Flash--动画完全攻略项目十-综合实例动画制课件

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1、10.3综合实例掩耳盗铃 10.3.1任务热身 1、场景设计分析 2、角色设计分析 3、角色动作分析 10.3.2任务目标 10.3.3任务实施 10.3.4任务评价10.3.1 任务热身1、场景设计分析 在掩耳盗铃这部短片中总共涉及三个主场景,分别是范府大门外侧场景、范府大门内侧场景、范府院内场景。其中范府大门外侧场景,主要是完成角色准备偷钟,并翻越范府围墙的情节;范府大门内侧场景展现的是角色翻墙后摔落在院内的情节;范府院内场景则是表现角色具体的偷钟过程。在具体设计绘制的过程中要注意三个重要问题。所有场景的风格保持统一,造型风格为写实、色彩气氛为夜晚、色彩基调的纯度、饱和度较高,明度偏低。前

2、后场景中建筑及物体的色彩、比例、位置、对应关系保持一直。应以三个总场景为标准制作其它各种景别的分场景。2、角色设计分析 掩耳盗铃中的主要角色是一位好吃懒做、趁火打劫、贪心愚蠢的小偷。在形象设计时要把握角色的这些性格特征,设计绘制时可以把握以下几点。角色外形风格及头身比偏重Q版风格。角色形象的年龄定位为中年男子,体形较瘦,穿古装服饰。角色的形象符合身份、性格特征。3、角色动作分析 角色的动作按照情节的发生顺序主要有府门外窥视、翻墙及落地、挠头寻找目标、偷偷走、敲钟试探、自言自语、想办法、斧子砸钟等。其中“府门外”、“偷偷走”的系列动作要表现出蹑手蹑脚、贼头贼脑的感觉;而“想办法”、“说话”等要体

3、现出角色的贪心愚蠢。另外,由于每个动作的分镜头景别不一样,选用的范围也就不同,在制作动作时,可以只考虑角色身体出现在镜头内的动作部分,其余进行省略,节省人力、时间。而对于角色经常出现的角度、动势要制作成元件,以便多次调用。10.3.2 任务目标1、培养动画制作的前期统筹、分析能力。2、整合场景设计、角色设计知识,达到灵活运用的目标。3、加强动画制作的技术方法。10.3.3任务实施1、运行程序并设置舞台 运行Flash CS4软件,在启动界面中新建一个Flash 3.0版本。首先在“属性面板”中将舞台“尺寸”更改为1024像素*768像素。“背景颜色”使用“R”255、“G”204、“B”102

4、。接着调出标尺,在舞台的上下及左右分别拖拽出水平及垂直的辅助线,标示出舞台的四边位置。最后单击菜单“文件”“保存”命令,将其命名为“掩耳盗铃”并保存。2、绘制场景 绘制场景一“范府大门外侧场景”将图层一重新命名“背景”,选中第2帧,插入空白关键帧。在舞台上绘制范府大门外侧场景。其中星星、月亮、云彩1、云彩2为影片剪辑元件,并分别添加发光、模糊滤镜,形成光晕朦胧的效果。其余均为图形元件。绘制场景二“范府大门内侧场景”选中第3帧,插入空白关键帧。在舞台上绘制范府大门内侧场景。绘制时对围墙、树、星月等物体,可以调用绘制场景一时制作的元件,只需将大门内的装饰重新绘制,表现门内侧的外形特点。注意,因为此

5、时镜头拍摄角度与场景一相反,所以需要将树、月亮等物体的位置左右互换,原来在左边的换至右边;同时叠放次序也要改变,原来在场景一中的前景树现在变为后景,所以需要缩小置于围墙后。同理原先院内的树也需要置前并放大。绘制场景三“范府院内场景”选中第4帧,插入空白关键帧。在舞台上绘制范府院内场景。除星月、云彩外,其余均为图形元件。最后可以将这三个场景转化为图形元件,以便再次使用。另外要特别仔细的绘制钟的外形,在后面的场景中还要作为特写镜头出现。3、制作范府门外角色观察表情 绘制角色正面头部形象 新建名为“正面头”的图形元件,绘制角色正面的头部形象。绘制黑眼仁 新建名为“黑眼仁”的图形元件,绘制黑色正圆形作

