北影动画运动规律课件

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1、北京电影学院动画透视教学要求教学要求教学重点与难点教学重点与难点教学目的教学目的曲线运动在动画片动作中运用非常广泛,它是动画专业人员必须掌握的一种专门技法。要求学生能运用曲线运动规律及技法进行弧形曲线、波形曲线、S形曲线运动动画的绘制 1.不同形式的曲线运动 2.力的传递过程 3.曲线运动动画中间张的绘制,动作流畅、形象统一曲线运动的规律和原理v(一)什么叫曲线运动v 曲线运动,是区别于直线运动的一种运动规律。顾名思义:非直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。弧形弧形 S形曲形曲线线 波浪形波浪形曲线运动的三种形态:曲线运动的三种形态:呈弧形抛物线运动

2、路线呈波形 运动呈S形(二)曲线运动的技法1。弧形运动a 一个物体在运动过程中,由于受到各种力的作用,呈弧形的抛物线曲线运动状态。如运动员跳高、跳远等运动的动作表现。韧性、柔软或一端被固定在一个位置上的物体,当受到力的作用后,其运动线及运动过程,就是一种弧形曲线运动。如挥动细长的竹竿,被风吹动的草、树枝的摆动,人物四肢的摆动等。1.弧形运动如小猴从高台上以弧形的抛物线运动轨迹往下跳Company Company Company name如风吹草动的动态Company name如鸟飞翔时扇翅膀的动态Company Company name抛抛物物线线受受地地心心引引力力Company name运

3、动中的弧线形态运动中的弧线形态Company Company name跑跳时产生的弧形运动轨迹Company name波浪型运动凡是表现质地柔软、轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体;以及表现人物轻柔、优美舞姿、体操、游泳等动作。它的动作姿态和运动过程,就不能是僵硬的直线进行的,如人物的头发、衣带、手中舞动的绸带、被风吹动的旗帜、麦浪、袅袅升起的炊烟等。画这类动体的运动关键张及中间画时,都必须按照波形曲线运动的方法进行。Company name2.波形曲线运动如绸带,长长的头发,旗帜被风吹动时的动态Company Company Company name波浪型运动的方向Company n

4、ame曲线运动的3种形态之三:S型运动 S形运动表现柔软而又有韧性的物体,由于物体质地的不同或受力大小的不一样,S形曲线运动的幅度也会有所差异。主动力在一个点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过度到另一端,它所形成的运动线和运动形态,就呈S形曲线运动。由于物体质地的不同或受力大小的不一样,S形曲线运动的幅度也会有所差异。Company namevS形曲线运动的特点:一是物体本身在运动中呈S形,二是其尾端顶点的运动线也呈S形,v尾巴摆动时,正反两个S形v就连接成一个8字形运动线Company nameS 或或8字字 型型 的的 运运 动动 轨轨 迹迹Company name完整的小草S

5、型运动,主动力是风,反作用力是它的韧劲(不断反弹回来)狮子的尾巴,属于有生命的物体,它受自身控制,尾巴根部肌肉收缩产生的力,通过尾关节逐渐传递过度,产生型S形曲线运动Company Company Company Company Company name力是通过某种媒介,从一端逐渐过渡到另一端的过程叫做力的传递。对于有生命的物体来说,(飞鸟的翅膀为例)肌肉收缩产生的力,通过关节进行传递,传递过程是由力的始发点(肩关节)向身体的其他部位(翅膀末梢)过渡,而无生命物体则是通过自身的属性(软硬质感)来传递受到的外力,传递过程是由受力点向末端过渡。Company Company Company nam

6、e预备缓冲与追随动作Company name预备动作预备动作:小狗冲出画面的镜头小狗冲出画面的镜头在角色设计中,在角色设计中,“预备动作预备动作”和和“缓冲动作缓冲动作”是非常是非常重要的两个环节。重要的两个环节。“预备预备进行进行缓冲缓冲”是动画是动画片角色设计中特有的过程,预备和冲缓通常是联系在片角色设计中特有的过程,预备和冲缓通常是联系在一起的。一起的。Company name一组立定跳远的一组立定跳远的“预备预备-进行进行-缓冲缓冲”示例图示例图立定跳远的动作分析:第一个动作:曲全并且下蹲,双臂后摆;第二个动作:上身前倾,积蓄跳跃的力量;第三个动作:突然伸展躯体,双臂猛力前挥;第四个动

7、作:腿部下蹲,向前腾空;第五个动作:空中躯体逐渐弯曲,双腿向前探出;第六个动作:脚尖落地;第七个动作:身体惯性向前;第八个动作:下蹲降低重心,消减惯性。第九个动作:直起身子,恢复站立姿势;在这 一组跳动过程中,曲体下蹲、后摆双臂、前倾上身是“预备动作”,而下蹲身体、削减惯性、恢复站立是“缓冲动作”。Company name1、预备动作预备动作角色每个动作都要吸引观众。原画设计往往会设计一些预备动作,让观众预知将有事情发生,让观众产生一种期待感,这样会避免因动作过快而观众又没有注意到关健性的动作而影响对故事情节的理解。有了合适的预备动作设计,即使后面主要动作非常快也不会影响观从对主要情节的理解。

8、优秀的原画设计人员,必须懂得如何将观众的注意力引导到故事需要的地方去。例如一只小狗将要冲向镜头,先设计一个向后动作为预备动作,然后画一两张向前的动作,再加上少许速度流线或一股灰尘,观众就要感觉角色已经快要冲出镜头了,一般这类动画一般占12格。格。美国动画大力水手中,水手卜派比将一个纸飞机抛向天空时,通过先设计一个前倾和后仰的动作,再设计一个向上抛主体的动作,使整个主体的动作更加生动,有力。Company name2.缓冲动作缓冲动作在一系列组合动作结束时,缓冲动作能使角色的动作更趋合理。缓冲动作既可以是一组动作的结束,还常常是下一个动作的预备动作Company name3、追随动作、追随动作脖

