电影立体声制作

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1、立体声的概念首先,它是一个几何概念,是指在三维 空间中占有位置的事物。因为声源有确定 的空间位置,声音有确定的方向来源,人 们的听觉有辨别声源方位的能力。尤其是 有多个声源同时发声时,人们可以凭听觉 感知各个声源在空间的位置分布状况。从 这个意义上讲,自然界所发出的一切声音 都是立体声。当我们直接听到这些立体空 间中的声音时,除了能感受到声音的强 度、音调和音色外,还能感受到它们的方 位和层次。这种人们直接听到的具有方位 层次等空间分布特性的声音,称为立体 声。监听要点(硬件) 监听条件好坏对节目的质量有直接影响。 通过监听系统调整监听电平、频率响应、 直达声/反射声能量比等进行电影工业的 声

2、音标准化设置。监听扬声器必须符合某 些(房间大小)指定标准。但是有一个原 则必须遵守,那就是所有的声道都能以相 同的最大电平和相同的带宽进行还放。 直接辐射式环绕扬声器与环绕扬声器阵 列或多指向性扬声器系统各有优缺点。音 频工程师协会(AES)推荐了一种控制室 里使用的扬声器摆位方式。低频增强声道 的增设源于心理声学原理。即使是“全带 宽”的监听系统也需要采用电子低频管 理。所有的监听系统都需要进行电平校 准。监听对混录的影响(软件)监听对于多 声道制作非常重要。监听是用来对音量平 衡、频率平衡和声音在空间分布上的平 衡。在有足够的时间和处理工具的情况 下,一个有经验的录音师能根据监听系统 的

3、情况来调整对节目素材的均衡。因此, 如果节目要在尽可能宽范围的条件下重 放,监听系统必须是客观的,不对任何频 段加以强调,并能表现出最完整的可闻 段。1987 年,电影电视工程师协会确定 5.1声道是能以最少声道数还原新系统感 觉的系统格式,由5个主要声道和一个具 有高峰值储备的低频声组成。多声道环绕扬声器的标准设置 前置扬声器的位置:中置扬声器位于画 面的中心位置。平面边沿的扬声器处在画 面内还是画面外取决于画面显示的情况, 水平画面内声音与画面的最大误差为 4 度。环绕扬声器的位置:平面图上与中心点 成110度,允差10度。高度最低与坐 着的人耳齐平,最高可往上提30度 低音扬声器:放置于

4、或得最佳响应的位 置声场的扬声器的响度为85db,低音扬声 器(即低频管理器)的响度提升10db即 95db .音频工程师协会(AES Audio Engineeing Societr)的 TD-1001 文件 5.1环绕声系统在立体声制作中要注意1、幻像定位是立体声像的定位基础。但 是,幻像定位声像不稳定,存在黄金位置。2、扬声器通道的数量增加未达到饱和, 但可以增加的数量是有限的。3、所有声音系统都具有一定的频率范围 和动态范围,多声道系统将这些特征往空 间领域进一步的延伸。空间特性的塑造有 两个基本要素:声像和包围感。4、5.1 系统是在当时的技术条件下制定 的,因此随着技术的发展,环绕

5、声技术会 更加完善。多声道混录与录音棚操作 多声道环绕立体声有两种本质上完全不 同的透视视点。第一种是试图重现人们在 自然空间的体验,叫做“直达声 /环境 声”的方式。前方声道主要用来重放原始 声源,环绕声道主要通过混响对观众的包 围来获得声场的空间感。例如,电视的现 场直播。第二种透视视点给听音者提供一 种全新的体验,即“处在乐队之中”的体 验。在这个视点下,所有扬声器通路都重 放直达声,声音来自四面八方使听音者沉 浸其中。其优点是比“直达声/环境声” 具有更强的包围感。例如,电影、MTV等 与现场真人秀节目。多点单声道就其自身 来说并不是真正的立体声。立体声代表了 一种三维的立体感。即每个

6、声源都应该产 生一种存在于真正的三维空间中的感觉。 在房间里声源会产生3个声场:直达声、 反射声和混响声。录音技术试图通过利用 手中的设备尤其是声道的数量来模仿这 个复杂的过程。双声道立体声缺乏的是重 塑空间的重要成分:包围感。双声道的空 间感就像是从窗户里看出去的感觉,空间 是在远方,多声道记录与重放与双声道比 起来,能更大程度的接近三维空间声场的 真实特性。直达声/环境声 直达声/环境声的处理方法是要制造一种 处在声场中、而声音主要位于观众前方的 感觉,环绕观众的环境声由混响声、现场 气氛和观众的掌声组成。拾音是在传声器 的通路会保持在一只扬声器的位置,或者 在两只扬声器之间。“直达声”传