6、为角色的眼仁。制作眼睛左右动 新建名为“眼睛左右动”的图形元件,图层一第1帧绘制眼眶,在第65帧、第85帧插入关键帧,调整第65帧内的眼眶外形。使上眼皮向下办闭。图层二第1帧放置刚才绘制的黑眼仁元件,将第10帧、第20帧、第30帧、第40帧、第50帧转为关键帧,分别调整黑眼仁位置,使其左右移动,在每个帧的区间内任选一帧,创建传统补间动画。在第51帧插入关键帧,使黑眼仁位于中心位置,按住键盘上的键延时到第85帧。制作观察表情 新建名为“观察表情”的图形元件,在图层一第1帧内拖入“正面头”元件,然后将“眼睛左右动”元件拖入两次,并调整好大小,放置在脸部合适位置。4、场景中应用观察表情元件 制作前景

7、树图层 将“范府大门外侧场景”中的前景树剪切下来,新建“前景树”图层,在第2帧内原位置粘贴刚才剪切下来的树,并演示至第105帧。最后将背景层的第2帧延时至第105帧。场景中应用观察表情元件 在背景层上方新建“府门外动作”图层。在第20帧插入空白关键帧,将“观察表情”元件拖入。调整其位置,让角色的头部左倾,形成从树后探头的效果。5、制作翻墙动作 绘制角色背面头部 新建图形元件“背面头”,在第1帧中绘制角色头部的背面。绘制背面翻墙身体 新建图形元件“背面翻墙身体”,在第1帧中绘制角色背面翻墙的身体。制作背面翻墙动作1 新建图形元件“背面翻墙动作1”,在第1帧中将刚才制作的背面头部、身体元件拖入,调

8、整好大小位置并绘制几条速度线。依照此方法在制作一个新的图形元件“背面翻墙动作2”,只是身体的方向相反。6、场景中应用翻墙动作 场景延时处理 由于翻墙动作仍发生在场景一中,所以将“前景树”和“背景”图层延时至第125帧。应用翻墙动作 在“府门外动作”图层上,选中第105帧插入空白关键帧,将“背面翻墙动作1”元件拖入舞台,调整好大小后放置在大门右下位置。在第109帧插入空白关键帧,将“背面翻墙动作2”拖入舞台,外形调整的要比动作1略小些,然后放置在大门门檐顶上。在第111帧插入关键帧,将动作2的位置移至右侧围墙上。拖动时间指针可以看到角色几个起落窜至围墙上。制作角色晃动 接着在第114帧、第117

9、帧、第120帧、第123帧分别插入关键帧,调整第114帧、第120帧中角色身体的角度,使其向右倾斜,形成站立不稳左右摇晃的效果。7、制作场景二晃动 选中背景层第125帧的场景二“范府大门内侧场景”,将其略放大一些,延时至第133帧后,将第126帧至第133帧转化为关键帧。调整第126帧、第129帧背景,使其略向左移动,再调整第131帧、第132帧背景,分别使其向上、向下略移。拖动时间指针场景晃动。8、制作角色落地动作 放大场景二 调整第133帧背景大于舞台,并将背景向舞台的右上方偏移。制作角色落地基本元件 新建图形元件“落地身体1”。在第1帧中绘制角色落地的身体形态。再新建图形元件“落地身体2

10、”。在第1帧中绘制角色落地的身体形态2。制作角色落地动作 新建影片剪辑元件“落地后动作”。在第1帧中拖入刚才制作的图形元件“落地身体1”,在第2帧中拖入“落地身体2”,使用“绘图纸外观”功能,以角色的后背为中心对齐两个实例。最后将两帧向后各延时2帧,拖动时间指针观察,角色双腿晃动。9、场景中完成角色落地动作 制作前景树篱 在“前景树”图层第126帧、第133帧插入空白关键帧,然后将“背景”层第133帧内左侧的树篱剪切下来,原位置粘贴到“前景树”图层第第133帧里。最后将这两个图层都延时到第145帧。场景中应用动作 在“府门外”图层第126帧、第133帧插入空白关键帧。将元件“落地后动作”拖入舞