9、子上的长丝巾、帽子上的飘带、小狗的长耳朵、奔马的尾巴等动物是角色主体的“附属物”,其动作是相对独立的,动作时不能与角色主体的动作同步处理。动画设计人员在设计动画的角色动作时,既要考虑角色主体的动作,还要考虑附属物体本身的重量和质感、空气的阻力等因素。追随动作是原画设计人员应当掌握的技巧。Company Company name一个头戴“朝鲜帽”的人晃动脑袋时,头上的丝带受气流的影响拖在后边,运动方向与角色头部的晃动方向呈相反状态。当头停下不动时,丝带还会飘动,然后再逐渐停止。被动向前进的小狗的耳朵 当一只长耳朵狗开始加速跑动,它的下垂的耳朵被动的拖着向前进。如果小狗头部向前运动,耳朵会呈波浪形

10、向前运动。当小狗停下来时,耳朵会顺着惯性先是向前摆,最后停止动作。这里注意的是,小狗的身体与耳朵在动作的时间、状态上都要做不同步的处理。Company name追随动作没有固定程式,角色主体动作不同,所产生的追随动作也不同,动画设计人员要结合具体剧情具体处理。Company name帽子Company name小狗的尾巴和耳朵 Company Company name任何物体的运动都离不开力学原理任何物体的运动都离不开力学原理 力通过媒介,从一端逐渐过渡力通过媒介,从一端逐渐过渡到另一端的过程叫做力的传递到另一端的过程叫做力的传递Company name追随运动追随运动Company name

11、根据物体的质感根据物体的质感:追随物追随物运动的幅度和形态都不同运动的幅度和形态都不同草的草的S型曲线运动规律型曲线运动规律Company name红圈内曲线不按运动照规律画的效果红圈内曲线不按运动照规律画的效果无生命力的物体无生命力的物体,是通过自身的属性是通过自身的属性(质感质感)来传递受到来传递受到的外力的外力,传递过程是由受力点向末端过渡传递过程是由受力点向末端过渡。两片木板,当你用力在厚板的一端拨动,这板会少许上下弹两下就停下来。而薄板像弹簧一样,轻轻拨动,会快速震颤,然后慢慢停下。这就是属性质感的区别而产生运动的不同Company Company name波浪型和波浪型和S型曲线的

12、比较型曲线的比较Company name松鼠尾巴的 S 型曲线运动设计原画,不仅要把握好关键的动态,还要注意角色设计原画,不仅要把握好关键的动态,还要注意角色身上附属体追随运动中特有的规律身上附属体追随运动中特有的规律S型曲线运动。型曲线运动。Company name作业4窗帘吹起时的曲线形态Company name没有生命力的窗帘受风没有生命力的窗帘受风(主动主动)力和地心力和地心引力(反作用力)产生引力(反作用力)产生S型曲线运动型曲线运动Company Company Company name狗耳朵的曲线和滞留现象Company namev小狗的耳朵,从A到B受起步影响,比主动作滞后v(

13、被动而缓慢),主动力减速停下后,耳朵又产生v一个缓冲(惯性),产生一个S型曲线运动状态。(三)掌握曲线运动动画的基本要领为了画好曲线运动的动画,必须弄懂和掌握以下三点基本要领:1。主动力与被动力。这是指动作的力点(起动点)、被动点(带动点)的相互关系。任何一个动作的产生,都应该注意它主动力的位置,分析运动进程中哪个部位是产生主动力的所在,哪个部位是受主动力作用后被带动的运动(例如:动物尾巴的根部,是产生主动力的地方,尾巴中端和尾尖都是被带动的部位)。有了明确的认识,才能使曲线运动的中间画符合运动规律。Company name2运动的方向 在曲线运动的动画时,应当明确了解关键动态原画所规定的运动

14、方向,也就是说,物体被力所推动的方向。例如:向上升起的烟雾、火焰,是自下而上的运动;被风吹动的彩旗。是自旗杆向旗面的运动;还有水流、水纹是自上而下或平面地由内向外的扩散运动等。那么,在两张关键动态原画之间画动画时,从整体到每从整体到每个局部,都应当始终如一地朝一个方向运动,中间不个局部,都应当始终如一地朝一个方向运动,中间不能随意改变方向作逆向运动。如果搞错了方向,必然能随意改变方向作逆向运动。如果搞错了方向,必然会产生相反或混乱的效果。会产生相反或混乱的效果。Company Company name3.顺序朝前推进 物体在曲线运动进程中如无特殊原因,它的运动运动规律必须是朝一个方向,顺序而进

15、的。这是由于力的作用不断延续,直到力的消失。因此,在勾画曲线运动的中间过程中,一定要按照原画的编号顺序,一张一张地朝一个方向渐变,不可中途停顿、中断或次序颠倒。顺序朝前推进Company Company Company name动物动画中间画动物动画中间画兽类动物兽类区别于其他类动物的特征:兽类区别于其他类动物的特征:兽类属于温血动物大都有毛,用四肢行动兽类仅以肺呼吸除单孔类(鸭嘴兽)卵生外,哺乳动物均胎生 Company name兽类四肢的结构跖行动物:用脚板触地行走,这类动物的脚从趾头到后跟都长有后肉,缺少弹性,所以跑不快。如熊和猿猴类动物趾行动物:用趾部站立和行走,而前肢的掌部和腕部,后

16、肢的跖部和跟部永远是离地的,所以奔跑速度较快如 虎、豹、狗等Company name兽类的结构分类蹄行动物:就是利用趾甲来行动。为了适应环境,四肢的趾甲和指甲不断扩大,逐渐演化成坚硬的蹄蹄行动物分为:奇蹄和偶蹄两类Company name奇蹄动物:马、犀牛、貘等偶蹄动物:牛、羊、鹿、骆驼、河马等由于体形和蹄形发展不同,腿的构造不同,环境不同蹄形动物奔跑的速度也不同Company Company name肘部肘部 腕部腕部 指指部部Company name膝部膝部 跟部跟部 趾部趾部Company Company name兽类四肢的运动规律兽类动物大部分属于四条腿走路的兽类动物大部分属于四条腿走