7、声器的 声像位于前方立体声声场。直达声/环境 声的录音方法很少使用在动态声像定位。四面直达声“四面直达声” 法,是将“直达声”传 声器输出分配到任何一只或两只扬声器 通路中。这样声音就放到听众的周围获 得一种听众处在“乐队之中”的透视感。 对于音乐节目来说:从美学角度讲考虑的 是“应该把什么乐器放到前方立体声声 场之外”。环绕声为观众提供包围感(环 绕感),而不仅仅是空间感。制作前方声/ 环绕声的两种基本方法是:直达声/环绕 声的组合以及四面直达声的组合。 声像定位器有多种类型:三旋钮电位 器、声像摇杆、音频工作站里的声像定位 软件。声音的尺寸可以通过信号处理来改 变,方法包括将双声道声音进行

8、环绕声解 码处理、改变相位处理、加入混响效果等。 多声道的均衡方法与双声道不同:中间声 道的声音可能采取较少的均衡。而环绕声 里的直达声需要做较多的均衡以保持声 源的音色。最常用的多声轨排列方式是: L、R、C、LFE、LS、RS。SMPTE 的参考电 平是-20dBFS, EBU的参考电平是-18dBFS围绕毕业作品的制作过程思考以下问题: 对声音在制作过程中有何感受。按照录音 工艺,从前期的声音设计到同期录音,后 期的制作过程中,你在那个环节感受最 深。电影环绕声的功能对比原电影单声道 的制作,从制作角度谈一下个人的认识。参考材料声音设计声音设计的工艺流程 声音设计的各个阶段: 1、 剧本

9、阅读影片中应该听到什么 (物体的声音、动作的声音、环境 的声音、情绪的声音、过场声) 画出声音图(第一稿)2、拍摄前拍 摄中与各方沟通参与画面剪辑 分析画面定剪重画声音图 (第二稿)3、标出声音来源及修改 意见标出音响效果声及环境声 声源与音乐相互配合做实 验并开放思想再画声音图(第 三稿)4、预混终混并做发行母 -+-带声音设计第一遍剧本读解 “听”声音 听什么:1、寻找那些立即给你深刻印象 的关键词和想法。2、标出故事当中声音 的发展与变化 3、与主创人员沟通后,增 加更多的想法与要求。4、明确的声音(客 观声音)剧本写作惯例要求将每个声音用 (黑体)标志,对声音表现力的尊重,在 剧本上创

10、造节奏。帮助制片主任做进度 表、做预算。5、声音设计师对影片声音 研究比编剧更全面和细致。画面上每一个 角色、物体还有动作都可能会产生声音, 或许会给场面和故事带来更进一步的戏 剧冲击。动作可以加强该场戏动作:让声音出彩的 地方是:踮着脚尖走 有质感的、轻微的脚步声;突然前扑攻击性的、爆炸性的、逼进的声音;痉挛似的摆动、急促的呼吸环境环境的信息首先会出现在场景的标 题中。环境的信息会列出:外景或内景、 场地与时间。场面的描写等信息。营造出 这个场景和时间的真实感,找到环境对于 故事发展和角色的内涵。声音的距离感和 邻近感可以告诉我们所处的场所。运用音 调、音色、节奏的变化传达戏剧的意图。 降低

11、高频成分来降低邻近感,增加一点混 响形成一种安静的、远处的环绕空间的感 觉。加强高频成分营造临场感。要让环 境具有一种使人觉得无处可逃的崩溃感。 从各个方向增加叫声来形成包围感。情绪的提示形容词和副词可以给场面情绪上的 提示。人物性格的暗示。场面描写可以给 你一种关于情绪力量和情绪导向的认识。 剧中人物的心理感受称为第一情绪,可以 利用动作所产生的声音来表现,也可以通 过空间或时间上的对位来增强张力。观众 (或读者)的反应称为第二情绪。 第一情绪和第二情绪之间变换的喜剧电 影作品,通过混合运用,可以建立一种新 的节奏,即在两种情绪,第一情绪与第二 情绪之间的现象诱发观众的想象自然过渡和戏剧性过

12、渡 戏剧冲突的发展把我们导向故事当 中的转折点,转折点会促使实际空间、动 机以及情绪发生变化,还会促使人物和情 节往新的方向发展。场景的转换,空间变 化,为环境声的变化提供了一个契机改变 环境声,帮助观众确认新的空间。戏剧性 的转折点是以较低的声音持续引发观众 担心,然后这种安静突然被攻击者所发出 的巨大的、对比性的声音打破。给声音分组读完一遍剧本,按一定的逻辑关系对 这些比较重要声音”分门别类地进 行分组。两极列表,包含了音乐方面的推 进以及跟两极相关的频率特性。第二阶段 拍摄前以及拍摄中的协商(工 艺二)对影片声音想法和设计能够帮助制片人 降低制片成本,并且确保声音与影片的叙 事方向有更好