11、台,调整角色大小并使其双腿及半个头部露在树篱外面。10、制作转场效果 处理场景 将背景图层第145帧插入关键帧,保持场景一的背景,并延续到第160帧。检查第161帧,应为场景二的背景。制作转场效果 在背景图层的上方新建“转场”图层。将第145帧插入空白关键帧,绘制黑白相间的无边框图形,大小要能覆盖住舞台,并把白色部分删除,转换为图形元件后将其置于舞台下方。在第175帧插入关键帧,将黑白相间的图形移至舞台上方,创建传统补间动画。拖动指针观察,随着黑白图形的上移,背景变为场景二。11、制作挠头寻钟动作 绘制背面站立身体 新建图形元件“背面站立身体”。在第1帧中绘制角色背面身体形态。再新建图形元件“

12、挠头手臂”。在第1帧中绘制角色左侧抬起挠头的手臂。再新建图形元件“手”。在第1帧中绘制角色的手。制作挠头动作元件 新建影片剪辑元件“挠头动作”。在图层一第一帧放置在步骤5中制作的“背面头”图形元件,并延时至第55帧。新建图层二,在第1帧中放置刚才制作的“挠头手臂”。新建图层三,在第1帧中放置刚才制作的“背面站立身体”,并把“手”元件拖入,协调在右侧胳膊的适当位置。将图层二的第11帧、第22帧、第33帧、第44帧插入关键帧,延时至第55帧。调整第11帧、第33帧中手臂的位置,形成挠头动作。场景中应用挠头动作 将背景图层延时至第275帧。将“府门外”图层的第146帧、第185帧插入空白关键帧,将“

13、挠头动作”元件拖入,并放置在舞台偏左下方。在第240帧插入关键帧,将“挠头动作”上移至舞台内,创建传统补间动画,最后延时至第275帧。12、制作场景移动 在背景层第276帧插入关键帧,并将场景二的背景分离。使用“任意变形”工具将背景天空横向拉长,复制围墙、树、树篱、地面、房屋,并摆放在适当位置,使场景横向加长,便于制作横移镜头。最后全选转化为图形元件“场景二加长”。场景横移 在背景图层第315帧、第370帧、第380帧插入关键帧。将第315帧、第380帧向左移动,其中第315帧移动距离略长些。将第370帧向右移动较远距离。分别创建传统补间动画。最后延时至第450帧。13、制作发光效果 新建影片

14、剪辑元件“闪光”,在第1帧中绘制四条光带。将第2帧插入空白关键帧,延时至第6帧。全选所有帧,复制后从第7帧原位置粘贴。14、场景中加入发光效果 选中“前景树”图层第146帧,插入空白关键帧。在第400帧插入空白关键帧后,将“闪光”元件拖入舞台,调整大小后放置在钟的右侧。最后延时至第450帧。15、放大场景 在背景层第480帧插入关键帧,将背景以舞台中心按比例放大,是钟的部分成为主体。16、制作偷偷走动作 绘制走基本元件 新建图形元件“走1”。在第1帧中绘制角色身体侧面偷偷走的形态1。再新建图形元件“走2”。在第1帧中绘制角色身体侧面偷偷走的形态2。再新建图形元件“走3”。在第1帧中绘制角色身体

15、侧面偷偷走的形态3。制作偷偷摸摸走元件 新建影片剪辑元件“偷偷摸摸走”。将“走1”元件拖入第1帧、第15帧中,将“走2”元件拖入第5帧、第223帧中,将“走3”元件拖入第10帧、第31帧中。使用绘图纸外观功能调整它们的位置,使其向前走动。全选所有帧复制后粘贴多次,一直粘贴到第200帧为止。再次使用绘图纸外观功能调整它们的位置,最终形成向左偷偷走的动画效果。场景中应用偷偷走元件 在“府门外”图层的第276帧、第500帧插入空白关键帧。将“偷偷走”元件拖入舞台,调整大小后放置在舞台右外侧。最后延时至第700帧。17、制作范府院内近景 在背景图层第701帧插入空白关键帧。拖入元件场景二“范府大门内侧