17、路的“趾行趾行”或或“蹄行蹄行”动物,其基本运动规律,可以分解成以下六点:动物,其基本运动规律,可以分解成以下六点:四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚)。脚踢前脚)。前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲。朝前弯曲。走路时由于腿关节的曲伸运动,身体稍有高低起伏。走路时由于腿关节的曲伸运动,身体稍有高低起伏。Company name兽类四肢的运动规律走步时,为了配合腿部的运动、保持身体重心的平衡,走步时,为了配合腿部的运动、保持身体重心的平衡,头部会上下略有点动,一般是跨出的前

18、脚即将落地时,头部会上下略有点动,一般是跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动。头开始朝下点动。爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显。爪类动物因皮毛松软柔和,关节运动的轮廓不十分明显。蹄类动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。蹄类动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度地时所产生的高低弧度Company Company name马开始起步时,如果是右前足先向前走,对角线方向的左后足就会跟着向前走,接着是坐前足向前走,再就是右后足跟着向前走,完成一个轮回。Com

19、pany name兽类行走对角线步法兽类行走对角线步法Company Company name走:左前、右后、右前、左后的循环步法Company name走路时头部动作要配合,前足跨出时头点下前足着地时头抬起Company name奔跑 非对称的跑法,节奏感强Company name马奔跑Company name四足动物的简化形体结构分析兽类动物在追逐捕食目标,或逃避猛兽的追捕时,快速奔跑运动的基兽类动物在追逐捕食目标,或逃避猛兽的追捕时,快速奔跑运动的基本规律可以分解成以下四点:本规律可以分解成以下四点:动物奔跑时,通常只有一只或两只脚着地,脚步接触地面的顺序是后动物奔跑时,通常只有一只或两

20、只脚着地,脚步接触地面的顺序是后左、后右、前左、前右,反复前进。左、后右、前左、前右,反复前进。奔跑时身体会产生明显的挤压和伸展。(尤其爪类动物)奔跑时身体会产生明显的挤压和伸展。(尤其爪类动物)在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小奔跑的动作速度。一般快跑中间需画奔跑的动作速度。一般快跑中间需画11-13张动画(如拍两格张数减张动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为半),快速奔跑为811张动画(拍一格)

21、,特别快速飞奔为张动画(拍一格),特别快速飞奔为57张动张动画(拍一格)。画(拍一格)。Company name身体柔软,动作优美Company name猫科动物的前足着地前,稍向内侧弯曲,然后再柔软地着地。这种特征几乎使行走没有声音,从而达到接近猎物的目的。Company Company Company Company Company Company name扑和跳扑和跳动物在遇到障碍物时,常常会产生跳跃动作。爪动物在遇到障碍物时,常常会产生跳跃动作。爪类动物还经常运用身体的曲伸、猛烈扑跳动作捕捉猎类动物还经常运用身体的曲伸、猛烈扑跳动作捕捉猎物。物。Company Company name

22、(1)动物跳跃的基本规律动物跳跃的基本规律跳跃是动物最常使用的动作之一。当动物发现猎物,前方有障碍物等情况时,都会采用跳跃是动物最常使用的动作之一。当动物发现猎物,前方有障碍物等情况时,都会采用跳跃的运动方式。跳跃的运动方式。(2)动物跳跃的基本动作:动物跳跃的基本动作:预备动作:动物动作跳跃前,会把头和颈部向地面压低,身体紧缩,积聚力量以产循环预备动作:动物动作跳跃前,会把头和颈部向地面压低,身体紧缩,积聚力量以产循环向前跳跃的爆发力。向前跳跃的爆发力。跃起动作;在前一个动作的基础上猛然快速跃起。跃起动作;在前一个动作的基础上猛然快速跃起。腾空动作;动作腾空的过程中,身体沿着抛物线的运动轨迹

23、扑向前去。腾空动作;动作腾空的过程中,身体沿着抛物线的运动轨迹扑向前去。着地动作;此时的着地动作不是四脚同时落地,而是前脚先着地,同时身体呈现前冲状着地动作;此时的着地动作不是四脚同时落地,而是前脚先着地,同时身体呈现前冲状态,后脚着地时常常超过前脚的位置。态,后脚着地时常常超过前脚的位置。四条腿动物跳跃动作的运动规律与其他奔跑动作相似,只是在跳前多了一个准备动作四条腿动物跳跃动作的运动规律与其他奔跑动作相似,只是在跳前多了一个准备动作过种。如设计四条腿动物的连续跳跃动作,可以用循环法。过种。如设计四条腿动物的连续跳跃动作,可以用循环法。Company Company Company Comp

24、any name鸟类动物动作动画的绘制鸟类动物动作动画的绘制飞禽阔翼鸟飞行动作动画的绘制阔翼鸟飞行动作动画的绘制老鹰飞行动作动画的绘制老鹰飞行动作动画的绘制麻雀飞行及蹦跳动作动画的绘制麻雀飞行及蹦跳动作动画的绘制鸡走路动作动画的绘制鸡走路动作动画的绘制动画绘制工具、材料准备动画绘制工具、材料准备原画资料、动画纸、定位尺、动画铅笔、夹子、橡皮等原画资料、动画纸、定位尺、动画铅笔、夹子、橡皮等Company name禽类动作禽类动作为了方便掌握禽类运动规律,这里我们把它分为飞禽类(以飞为主)和家禽类(以走为主)家禽家禽,以鸡、鸭、鹅来作为范例飞禽飞禽,按翅膀长短,分为阔翼类和雀类阔翼类阔翼类:如鹰

25、、雁等这类飞禽,一般是翅膀长而宽,颈部较长而且灵活.雀类雀类:如麻雀,他们身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度快 Company name飞禽全世界的鸟类约有八千多种。分为27目,115科鸟类共同的特征是“会飞”,有些鸟类,如鸡、鸭、鹅等,经人类长期饲养,逐渐变为家禽鸟的习性特点各异:水鸟善游,猛禽善飞;泽鸟善跑,有白天活动的也有昼伏夜出;候鸟每年迁徙,留鸟则定点而栖鸟的结构Company name鸟的结构特征:羽毛羽翼骨骼气囊Company name飞禽飞禽:阔翼类飞禽:阔翼类阔翼类:如鹰、雁等这类飞禽,一般是翅膀长而宽,颈部较长而且灵活,它们的动作特点是:1、鸟的飞行

