当ShadedDisplay (材质 显示)不是AsRender时,调整 硬件显示的不透明度。当在方格中绘制相应数值时, 用于区别较接近的

9、数值。Slices per Voxel 切分单个像素 数值越大,显示精度越高,但会降低屏幕绘制速度。默认值为2,最大值为 1251Slices Per VoxelSlices Per Voxel 3Slices Per Woxel 2Voxel Quality 像素质量Better (最好)与 Faster (最快)Boundary Draw 范围绘制 定义流体容器在3D视图中的显示方式。Bottom 底部(默认方式)Reduced 减少Full 完全Bounding box 包裹盒None 无Numeric Display 数字显示在静态和动态方格中,显示被选属性(Density密度, Te

10、mperature 温度或者 Fuel 燃烧)的数值。数值均为Scale (缩放)前的数值状态。当该项设置为Off或者 被选属性的 ContentsMethod 为 Gradient 时,数字将不 会显示 。XA/irefra-mcdisplaydiip-layWireframe Display 线框显示设臵线框显示模式(快捷键:4)下的流体显示效果。 有 Rectangles 矩形和 Particles 粒子两种显示方式。R.ectangEesParticlesVelocity Draw 速度绘制开启后将显示流体的速度方向。VslocsLy Draw mDraw Arrowheads 绘制箭

11、头 开启显示速度方向的箭头指向。Velocity Draw Skip 速度绘制忽略增大该值将减少速度箭头的数量显示。Draw Length 绘制长度定义速度线的长度。Dynamic Simulation 动态仿真 对流体属性进行流动模拟,该流体属性的ContentsMethod 必须被设臵为 DynamicGrid 动力方格, 并且Velocity速度不能是Off关闭。在模拟过程中, 容器中的值将使用纳维-斯托克斯方程(粘性流体方程)进行解算,并且被新的数值代替来产生流体运动。使用该区块下的属性定义被解算器使用的信息Gravity 重力使用内臵的重力常数模拟质量与地球引力的关系。负 值将产生向

12、下的拉扯力(与世界坐标系有关)如果重力值为 0, DensityBuoyancy 密度浮力和TmperatureBuoyancy 温度浮力将无任何效果。Viscosity 粘性粘性表现了流动流体的阻力,或者粘稠度,以及物质的非流动性。当该数值被设臵很高,流体流动类似于 沥青;当为低数值,流体流动更像水。 (当粘性值为 1, 物质的雷诺数为0;当粘性值为0,雷诺数是10000。雷诺数是一个用于解算流体动力方程式的参数,与流体的粘性成比例关系)Friction 摩擦力 定义速度解算中的内摩擦力。Damp 阻尼定义每一时间步长的速度计算被抑制至0的数量。当数值为 1,流动将被阻止。当流体容器区域被开

13、放, 要阻止强风堆焊及其导致的不稳定,低阻尼数量将会 很有用。Solver 解算器None不使用任何解算器Navier-Stokes 纳维尔-斯托克斯方程使用纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。对于液 态,气态以及不产生外散和内缩的流动漩涡的情形, 这是种最好的解算方式。Spring使用波浪传播模拟方式。对于来回起伏的波浪运动具 有最好的解算方式。常用于模拟水坑或河面的雨点波纹。这种方式将会在模拟过程中降低密度,速度以及其他属性的扩散。例如,不用增加分辨率就能使流体在模拟中具有更多的细节,并可进行滚动漩涡的模拟。使 用高细节解算的方式常用于创建如爆炸,滚动的云层 以及浓浓黑烟等效果。Off关

14、闭模拟速度会较快,但将会使密度和速度在模拟过程中扩散更多。All Grids Except Velocity 速度以外的所有方格增加所有方格细节,除了速度。此方式模拟所用的计 算时间并不会比O任(关闭)时多Velocity Only 仅速度只有速度方格值被增加细节。此选项可避免一些密度 方格在高细节时出现的异常现象。 (当速度减慢时,使用 Hermite Grid Interpolation 埃尔米特方格插值,可得 到高质量效果)All grids 所有方格 对所有方格属性值进行高细节解算,效果更真实。但 模拟的计算时间将会是O任(关闭)的2倍。Grid Interpolator 方格插值对三

15、维方格内点的相关数值的插值运算法则进行选择。 linear 线性 以线性方式进行插值。这是较快的一种方式。hermite 埃尔米特使用埃尔米特曲线对流体进行插值。此方式相对于线性方式,可减少流体扩散,但会使模拟计算更多次数降低解算速度,尤其是流体与几何体发生碰撞时。如果想让解算器计算边界的摩擦力,可使用埃尔米特插值。(当速度减慢时,使用该项与VlocityOnlyHighDetailSolve 的方式配合,可得到高质量 效果;不能使用此项与 AllGridsExceptVelocity 或者 AllGrids 的选项配合。)Solver Quality 解算质量 增加解算质量可增加模拟时使用的