16、场景”,将其分离为麻点状基本图形后保留钟附近的背景,多余的删除。形成院内的近景景别,钟和前景的树篱可以最后拖入。最后全选成组。最后延时至第806帧。18、制作敲钟动作 制作敲钟动作 新建图形元件“敲钟动作1”。在第1帧中绘制角色身体侧面敲钟的形态1。再新建图形元件“敲钟动作2”。在第1帧中绘制角色身体侧面敲钟的形态2。再新建影片剪辑元件“总敲钟动作”。在第1帧、第5帧中分别拖入“敲钟动作1”、“敲钟动作2”,全选复制所有帧后在第9帧粘贴,使用绘图纸外观功能调整每个动作的位置,形成挥臂敲钟试探的动作。场景中应用敲钟动作 在“府门外”图层第701帧插入空白关键帧,拖入元件“总敲钟动作”,延时至第7

17、15帧。19、制作想办法表情 绘制想办法身体新建图形元件“想办法身体”。在第1帧中绘制角色想办法的侧面身体。制作眼珠转动 新建图形元件“眼珠转”。在图层一第1帧绘制眼眶、黑眼仁,使黑眼仁位于眼眶中心位置,延时至第90帧。新建图层二,在第17帧插入关键帧,复制刚才绘制的眼眶原位置粘贴,延时至第45帧。新建图层三,在第17帧插入关键帧,复制刚才绘制的黑眼仁并粘贴在第17帧里,调整到眼眶左边的位置。将第31帧、第45帧插入关键帧,分别调整黑眼仁的位置,其中第31帧位于眼眶右边,第45帧在调整到左边,再分别创建传统补间动画。在图层三的上方新建“传统运动引导层”,在第17帧插入关键帧,使用钢笔工具绘制向

18、下弯曲的弧形路径。调整图层三中第17帧、第45帧的黑眼仁,使其对准路径两端。拖动指针,黑眼仁沿着弧形路径转动。制作想办法表情新建图形元件“想办法表情”。在图层一第1帧中拖入刚才制作的元件“想办法身体”。在图层二第1帧内拖入元件“眼珠转”,最后都延时至第90帧。场景中应用想办法表情元件 在“府门外”图层第716帧插入空白关键帧。将元件“想办法表情”拖入舞台,对照前一帧中的角色大小进行调整对位,延时至第806帧。20、制作联想情节 绘制联想框 新建图形元件“想”,绘制一个自由曲线形状的封闭图形,作为联想时的背景图框。制作联想框运动 在“前景树”图层的上方新建“道具”图层。在第780帧插入空白关键帧

19、,延时至第830帧。将刚才绘制的联想框拖入舞台,调整的稍小一些后放置在角色头部左上角的位置。右键单击第780帧,在下拉菜单中选择创建补间动画,此时这段时间轴以浅蓝色显示。选中第800帧,将舞台上的联想框向左上放大,再选中第830帧将联想框放大到能覆盖住整个舞台。拖动指针,联想框先向左上放大然后覆盖到整个舞台。绘制道具 新建“锯”、“刀”、“锤”、“斧”四个图形元件。分别在元件内绘制锯、刀、锤、斧的图形。制作道具切换 在“道具”图层上方新建图层“道具2”。在第831帧插入空白关键帧,拖入元件“锯”,调整好大小位置。在第850帧插入关键帧,绘制一个红色的“”;在第865帧插入空白关键帧,拖入元件“

20、刀”,调整好大小位置。在第885帧插入关键帧,绘制一个红色的“”;在第900帧插入空白关键帧,拖入元件“锤”,调整好大小位置。在第920帧插入关键帧,绘制一个红色的“”;在第935帧插入空白关键帧,拖入元件“斧”,调整好大小位置。在第955帧插入关键帧,绘制一个红色的“”,最后延时至第970帧。21、制作砸钟动画 制作动作基本元件 新建三个图形元件“砸钟身体”、“外侧胳膊”、“里侧胳膊”。分别绘制侧面砸钟时的身体形态及里侧、外侧胳膊。制作砸钟动作。新建影片剪辑元件“砸钟动作”。在图层一第1帧内拖入元件“里侧胳膊”;在图层二第1帧拖入元件“斧”;在图层三第1帧内拖入元件“砸钟身体”;在图层四第1