26、是靠翅膀的扇动来完成。翅膀的扇动分上扇和下扇。下扇是主体动作,目的是获得升力和前进的推动力;而上扇是附属动作,目的是让 翅膀回到起点,进行再次下扇。2、下扇的力量和速度要大于上扇的力量和速度。下扇时,翅膀外形呈凹状,上扇时,翅膀外形呈凸状。3、鸟的飞行轨迹是一条上下起伏的波浪线。当翅膀下扇时,鸟的身向上升,当翅膀上扇时,身体略微下沉。Company name翅膀煽动关键桢Company name鸟的滑翔Company name滑翔是鸟类常用的另一种飞行方式。当鸟飞到一定高度,用力将翅膀动几下,就可以利用上升的热气流滑翔。滑翔的远近要看地心吸力和气流情况而定。一般原理是,翼面长大的鸟类比翼面细小

27、的鸟类更善于滑翔。有些鸟类也会利用风力在空中很长时间的滑翔而不需要扇动它的翅膀。象信天翁和海鸥等鸟,就能做这样复杂的静态翱翔飞行。当它逆风而上,升到风力较强的高度,然后就转身顺风滑翔而下,速度渐增,获得足够的俯冲动力后,又再度转身逆风上升,然后又再度转身顺风滑翔而下。如此不断的循环,利用强风做动力滑翔数小时而不用扇扑翅膀,这种滑翔动作也称为“飘举”。燕子的滑翔技术也是相当出名的,它身轻灵活,飞行时把翅膀用力一夹,就能象箭离弦般向前飞窜。Company name鹰科Company name鹰是一种猛禽,头部近白色,嘴钩曲,全身羽毛暗褐色,脚呈暗绿色,爪黑色.发现猎物,疾飞直下。鹰善于飞行,并可在

28、空中长时间的滑翔。鹰有一个钩曲的嘴,便于撕开肉类;还有一双锋锐而有力的利爪,用来捕猎动物。鹰筑巢于山岩和高树上。鹰是留鸟,不迁徙。鹰在天空的翱翔姿态潇洒壮丽,它在暴风中飞行时主羽可以全面撕开,经受狂风冲击,保持飞行稳定,有“鹰击长空”的美誉。Company name野鸭Company Company name飞禽飞禽:雀类:雀类如麻雀、山雀、蜂鸟等小鸟,它们的身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度较快。喜欢跳跃前进。它们的动作特点是:1、动作快而急促,翅膀扇动的频率较高,往往看不清翅膀的动作过程。通常用上扇和下扇两张原画,运用视觉残影或辅助流线的方法来表现动作。2、雀类由于

29、体小身轻,飞行过程中不是展翅滑翔,常常是夹翅飞窜,有的还可以在空中停留,这时翅膀扇动奇快。3、雀类很少用双脚交替行走,通常是用双脚跳跃前进。Company Company name鹤Company Company name大雁-雁鸭目,鸭科大雁是一种水鸟,形状似家鸭,但比家鸭大,背部比家鸭弯。羽毛暗褐色,每根羽毛都有淡棕色的羽缘。腹部淡灰,嘴扁平而黑,脚短,棕黄色。大雁栖居于河边、海滩和沼泽地带,清晨与黄昏出外寻食。大雁是候鸟,每年迁徙。迁徙时由一只老雁领飞,作一字形或人字形飞行,大约从秋分到寒露时迁徙到南方,次年春暖再迁徙到北方。由于雁群有高度的组织性和纪律性,深得人类称赞。大雁走路时身子向

30、两侧晃动,尾部随着换脚左右摇摆。跨步过程脚提得较高,蹼趾在离地后曲闭,踏地时张开。雁的飞行动作规律雁的飞行动作规律:两翼向下扑时,因翼面用力拉下过程中与空气相抗,翼尖弯向上,翼扑下时就带着整个身体前进。往上收回时,翼尖弯向下,主羽散开让空气易于滑过,回收动作完成后再向下扑,开始一个新的循环。Company Company Company Company name家禽类有些鸟类如鸡、鸭、鹅等,经过人类长期饲养,进化成家禽,这些家禽现在已不能在空中飞行,但它们的祖先原来都会飞行的。我们在生活中,有时也看到鸡鸭扑翼飞起的动作,这纯属偶然的行为,这是在紧急情况下利用飞行作为一种逃生的方法。但急飞几次之

31、后就会疲惫不堪。Company name家禽类鸡走路的动作规律鸡走路的动作规律1 双脚前后交替运动,走路时身体向左右摇摆。2 走步时,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动。3 要注意的是脚部关节运动的变化。脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面必然呈弧形运动。Company name 鸡在走路时双脚交替运动,抬后脚时头向后收,脚抬到中间时,头缩到最后头,脚向前落地时,头伸到最前头。身体随着走动而稍微左右摇摆。走路时的鸡爪有许多变化。Company Company name鸭鹅Company name鸭、鹅划水运动规律:1双脚前后交替划水,动作柔和。2左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧

32、线运动,动作有力。右脚同时向上回收,脚蹼紧缩,成内弧线形,动作柔和,以减小水的阻力。3身体的尾部,随着脚在水中后划和前收的运动会略向左右摆动。Company Company Company name鱼类是生活在水中的一种脊椎动物。据说地球上现存的脊椎动物约40000多种,其中鱼类约20000多种,可以说是脊椎动物中数量最多的。我国的鱼类约为2000多种,其中海水鱼类1500多种,淡水鱼类500种。地球的水域是很大的,海洋占地球总面积十分之七,加上陆地上的江河湖泊就更大了。这样大面积的水域,确为鱼类提供了广阔的生活场所。鱼类是生活在水中的动物,但在水中生活的动物不是鱼类,还有其它脊椎动物和无脊椎