16、步数。高解算质量 值可增加模拟的精度,但同时也增加模拟所用的时间。Start Frame 起始帧设置流体模拟开始的时间帧。默认是1。在设定的起 始帧前流体模拟将不会进行,你可以使用此属性延迟流体模拟的进行。如果时间滑条的播放范围的起始帧大于该值,流体在场景中的解算将一直进行,不会从PA头开始。注意:如果更改了时间单位设置(Window Settings/Preferences Preferences),必须设置 StartFrame以校正初始数值,让 Maya 重新计算起始时间。.T.Simulation Rate Scale 模拟比例缩放 缩放发射器和解算器中的时间步长Disable Eva

17、luation 禁用解算勾选此项,将会在交互式回放时禁用内存分配,解算 以及内容绘制,但不影响批渲染结果。Conserve Mass 恒定质量开启此项,在解算中更改Density (密度)值时可保持质量不变。Use Collisions 使用碰撞关闭此项,将禁止容器中流体与几何体的碰撞。Use Emission 使用发射关闭此项,可取消模拟中所有与流体发射器相关的连 接。Use Fields 使用力场关闭此项,将取消模拟中流体与附加力场的连接。Contents Details 内容细节将场景中的属性设置给每个流体属性Density 密度密度表现了真实世界中的流体物体属性。你可以将其 考虑为流体

18、的几何学。如果将密度比作一个常规的球 体,球体表面的体积当量就是容器中密度的成分。提示:一般说来,应避免方格的密度值大于 0.5。如果Opacity (不透明度)被定义为:当密度值为0.9时仍然可看到透明现象,那么改变密度值为 1 或者高于总 的不透明度,将很突然并且异常。Density (密度)和Opacity (不透明度)并不是典型的 对等关系。不透明度为 1 实际上与无限大的密度是对 等的(甚至类似黄金这样稍微透光的物质)。如果 DensityScale (密度缩放)值为 1, Transparency 是 0.5, OpacityInputBias (不透明度输入偏移)是 0,将是对

19、等的关系。降低Transparency (透明度)或者增加 OpacityInputBias (不透明度输入偏移) ,将帮助创建 更多的自然对应。Density Scale 密度缩放对流体容器中的密度值进行倍数相乘(无论它们是在 方格中定义还是被预设的渐变定义)。使用小于 1 的 密度缩放值将使密度呈现透明;大于 1 则是增大不透 明度。以下例子中,Density (密度)设为Constant (恒 定)时,意味着流体容器中遍及 1 的数值。当将密度 缩放值设臵小于 1,密度将变得透明,于是流体容器 中的小红球显现出来。下一个例子中, Density (密度)设为 Dynamic Grid (

20、动力方格),并且密度值小于 1 。当设定密度缩放 值大于 1,密度将变得不透明,流体容器中的小红球 将变得模糊不清。Buoyancy 浮力Dynamic Grd动力学方格特有。模拟密度值区域内外 间的质量密度的不同情形。如果 Buoyancy 浮力值为正 数,其密度将表现为比周围的媒介要轻,如水中的气 泡会上升。负值将使密度较大而下沉。Dissipation 消散定义方格内密度逐渐消散的比率。在每个时间段内, 密度将从各三维像素移除(密度值逐渐变小)。以下例子中,Dissipation消散值设为1。Time Step 0Urne Step 20Time Step 48流体特效中的消散与粒子的生

21、命周期 Lifespan 不同, 生命周期描述的是一个开启/关闭的状态(不是存在就 是消亡)。消散是一个逐渐消隐的过程,并不是绝对 的。Density密度的生命周期与发射器的密度,方格中 的运动,扩散,以及流体透明度有关。Diffusion 扩散定义Dynamic Grid动力学方格中,密度散布到临近三维像素的比率。以下例子中,扩散值设为 2。Velocity 速度Velocity Scale X, Y, Z 速度缩放 X,Y,Z缩放与流体有关的速度。流体容器中密度值的倍数取 决于该缩放值。缩放并不会改变流体的运动方向。 Swirl 旋转定义速度溶解中的漩涡数量。此项属性对于低分辨率的流体发射

22、器产生漩涡效果很有用。Turbulence 扰乱Strength 强度增大该数值,将增加扰乱的力度Frequency 频率 低频率会使扰乱涡流变大。这是基于扰乱函数的一个 比例因子,当 Strength 强度值为 0 时将无任何效果。 Speed 速度定义扰乱样式随时间而变化的比率Temperature 温度 Temperature Scale 温度缩放 定义容器中温度值的倍数。Buoyancy 浮力 定义温度解算中的内臵浮力强度。Dissipation 消散定义方格内温度逐渐消散的比率。在每个时间段内, 温度将从各三维像素移除(温度值逐渐变小)Diffusion 扩散 定义 Dynamic