13、的一致性。替换同期录音费 钱费力又费时的镜头。要对推动故事发展 或人物转变的戏剧元素进行创造性的分 析。通过对声学环境因素的考量,帮助选 择场景。例如适于 19 世纪场面的景地, 可能会由于汽车声无法使用,因为这些声 音无法从同期声中消除掉,除非进行代价 昂贵的配音。提示具体录音环境下所采用 的设备和材料。复杂的对话场景,需要足 够多的话筒和足够多通路的调音台。也可 能需要泡沫塑料或毯子之类的吸声材料, 以消除坚硬壁面场景中的不利的混响。外景拍摄中,有计划地进行非同期声的 录制可以节省后期制作的时间。为了不耽 误其他部门的进度,须事先做好计划,确 定是否可以在拍摄前或拍摄后录 陪同剪辑画面 一

14、个场景或镜头的声音有足够的信息 量,使影片的节奏相对较慢。画外声音 可以使人物的思想过程和 动作具有动机。把两个场景之间的语言声或效果声相互 交迭、压缩声音信息量的话,场景的作用 时间会更短。影片教父(The Godfather) 当中,在餐馆场景中,当阿尔P帕西诺(Al Pacino)首次把把杀人时,火车声运用得 非常有效,但画面上从来未出现过的火 车。有时候声音会比画面更有力量。剪辑 时,找到最恰当的时机,最大限度地发挥 出声音的叙事能力。声音与画面的非同步 蕴藏着我们所习惯的声画同步更大力量。 分析画面定剪 (完成片)第一次观看后与导演要有一个深入 的交谈。之后再与剪辑师、作曲家交流。在

15、声音图的四个区域:现实声音、超 现实声音、音乐、语言详细地记下你的想 法。在得到了较为全面的叙事信息和形 象刺激,可以对声音图的一稿进行修改。听觉存在这样的现象即同一时刻观 众最多能够接受两种不同的的声音元素, 而且声音元素之间在音调、音色和节奏上 要有良好的分离度。如果把太多的声音元 素放到一块,或者在声学特性上太相似, 声音可能就会融合到一块,对大脑的接受 来说,声音形成了一个单一的信息整体。 明确声源以及修改在语言的录制和剪辑过程中最重要 的一点是确保语言声的可懂度,其次是语 言声的质量。同期录音当中什么样的问题会导致 语言声的瑕疵?录音电平太低或太高,导致临场感的缺 失。外景地的背景噪

16、声太嘈杂并且无法从 语言声中清理掉;在演员的表演上存在有 对白重叠、咽词,以及发音或者是重音不 正确。解决方法有以下几种: 现场补录,非同期声;在多条同期声当中 选择;后期配音。 确定效果声及环境声 的声源一个神奇的视听现象:观众会认为任 何与画面同步的声音,就是该画面发出的 声音。另外还有一个现象:一些真实声音 戏剧效果不好,而一些由完全不同声源发 出的声音,效果却挺不错。两个现象结合 起来,有了拟音师的职位:打牛肉做拳击 声、踩玉米淀粉做雪地行走声。经验:仔 细倾听效果好的声音,不要去看。效果声的来源 同期声、音效素材库、在现场或录音棚 里录制的非同期声、 拟音、采样器和合成器、 声源的制

17、作、 音效素材库里成千上万条声音,可以更 有创意的方式来使用:把两个或两个以上 的声音合到一块创造新声音;改变声音的 时间长度或音调;拟音实例 与音乐相互配合频率的正确选择是绝对必要的,除了 要标出特定的环境声和声音事件的音调 之外,还要标出在对白之内的那段声音。画内(on-screen)音响效果声与音 乐的融合也能够给非剧情世界以更深的 内涵。大多数在画面上看不到演奏者和歌 唱者的电影音乐,都依赖于与画面纯粹的 情感联系,有意识地使观众的注意力从透 过文化和心理声学的变化,形成一种清晰 的感觉。通过把银幕动作和同步声音直接 和音乐作品联系在一起,电影的故事世 界,能够更容易地进入到观众的主观体验 (subjective experience)当中。预混为了避免在混录阶段因超时而产生的 昂贵的费用,在剪辑阶段试验一下声音的 混合是很明智的。在预混之前要让声音保 持分离,还可以对音头/音尾、滤波和音 量进行调整。(预混)把声音元素分成音 乐预混、音响预混、语言预混。在终混时 要仔细考虑影响声音响度的因素:在数字 声音格式广为流行的今天,有些导演想追 求大音量,因为他们认为声音越响越好。 想说服他们把电平降下来是很不容易的。另一个处理方法是使声音音量有一些 峰值和低谷的起伏变化,而不是让声音一 直处于固定不变的音量。关键,不在于音 量,而在于变化和对比。结束

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