33、动物。鱼类有三个不可分离的特点:1必须是终生生活在水中的脊椎动物;2必须使用鳍来行动的;3必须是要靠鳃来呼吸的 如果不具备这三个特点,就不应该成为鱼类。(一)鱼类的体形 体型是鱼类适应水下环境的一个很重要的条件。鱼类长期生活在水里,水的密度大,阻力大,浮力也大。鱼类要在这样特定的环境中活动,就必须有与这样的环境相适应的体形,否则鱼类是难以在水下生活的。一般来说,纺锤形的体形是比较适应密度大阻力大的水下环境的,所以大多数鱼类都具有这一类体形。另外也由于水底的地势环境相当复杂,各种鱼类对于环境适应方式也各有不同,体形也必然不会是完全一样的。体形是依据鱼体的三个体轴的长短比例来确定的。从头至尾成为头

34、尾轴,背顶至腹成为背腹轴,左侧至右侧成为左右轴。以这三个体轴的长短比例来分类,Company name鱼类大体可分为四种类型:1.纺锤型纺锤型这是鱼类的标准体形,也是比较常见的体形。这种体形的鱼类,头尾轴最长,背腹轴次之,左右轴最短。整个鱼体是中间大,两头尖,象个梭子一样。这种鱼体基本上是流线型的,能经受水的压力,在水中游动阻力小。因此游泳速度快,动作灵活。金枪鱼、鲐鱼、马鲛鱼、黄鱼、青鱼、鲤鱼、桂鱼、鲨鱼等,许多鱼类都属于这一类纺锤型。Company name鳊鱼 鲂鱼 鲢鱼 鲳鱼2侧扁型这种鱼类头尾轴较短,背腹轴较长,左右轴最短,身体呈扁而搞得侧扁型。这种鱼类大部分生活在水深流缓处,多数不

35、适于快速游泳,动作也较迟钝,难以快速追捕食物。鳊鱼、鲂鱼、鲢鱼、鲳鱼等都属于这一体形的鱼类。窄扁而体长的侧扁型鱼类,象带鱼、刀鱼等,游泳速度较快,带鱼能似蛇一般的扭动身体在水中迅速前进。Company name3平扁型这种鱼类背腹轴很近,左右轴较长,由于两侧的胸鳍和体躯已退化愈合在一起,组成一个平扁型的体形,如魟、鳐等鱼类。这些鱼类长期生活在水的地层,动作特别缓慢。Company name4棍棒型这类鱼头尾轴特别长,背腹轴和左右轴均短小,身体呈头小尾尖的长园棍型。如鳝鱼、鳗鱼等。这种鱼类多是无鳞粘滑的身体,适合于钻泥入穴,穿缝过草的生活,游泳动作也较慢。Company name鳗鱼鳝鱼Comp

36、any name鱼类动作的运动特点鱼类动作的运动特点1、鱼的游动主要采用三种方法:(1)是靠肌肉的交替伸缩使身体运动(2)运用鱼鳍的摆动来推动身体向前游动(3)呼吸时鳃孔的喷水作用,也能促使身体向前游动 2、鱼在游动时,身体和鱼鳍的动作,以及游动的路线,均呈曲线运动状态Company name鱼体分为三段:头部、躯干、尾部、头部附有一对鳃盖。身体附有五种鳍:胸鳍和腹鳍(这两种是偶鳍),背鳍、臀鳍和尾鳍(这三种是奇鳍)。2、鳍的作用,鳍对鱼类游动起着相当重要的辅助作用。背鳍和臂鳍在游动时起平衡稳定的作用。尾鳍常和尾部肌肉左右交替伸缩相配合,起推动鱼体前进和掌握游向的作用。尾鳍的形状和鱼的游速很有

37、关系。胸鳍和腹鳍的作用是保持平衡,配合鱼体转身,调整鱼体升降,胸鳍能象双浆一样摆动,可以使鱼体徐徐向前。游速缓慢的鱼类,胸鳍多属阔而圆,游速快的鱼类,胸鳍狭而长。Company name鳍的主要作用在于辅助游动。另外,随着鱼类对环境的适应,有些鱼类的鳍已转化为特殊性能的器官。在这一章里,我们也附带加以讲述。这些常识,对我们掌握鱼类动态是很有帮助的。转化为摄食器官鮟鱇鱼的第一背鳍已转化为许多细长的鳍棘,能像钓竿一样引诱小鱼乃至它的嘴前,以便一口把它吞食下去。蝠鲼鱼的胸鳍前端已溃化为头鳍,成为捕捉食物的器官。Company Company name 兼作飞翔的器官飞鱼的鳍特别发达,除在水中划水外,

38、还能向鸟类的翅膀一样在空中飞翔。飞鱼出水滑翔,靠尾鳍激烈的摆动而产生动力跃出水面。当它的尾鳍还留在水中时,仍旧急需加快其运动速度,只有当身体完全离水后,运动速度才减下。飞鱼可在空中飞翔100米以上的距离。兼作防御的器官有些鱼类的鳍可当武器,防御敌害。如魟类的尾部带有剧毒,当敌害侵犯时,能用尾刺刺敌。大海中的毒鮋类,几乎每根鳍棘的基部都有巨毒,尤其背鳍更为厉害,被它刺中就会中毒。Company Company Company name鱼类的沉浮 鱼类能潜到深水低层活动,主要是鱼类有一个能控制身体在水里沉浮的特殊器官鱼鳔是在鱼腹内部肠胃上方的一个大气囊。水越深,压力越大,水的浮力也增加。鱼类下潜时

39、,要从鱼鳔内排除一些气体,使体积变小,比重相对增加,就能下沉;鱼类要由深层上升时,鱼鳔就需要吸进一些气体,鳔内气体膨胀体积增大,比重相对减轻,鱼体的浮力也增大了,这样就可以浮升起来。Company name3、鳃的作用 鱼是在水中生活,只能用一种特殊的器官“鳃”来呼吸。鳃可以吸进溶解在水中的氧气,排出废气。鱼的鳃长在头部,鳃是由象梳子一样密排的鳃丝组成,外部都有鳃盖盖着。鱼类把水从口中吸入,经过鳃丝,鳃丝内的鳃小片就像过滤器一样摄取了水中溶解的氧气,同时把体内的二氧化碳气通过鳃孔排出,完成呼吸过程。鱼类利用鳃孔有力地喷出废气时(鳃孔喷水),可以产生一定的推力。鱼在开始游动时喷水的力量最大,辅助