21、帧内拖入元件“外侧胳膊”。全选四个层的第5帧,插入关键帧,分别调整各图层内的角色肢体及斧子的位置,形成身体略后仰并挥起斧子的动势。依照此方法,在所有层的第10帧中再次插入关键帧,调整动势形成斧子砸下的动作姿态。场景中应用元件 将背景图层的第971帧插入关键帧,放大后延时至第1220帧。在“府门外”图层的第830帧、第971帧插入空白关键帧,将“砸钟动作”拖入第971帧内的舞台上,调整角色大小,形成特写镜头。(注意背景的景别范围要适合角色的特写镜头)。最后延时至第1005帧。22、制作说话表情 绘制说话基本元件 新建图形元件“张嘴”。在第1帧内绘制半闭嘴口型,在第2帧内绘制张嘴口型。复制这两帧后

22、一直粘贴到第10帧。在第25帧插入关键帧,再粘贴这两帧四次,然后在每个帧后延时3帧。拖动指针,嘴先是快速的张合再慢速的张合,模拟钟响后角色受到惊吓嘴唇哆嗦并说话的动势。制作说话表情 新建图形元件“说话表情”。在图层一第1帧中拖入元件“砸钟身体”,分离后删除头部,再拖入元件“正面头”,调整好二者的大小比例及位置。在图层二第1中拖入元件“张嘴”。最后将这两层延时至第45帧。场景中应用说话元件 在“府门外”图层第1006帧插入空白关键帧,将元件“说话表情”拖入舞台,使用绘图纸外观功能,参照前一帧中的角色大小位置进行调整对位,延时至第1050 帧。制作想办法表情 在“府门外”图层第1051帧插入空白关

23、键帧,将元件“想办法表情”再次拖入舞台,同样使用绘图纸外观功能,参照前一帧中的角色大小位置进行调整对位,延时至第1140 帧。23、制作塞耳朵动画 新建图形元件“塞耳朵”。在第1帧中拖入侧面身体并绘制抬起的手臂,手中拿着棉花团。在第10帧中插入关键帧,调整胳膊的形态,形成抬起往耳朵中塞棉花的动势。延时至第40帧。24、制作再次砸钟动画 新建影片剪辑元件“再次砸钟”。复制“砸钟动作”元件里的所有帧,粘贴到“再次砸钟”元件里,再复制刚才绘制的“棉花团”,并粘贴在身体图层里的耳朵上。回到主场景,在“府门外”图层第1182帧插入空白关键帧,将“再次砸钟”元件拖入舞台,同前一帧内的角色对位调整。延时至第

24、1220帧。25、添加砸钟时震荡声波 绘制钟声震荡声波 新建图形元件“钟声震荡”,在第1帧内绘制钟声震荡时的声波形状,在第2帧、第20帧插入空白关键帧,复制第1帧内的震荡图形原位置粘贴在第20帧里。场景中添加砸钟的声波 在“道具2”图层第971帧、第982帧插入空白关键帧。将“钟声震荡”元件拖入舞台,调整大小位置后放置在钟和角色之间。延时至第1006帧。26、制作小偷被发现的动画 处理场景 在背景层第1221帧插入空白关键帧,将“范府院内”元件拖入舞台,放大并调整位置。在第1240帧插入关键帧,将该背景向下移动,使天空的大部分显露在舞台中。创建传统补间动画后延时至1360帧。添加说话声波图形

25、在“道具2”图层第1216帧、第1255帧插入空白关键帧。将“钟声震荡”元件拖入第1255帧内的舞台上,调整大小角度后放置在屋顶上方。延时至第1275帧。制作抓贼文字 在“道具2”图层的上方新建“文字”图层。在第1256帧插入空白关键帧,使用文字工具输入文字“什么声音”。在第1285帧插入空白关键帧,使用文字工具输入文字“有贼!”。在第1310帧插入空白关键帧,使用文字工具输入文字“抓贼啊!”。在第1340帧插入关键帧,复制并粘贴文字“抓贼啊!”。最后延时至第1360帧。至此动画的情节部分制作完毕。27、最后还可以为角色的独白配上文字,添加适当的音效。还可以将项目五中制作的掩耳盗铃片头、片尾添加进来(本任务在开始制作时从第2帧开始,就是留出第1帧空白关键帧,便于片头的添加)。10.3.4 任务评价 掩耳盗铃是一个综合性的Flash动画,在这个任务中结合了从前期策划、分析到制作落实的每个环节,对整体把握Flash动画制作的流程有极大的帮助。另外,进一步强化了场景、角色的绘制技巧,同时该任务还加强了动画制作技术应用的综合能力。

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