浅析日本动画为何独占鳌头

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1、浅析日本动画为何独占鳌头浅析日本动画为何独占鳌头如果说,中国的动画产业相对于日本来说仍然存在着比较明显的欠缺,那么,这种欠缺主要是集中在内容层面,尤其体现在缺少优质的创意和故事。而在这个问题上,日本动画所积累的媒介融合;(MediaMix)经验,或许可以为中国动画产业提供重要的启示与宝贵的参考。小编经过查阅资料,在数十年的发展历程中,日本形成了一套高度成熟的MediaMix产业模式。什么是MediaMix产业模式?所谓MediaMix;,指的是跨越多种媒介平台、以多种媒介载体推出的文化创意产品群。这种产品群的形成方式大致可分为两大类:第一类为单载体的MediaMix展开,也就是说,在一部以某种

2、媒介载体推出的作品成功地经受了市场的考验,积累了一定的人气,凝聚了可观的粉丝群体之后,日本的文化创意产业会迅速地对其进行跨平台、跨媒体的改编,围绕着它的知识产权(Intellectual Property)开发出多种媒介载体的产品群,打造出一条通畅的产业价值链;第二类为MediaMix企划;,也就是说,先在前期企划阶段构架出一个总体的世界观或故事背景,然后在这个框架内分别推出漫画、动画、游戏、小说、音乐、广播剧、舞台剧、真人电影、电视剧等各种媒介载体的产品。这套产业模式的成功运行使得日本的动画生产能够拥有非常丰富的内容来源,不仅有很多动画行业内部的人才在从事着优质的原创企划,而且还有多种渠道的

3、改编在为其提供着源源不断的优质内容。出于对知识产权的尊重与保护,在日本动画片头字幕的起始处,通常都会有关于原作;或者原案;的介绍。如果某部动画的世界观设定、角色设计、故事剧情是原创的,片头字幕便会标明原案;的信息,也就是动画制作构想的提案者;而如果动画的基本设定和剧情是改编而来的,便会标明原作;信息,也就是动画原本构思的版权资讯,通常包含着原作版权的持有人或者原作版权的持有机构,以及原作作品的名称。动画从业者提出的原案;与漫画、游戏、小说等其他媒介载体的原作;,共同构成了日本动画产业丰富多样的内容来源。在日本,动画与漫画、游戏之间存在着特别密切的产业互动因而,会流行MAG;这样的合称缩写词,即

4、Manga(特指日本多格叙事性连环漫画的专有名词)、Anime(特指日本动画的专有名词)与Game(电子游戏)的合称缩写;而华语世界也在日本流行文化的影响之下,形成了动漫;和ACG;这样的合称缩写词,用来统称动画(Animation)、漫画(Comics)与电子游戏(Game)。日本有着根基深厚的叙事性漫画传统、规模庞大的漫画产业和高度细分的漫画市场,这种高度成熟的漫画市场会对产量极高的漫画产业形成有效筛选机制,其中成功经受市场检验的漫画作品将会获得动画企业、游戏企业的投资,从而被改编为动画片和电子游戏产品,实现MediaMix的展开。日本的电子游戏产业也非常发达,尤其是文字冒险类游戏(Tex

5、t Adventure Game)颇为兴盛,这种游戏从某种意义上可视作多媒体交互式小说;(Multimedia Interactive Fiction),兼具很强的娱乐性和叙事性,为动画产业提供了丰富的脚本来源。除了改编自漫画与游戏之外,还有很多日本动画是改编自文学作品这些成为原作;的文学作品,既包括科幻、推理、恐怖、言情等各式各样在图书市场的商业运作与受众分化中形成的类型文学,也包括不少为正统学院建制、文学史制度所认可和推崇的经典文学。例如,2009年出品的青之文学系列,就是日本著名出版商集英社以文学家太宰治诞辰一百周年为契机,推出的将文学名家的短篇名作改编为漫画与动画的一套企划,它所改编的

6、文学名作有太宰治的人间失格、跑吧,美乐斯,夏目漱石的心,芥川龙之介的地狱变、蜘蛛之丝,以及坂口安吾的盛开的樱花林下。此外,日本还有一种名为轻小说;(Light Novel)的文学体裁,大多内容通俗、文风晓畅,叙事风格深受漫画、动画的影响,同时书页中也包含大量漫画风格的插图,轻小说;的图书生产系统与动画产业之间保持着高度密切的媒体协作关系,它同样为日本的动画生产提供了丰富的脚本来源。如果说,中国动画产业内部的内容生产力目前还相对欠缺的话,那么,日本的MediaMix产业模式应当可以视作一份值得参考和借鉴的经验。中国的动画产业可以通过与其他产业的互动合作,来获得远比现状丰富得多的内容来源。围绕着市场化运营的文学杂志与文学网站,在今日的中国已经形成了一个规模庞大的通俗文学创作队伍与作品群,在这海量更新的网络文学与五花八门的类型文学当中,有很多都适合改编为动画产品,而其中的很多创作者,也期待着他们的知识产权与文化品牌能够通过跨媒介的再创作,延伸出一条经济效益更高、社会效应更大的产业链条。同时,这种产业链的延伸与整合,也能为中国的动画产业开辟更多更好的内容来源渠道,以弥补和扩充中国动画产业的内容生产力。

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