40、推动身体前进,鱼要向左转时,左鳃紧闭,强迫所有口中的水从鳃孔有力地喷出,身躯就转向左拐。鱼类动作鱼类动作鱼类生活在水中,他们的动作住要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动。鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。为了方便掌握鱼类运动规律,可以分为大鱼、小鱼和长尾鱼。大鱼:大鱼:如鲸鱼,与德身体较大较长,鱼鳍相对较小,运动特点是:在游动时,身体摆动的曲线弧度较大,缓慢而稳定。停留原地时,鱼鳍缓划,鱼尾轻摆。小鱼:小鱼:身体小而狭长。动作特点是:快而灵活,变化较多。动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。游动时曲线弧度不大。长尾鱼:长尾鱼:如金鱼,鱼尾宽大,质地轻柔。动作特点是:柔和缓慢,在水中身体的

41、形态变化不大,随着身体的摆动,大而长鱼鳍和鱼尾作跟随运动。Company name鱼虫类的运动规律-小鱼:小鱼身体细小狭长。绘画时先画游动路线,小鱼的游动线路为弧度不大的曲线。小鱼动作短促、灵活、多变,常常停顿又突然游动。Company name鱼虫类的运动规律-大鱼:大鱼包括鲤鱼、黄鱼、青鱼等,它们在造型上的共同特点是鱼鳍较小,身体较大。绘制大鱼的游动时先画他的游动路线。大鱼的游动线路为弧度较大的曲线。大鱼动作缓慢常常将身体停在水中不动,只划动鱼鳍。Company name典型的金鱼造型多被塑造成大圆眼睛、小身体、宽大柔软的尾巴。金鱼的动作主要表现在尾巴上,其动作接近飘动的彩旗或绸带,可以用

42、波浪形运动的方法进行绘制。Company Company Company name 蛙的种类是很多的,据说大约有一百种,分布地区也很广,一般来说,气候温暖,雨量多的地区蛙类较多;寒冷或干旱的地区蛙类就少。我们常见的蛙类有:沼蛙、泽蛙、雨蛙、树蛙、蟾蜍等种类。无尾类的外形特征是没有尾巴,但奇怪的是它的幼体是有尾的。蛙类是卵生动物,有卵孵化出来的幼体-蝌蚪 蝌蚪是以鳃来呼吸的,随着几次变态,成为蛙以后也就变换以肺来呼吸。蛙的头部是三角形,躯干或肥壮或瘦长,前肢较短,有四肢不具蹼(具蹼的均为树栖蛙类);后肢较长,肌肉发达,趾间一般都生有蹼,适宜于跳跃和游泳。跳跃时,先蹲下,后腿用力蹬出,把体躯弹起,

43、成抛物线运动落地。蛙的游泳姿势优美,动作柔和,富有节奏感。四肢伸缩配合得很协调,一张一弛,使肌肉运动得到间歇地休息,持久不累。蛙泳动作分析 双腿向后蹬水时的弧度要大,两后腿猛力一蹬,身躯顺势向前窜,前辈肢并拢向前伸出。向前运动的力逐渐减弱。再做另一动作的循环,后脚并拢收回,前肢作弧度收缩。Company name两栖类:Company Company name飞虫飞行动作的运动特点飞虫飞行动作的运动特点如蝴蝶、蜜蜂、蜻蜓等,画时可先设计好飞行路线,一般是翅膀一张向上,一张向下,中间可不加动画。通过流线或虚影来表示扇翅的快速。Company name 这里例举了蜜蜂、蜻蜓、蟋蟀、青蛙的动作范例。

44、1、蜜蜂:身体小巧玲珑,翅膀急促、快速,画蜜蜂的飞行动画,要先设计好飞行线路,画翅膀扇动时,可在同一张画面上同时画出一实一虚两个方向相反的翅膀,再加上几根速度流线,这样动起来就生动多了。2、蜻蜓:飞行速度平稳,身体变化不大,尾部有时会有些小动作,翅膀扇动急促、快速,画蜻蜓飞行时,可在同一张画面上画出翅膀的几个虚影,以示速度之快。3、蟋蟀:跳是其基本动作。它们后腿粗壮、弹跳有力,跳动轨迹为抛物线状。随着身体的跳动,头上的触须呈曲线运动状上下摆动。Company Company Company Company Company name 蝴蝶造型主要由美丽宽大的翅膀组成,体态轻盈。绘制时应首先设计好

45、飞行的线路,之后把蝴蝶按翅膀一上一下的次序依次摆在飞行线路上,每个蝴蝶的之间的距离为一个蝴蝶身体的长度,这样运动时能产生随风飞舞之感。Company Company Company Company Company name最简单的飞行方式是翅膀的上下振动,和迎面气流形成一定的迎角,就能在最简单的飞行方式是翅膀的上下振动,和迎面气流形成一定的迎角,就能在空中飞行前进。空中飞行前进。比较复杂一些的飞行方式是翅膀上下来回振动时,翅尖是以比较复杂一些的飞行方式是翅膀上下来回振动时,翅尖是以8字形曲线运动的。字形曲线运动的。即翅膀向下划同时向前划过,翻转向上划时同时向后划去,就形成即翅膀向下划同时向前划

46、过,翻转向上划时同时向后划去,就形成8字形的运字形的运动曲线。不过这种现象,只有昆虫在停空振翅时才能看到,如果向前飞时就动曲线。不过这种现象,只有昆虫在停空振翅时才能看到,如果向前飞时就看不到了。原因是向前飞行,虫体位置不断向前移动,翅膀运动的看不到了。原因是向前飞行,虫体位置不断向前移动,翅膀运动的8字形就被字形就被拉长了,形成波浪形的曲线运动。拉长了,形成波浪形的曲线运动。人物动作中间画人物动作中间画Company name人的运动规律-走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高

47、度就升高,整个身体呈波浪型运动。脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。常见的有昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、踮着脚走、跃步等。在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动。Company name(一一)行走和奔跑动作行走和奔跑动作