23、Grid 动力学方格中,温度散布到临近三 维像素的比率。Turbulence 扰乱对扰乱进行倍数相乘并应用于温度变化。Fuel 燃烧 燃烧与密度相结合,可定义一个反应力发生的情况。密度值表现了被反应的物质,而燃烧值则描述了反应 的状况。温度可“引发”燃烧开始反应(例如,一个 爆炸特效)。在反应过程中,燃烧值从未反应(值为 1)到完全反应(值为 0)。燃烧将在温度高于燃点时发生。Fuel Scale 燃烧缩放定义容器中燃烧值的倍数。Reaction Speed 反应速度当温度等于或高于MaxTemperature (最大温度)值时, 数值从 1 到 0 的反应转化速度。数值是 1 时,反应将 是

24、瞬时的。Ignition Temperature 燃点反应发生的最低温度。此温度的反应比率为0,该值 的增加由反应速度和最大温度决定。Max Temperature 最大温度反应发生最剧烈时的温度。Heat Released 放热总反应的放热量。这是在引发初始火花后物质维持自 身的数量。需要将TemperatureMethod (温度方式)设 为DynamicGrid (动力方格)选项才有效果。Light Released 发光反应的发光程度。这直接由材质的最终炽热强度决定, 不会输入到任何方格中。Light Color 光颜色反应发光时的光颜色。发光属性与密度值同时反应于 给定的时间步长,并

25、缩放总体光线的明亮度。Color 颜色Color Dissipation 颜色消散方格中颜色消散的比率。Color Diffusion 颜色扩散动力方格中颜色扩散到临近三维像素的比率。Grids Cache 方格缓存 选定一个方格缓存进行动力学模拟时Read Density 读取密度Read Velocity读取速度Read Temperature 读取温度Read Fuel读取燃烧Read Color读取颜色Read Texture Coordinates 读取纹理适配Read failoff读取衰减Surface 曲面设臵流体曲面的渲染方式Volume Render 体积渲染软件将流体以体

26、积云的形式进行渲染Surface Render 曲面渲染软件将流体以曲面的方式进行渲染。曲面的成形由流 体容器的 Density 密度值决定。当某些区域的 Density 密度值大于插入媒介的 SurfaceThreshould 曲面阈值, 该区域的流体密度将少于外部媒介的值。SurfaceRander 曲面渲染将标准软体渲染和滴状曲面 渲染合并到一起) 要在硬件显示中看到曲面,Shadeddisplay材质显示应 该设臵为 AsRender 或者 outMesh 网格输出有一个连接 曲面位臵由当前与 SurfaceThreshould 曲面阈值合并的 Opacity 不透明度设臵决定。Har

27、d Surface 硬曲面 使物体内的流体透明度保持恒定(如玻璃或者水)。该透明度由Transparency属性和穿过物质的距离决定。 Soft Surface 软曲面计算 Density 密度基于 Transparency 和 Opacity 属性, 的改变。阴影将趋向于柔和稀疏,区域显现模糊。稠 密的云层类似核爆。使用软曲面可以对自身阴影效果 进行更快的渲染,并且不像硬曲面渲染,你可以获得 一个柔和模糊的区域。提示:为了更好的渲染显示,可在属性编辑器下的ShadingQuality 区块中设置Renderinterpolator 为 Smooth Surface Threshold 曲面阈

28、值阈值用于创建内隐式曲面Surface Tolerance 曲面容差 定义基于准确的表面阈值密度上的点取样距离。容差 值与quality (质量)设置有关。质量由步长决定,步 长容差值与实际距离是相等的。如果曲面容差过高, 曲面的显示效果会很糟;低数值可得到不错的质量, 但同时会耗费更多渲染时间。实际上,曲面容差有助于改善曲面法线。如果取样并 不是全部都与曲面接近,用于法线的本地渐变可以改 变少量。如果曲面看起来多颗粒,可适当降低容差值。Specular Color 高光颜色控制由自身照明引起的密度区发射光线的数量。Cosine Power 余弦值控制曲面上镜面高光(也称热点)的大小。最小值为

29、 2。该值越大,则高光的聚焦越强烈。Environment 环境环境渐变对曲面定义了一个简单的天空和地面环境反 射。渐变左边表示天空顶部,而右边表示天空底部。Sottom of sky号卿mp询亦a(noSelected Position 被选位臵Selected Color 被选颜色Interpolation 插值控制渐变内两点间的颜色融合方式,默认是Linear线 性None 无Linear线性Smooth平滑Spline样条曲线以下是四种方式的颜色融合效果:NoneLinearSmooth一 d 一 : 1aSplineRefractive Index 折射率 通过菲涅耳定律进行折射计算。需要注意的是,折射 率为 1将不会呈现高光效果,即看不到容器中的媒介。Output Mesh 网格输出Maya2009 新增的功能。该属性可以对输出网格的分辨Mesh Resolution 网格分辨率 高分辨率将生成更多细节的流体网格,但同时渲染速 度会很慢。该属性决定着曲面类型流体的交互显示和 流体转多边形网格的质量,但不影响软件流体节点的 渲染。Use Gradient Normals 使用渐变法线开启此属性可使流体输出的网格法线更圆滑。网格法线基于流体体积中的不透明度渐变,该设臵不影响曲 面流体的交互显示。

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