48、下面,我们再重点对人类的行走,奔跑动作进行分析。走路是人生活中最常见的动作之一。人走路的特点就是两脚交替向前,带动身躯前进,两手前后交替摆动,使动作得到平衡。这个走路的手脚规律,实际上是从四肢动物对角线步法交替的走路方式发展出来的。人的上肢已经永远离地,从奔走的功能改变为劳动的功能。但原来兽类时期四肢运动的奔走中相互配合的方式,仍旧还起作用,只不过改变一个姿态方式罢了。这个方式,就是人类直立走路的方式。人的脚在走路时按如下的规律运动:脚跟先着地,踏平,脚跟先抬起,脚尖后离开悬空运动,然后又脚跟着地。手掌指头放松,前后摆动,手运动到前方时腕部提高,稍向内弯。一般情况是走得越慢,步子越小,离地悬空

49、过程不高,手的前后摆动幅度不大;反之,走快时手脚的运动幅度加大,抬得高些。Company name(三三)刻画人物动作的三方面刻画人物动作的三方面1人的骨骼关节对动作的限制人的骨骼关节对动作的限制人和其它动物一样,动作幅度受骨骼关节制约。人的骨骼,有许多可活动的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节的活动,从而产生各种动作。各个关节的活动范围,受其关节结构和附在骨骼上的肌肉收缩所制约,有的关节活动幅度大,有的则小。每个关节的活动,均以关节的接触点构成一个轴心向外旋转,呈弧线规律而运动的。人体有如下几个主要关节:(1)颈关节构成头部的俯、仰、旋转等动作。(2)腰关节构成躯干的前屈、后屈、左右屈及

50、横向旋等动作。(3)上肢关节(包括肩、肘、腕、指)构成上肢各部位的伸屈和旋转弯曲等动作。(4)下肢关节(包括股、膝、踝、趾)构成下肢各部位的伸屈和旋转扭曲等动作。以上四个主要的关节部位,是构成人的动作的有机组成部分,是表现人体动态的基础。我们不管表现什么样的动态,都要根据各部骨骼可能的幅度去刻画。如果违反了它的生理规律,画出来的姿势不但不美,相反,动作也继续不下去。虽然,有时为了屏幕效果,在动画动画片中允许使用一些夸张手法,但也不能乱用,必须根据情节发展和规定情景的需要来掌握。Company name2动态与平衡动态与平衡一般的绘画艺术艺术与动画艺术明显的区别是,前者只选择一个理想的、瞬间的静

51、态或动态来作画;后者要表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重心不断移动的动态。在生活中,失掉重心的人是要摔倒的。在绘画中,人物的重心处理不当,就会产生人物不稳定的感觉。重心就像天平称成东西一样,称盘两边的物体,只有达到重量的平衡,秤杆才能构成水平。假如两边重量不相等,平衡就被破坏,秤杆就会出现倾斜。重心不稳,人就立不住,只有调整姿势,达到平衡才能立得住立得稳。一个动作过程,通常包括着姿势变化和重心移动这两个方面,只有两者之间协调好,才能准确表现动态。一个走路的动作,是两腿交替的前进运动,左右两腿交替,同时要求两手配合着前后摆动,这是平衡的需要,也是重心变化的需要。人在走路时,总

52、是一腿支撑,另一腿才能腾空跨步,没有支撑力是寸步难行的。支撑力也要随着重心移动而不断变化的。又如一个人的跳跃动作,整个运动过程会表现出身躯屈缩、蹬出腾空、着地、还原等姿势。在这个过程中,他的重心是以抛物线形式向前移动的,重心点从不稳定的平衡腾空跃出,再经着地后不稳定的平衡至调整身躯达到平衡稳定。姿态的变化和重产的移动,一定要达到协调一致,动作才优美。分析动作的平衡关系:又如一个人坐下的姿势,必然是先躬着腰部才往下坐,因为这是平衡身体重点的结果。倘若他不躬腰,而是挺立躯干往下坐他就会失去平衡而跌在椅子上。又如一个人在上下楼梯时,他的身体重心是不同的。一般是上楼梯时重心稍偏前,下楼梯时重心稍偏后。

53、所以他上楼和下搂的动作姿态是不同的,上楼时上体稍向前倾,下楼时上体稍向后倾,这样才能保持平衡。Company name3作用与反作用作用与反作用运动速度是人使用力量而产生的。人体(或人体的某一部分)的肌肉收缩就能产生力量,若力量大于阻力就能产生运动。如一个人跑步,他的力量增大时他的速度就快;当他体力逐渐消耗,没有气力时他就跑不动了。人体运动的速度和姿态,与作用力和反作用力有密切关系。作用力指肌肉收缩时产生的动力;反作用力指人体由于在运动时与空气摩擦而产生的空气阻力、引力和惯性形成的反作用力。因此,无论是反作用力减少或作用力加大,都会使人的动作速度加快。反之,速度就会减慢。在表现快速的动作时,我

54、们设计设计的动作姿态就要力求减少造成阻力相抗的姿态。这样,阻力减少,速度就会增快。如比赛的自行车运动员必须乘骑低把手的赛车,才能使身躯弯低,造成流线型的姿势,这样可起减少空气阻力的作用,前进速度就快。板直身躯骑自行车,速度是不会很快的。减少空气阻力而形成的流线型姿原理,是适用于我们表现任何快速动作的。又如一个人在疾跑中是难以突然刹住停下来的,因为这时惯性在起作用,突然刹住人要摔倒的,必须有个缓冲过程,动作才能逐渐停下来。我们在表现这种惯性很大的动作,就要注意刻画缓冲、平衡的动作姿态。又如一个人在击球,怎样迎接来球,怎样用力把球反击回去,一连串的动作都连贯着作用与反作用的关系,动作的姿态变化幅度

55、也很大。要把这个动作设计好,我们就得运用作用力与反作用力的原理,把姿态设计得准确优美。总而言之,一个动作的过程,始终贯穿着作用与反作用的关系。我们在设计动作时,要有意识运用这一原理,把动态设计好。Company name(四四)人在动作中所受的支配人在动作中所受的支配人的脊梁是由一块块脊椎骨组成的。因此,人类和鱼类、两栖类、爬行类、鸟类、兽类一样,属于脊椎动物。人是由猿进化而成的。从猿到人这一转变过程中,劳动起着主导作用。劳动创造了人类,劳动使人类从动物中分化出来,成为具有自觉能动性的高级动物。人类有思想,有表达思想和意志的语言语言能力;人类能劳动,通过劳动创造社会的物质财富和精神财富,所以人

56、类的生活内容就远比其它动物丰富和复杂。文学艺术作品作品,主要是描写人,动画艺术也不例外,但从片种的特点出发,也描写动物,不过动画片动画片所描写的动物,是以拟人化作为依据进行创作创作的。因此,除了研究研究动物的动作规律外,人的动作规律仍然是我们研究的重点。我们本身是人,日常生活中接触最多的也是人,对人的生活远比对其它动物熟悉,对人的动作规律,我们也可以亲自活动来体会,也可能通过对别人的观察观察来掌握,这比我们研究和分析其他动物的动作规律更方便有利。这一章我们重点讲述人的基本动作规律。我们知道,人和其它动物在动作上最明显的区别是,人是直立着活动的。人的手已经永远从奔走解放出来,成为一双能劳动的万能

57、工具。因此,直立姿态是人类动作的基本特点。Company name人的动作,受人体中三种生理器官所支配:一、骨骼一、骨骼这是动作的结构架子,构成各种动态的基础这是动作的结构架子,构成各种动态的基础人的骨骼系统,在结构和平衡上,是非常复杂和巧妙的,所以它做出各种各样的动作。人的骨骼功能,除维系肌肉外,又起保护内脏的作用。骨骼的形状也很多样,有长有短,有圆有扁,有刚有柔,因此能适应于许多特殊动作的需要。一双不大的脚,能支撑即重又大的躯体。虽然人的骨头有时会遭意外的折断,但他还是很坚固的,象有防震装置般,能经受外力冲击和振动而不会轻易折断。我们画任何人的动态,脑子里总要有一个骨架的动态概念。这个骨架

58、概念,决定我们的姿态是否正确,是否达到动态的平衡。我们画一个动作的过程,随着动作的运动,我们就要准确地刻画出各个骨骼关节变化的动态,才能符合规律的表现这个动作。没有骨骼关节的活动,是不能产生活动的。Company name二、肌肉二、肌肉是动作的能动力是动作的能动力人的肌肉组织,是牵拉骨骼完成动作任务的重要器官。人的力量是靠肌肉运动提供的。肌肉的唯一功能就是收缩,它对骨骼牵动最显著的是手和腿的伸屈。附在骨头上的肌肉收缩力量使骨头活动,才使手脚能作出幅度很大的动作,如奔跑、搏斗、跳跃等。比较不活动的骨头也受肌肉的拉扯,如肌肉拉动筋骨就能帮助人们进行呼吸。肌肉通常是成对地工作的,一块肌肉收缩起拉骨

59、头向前的作用,另一块肌肉相应的收缩就起拉它向后的作用。肌肉之间的联系十分密切的,一条肌肉的收缩往往会牵扯到许多肌肉跟着活动。没有肌肉的收缩,骨骼是动不起来的,因此也就不能产生动作。Company name三、神经三、神经是动作的指挥系统是动作的指挥系统人体有一个组织严密而复杂的神经系统,这个系统由大脑、脊椎和复杂的神经网组成,起着对身体活动和协调作用。人体有两种神经组织,一种是感觉神经,这种神经,能把各种感觉迅速传给脊椎和大脑。另一种是运动神经,大脑通过运动神经而发布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出各种动作。没有神经系统的指挥,人就不能有条理地进行各种活动。以上三种因素是密切联系着的,构成人活动

60、的不可分离的因素。Company name手的动作Company name脚的动作Company name走的关键桢Company Company Company name昂首阔步走蹑手蹑脚走Company name垂头丧气走踮着脚走Company name(二二)走路和奔跑规律走路和奔跑规律下面介绍走路和奔跑的规律:1前进时整个体躯呈波浪式前进,步子跨开时身体最低,一腿直立垂直支撑时身体最高;2两脚交替和两手交替时的动作是相反的运动方向。因此,肩部和骨盘也是以相反的倾斜度而运动的;3手的摆动是以肩胛为轴心作弧线摆动的;4一脚作支撑,另一脚提起迈步,循环交替,支撑力要随着身体前进的重心而变化,

61、脚踝与地面是成弧线运动规律往前运动的。跑步时身体要略向前倾,步子要迈得大;跑步时要扼起拳头。(不需紧扼)。手臂要弯曲起来前后摆动,抬得高些,甩得有力些;脚的弯曲幅度要大,每步蹬出的弹力要强,步子一离地就要弯曲起来往前运动;身躯前进的波浪式运动曲线比走路时更大。从以可以看出,在快速飞奔中,人的脚踝是不着地的。基本上靠脚尖来支撑、蹬出,尽量不让脚板贴地。这样的跑法,实际上就是动物类中的“蹄行”和“趾行”跑法。能减少脚底与地的接触面,增加脚尖弹跃的力量,获得更决的速度。疾跑时的身躯向前倾斜度更大,以便减少阻力;同时两手摆动要高要有力,和双腿交替快速配合,争取高速。疾跑体力消耗大,只宜作短跑。Comp

62、any name人的运动规律-跑步 人跑步与走路的姿态有很大不同,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程,在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。Company name手腿的动作Company Company Company name快跑跑跳步Company name人的运动规律-跳跃 人的跳

63、跃通常由三个基本动作组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。Company Company name侧跳原地弹跳Company name人的运动规律-表情 动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所

64、以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。欢笑:不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。愤怒:表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。悲哀:表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角

65、等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。吃惊:表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。Company Company Company Company name人的运动规律-口型 动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。画口型时要注意以下几点:1、要以嘴的造型为基本依据进行变化,才能保证风格的统一。2、脸的外形要与口型相配合,如发喔、阿、依的音时,脸的外形就不相同。3、画口型时要突出重点,抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。5、有些音是一个口型,有些音是二个口型,注意这一点才能使口型与发音合拍。Company Company Company Company Company name

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