易绚CG三维空间建模专业词汇11

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1、样品范围采样范围会影响贴图阴影边缘的模糊程度。采样范围用于确定阴影区域的平均值。 如果采样范围狭窄,可能会导致阴影边缘呈现锯齿状。 如果采样范围较广,会导致阴影边缘模糊。较小的值可以减少相关区域的平均值,从而有效内移阴影边缘,生成边缘清晰的 阴影。清晰的边缘可能会导致锯齿的出现。较大的值可以增加相关区域的平均值,从而有效外移阴影边缘,生成边缘模糊的 阴影。边缘模糊的阴影具有较多的抗锯齿。其效果如同边缘模糊的聚光灯出现的 衰减一样。默认“采样范围”值为 4。“采样范围”值可以是介于 0 和 20 之间的任意浮点数。 建议使用介于 2 和 5 之间的值。如果所选的值小于 3,可能会生成边缘粗糙 的

2、阴影。此时,增加贴图大小,可以抑制这种效果。如果所选的值大于 5,可能会生成条纹和叠纹图案。此时,增加贴图大小或偏移 值,可以抑制这种效果。随着采样范围值的增加,渲染时间呈指数增加。采样(mental ray渲染器)采样是一种抗锯齿技术。它可以为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。mental ray 渲染器首先在像素内或沿着像素边缘采取不同位置处的场景颜色,然后使用 过滤器将各个采样合并为一种像素颜色。(在 3ds Max 中,这种技术称作“超级采样”。因为 mental ray 渲染器是根据 场景进行采样的,所以,使用“材质编辑器”时,无需为使用 mental ray 渲染的 材质打开超级

3、采样功能。) 如果使用的采样值不高,则渲染场景时,会出现锯齿和不准确问题。 采样范围:1/64 到 1/4 如果使用的采样值较高,则渲染相同场景时,会生成平滑的边缘。采样范围:1 到 16mental ray 渲染器提供了五种过滤方法,即 Box、Gauss、Triangle、Mitchell 或Lanczos过滤器。默认情况下,Box过滤器还是最为快速的过滤方法。通常,Mitchell 过滤器是最为准确的过滤方法。在无需求得采样权重的情况下, Box 过 滤器即可将各个采样进行均匀地合并。其它三种过滤器可以使用特殊的曲线求得 采样的权重,然后将其合并在一起。求得采样权重时所用的曲线(它们是近

4、似值)可以在“渲染设置”对话框 “渲染器”面板 “采样质量”卷展栏中选择采样过滤器以 及设置其他采样选项。注意区域灯光(区域泛光灯和区域聚光灯)都有各自的采样控制。它们只能影响 区域灯光投射的阴影。它们与全面渲染场景时所用的采样无关。渲染采样率 为了便于选择采样过滤器,渲染场景时,可以在“渲染设置”对话框 “处理”面板 “诊断”卷展栏中启用诊断并选择“采样率”。采样率诊断工具提供了一种图解渲染 方法,用于说明如何在场景中使用采样方法。渲染时使用启用采样率的诊断显示 采样范围:1 到 16每种像素的密度均指出内部及其左右边缘收集的采样数。像素越明亮,采样数就 越大。总而言之,经规格化,“视图采样

5、”渲染可以使最明亮的像素具有最大的采 样数。此外,红色边界指出了采样任务的边界。锁定采样和动画默认情况下, mental ray 渲染器在帧与帧之间的采样模式中引入了伪随机 (quasi Monte Carlo) 变量。为此,可以避免动画中出现人工渲染效果。通过打开“mental ray :采样质量”卷展栏上的“锁定采样”,可以关闭采样变量。 抖动在采样位置处引入变量时,采样会发生“抖动”现象。如果打开“抖动”功能,可以 避免锯齿问题的出现。默认设置为禁用状态。另外,“抖动”控制位于“采样质量”卷展栏上。场景场景是每次在3ds Max中工作时使用的实体、3D和其他元素的集合。这可以 包括网格和

6、程序对象、辅助对象、角色装配、材质和贴图、粒子系统、空间扭曲、 动画控制器和动画关键点、脚本、灯光、摄影机等等;在 3ds Max 中工作时所 创建、导入或修改的任何对象都是场景元素。保存或加载 MAX 文件时,就是 在存储或重新存储场景。在单个 3ds Max 会话中,每次只能打开一个场景。场景运动模糊运动模糊可以通过模拟实际摄影机的工作方式,增强渲染动画的真实感。摄影机 有快门速度。如果在打开快门时出现明显的移动情况,胶片上的图像将变模糊。 场景运动模糊可以创建运动效果。(由于摄影机缓慢平移,所以背景将变模糊。) 效果清晰的相同场景3ds Max 提供了各种方法,可以产生运动模糊。场景运动

7、模糊是其中的一种方 法。图像运动模糊是另一种方法。在大多数情况下,图像运动模糊或多重过滤运 动模糊生成的效果要优于场景运动模糊。如果要着重强调快速运动,可以使用场 景运动模糊。执行相同的渲染操作时,既可以使用图像运动模糊,也可以使用场 景运动模糊(另外一个选项对象运动模糊不是用来模拟摄影机的,而是用来改善快速移动对 象的渲染外观的。)场景运动模糊可应用于Video Post。它是场景事件的选项之一。在“添加场景事件”或“编辑场景事件”对话框的“场景选项”组中,打开“场景运动模糊”,然后调整 相关的参数。场景运动模糊可以在所有移动的物体之后创建拖尾,方法是在每个帧内按照多个 时间增量渲染整个场景

8、,然后通过合并多个图像创建该帧.场景单位场景单位也称为显示单位,是 3ds Max 中用于显示度量的系统的基础。与场景相关的值由“单位设置”设置和“系统单位”设置共同决定。 默认情况下,场景单位是“通用单位”,这意味着度量只在界面中显示为数字,系 统单位比例为 1.0 英寸。使用此设置,相邻主栅格线间距 10.0 个单位。然而, 例如,如果将“显示单位比例”设置更改为“公制米”而不更改“系统单位”设置,则相同的距离将显示为0.254m。使用“通用单位”以外的任何其他“显示单位比例”会 始终将显示单位作为测量值的一部分显示;例如 18.2。通过下面的图示和说明可以看出,在相同场景中进行创作工作的所有用户使用相 同的系统单位是非常重要的,同时最好不要在项目进行过程中更改系统单位。 使用默认度量系统,占据一个主栅格方块的立方体的测量值为 10x10x10 通用 单位。将“显示单位比例”设置为“公制米”时,相同立方块的测量值将为 0.254 米的三次方。该立方块的大小与前一个相同(10 英寸 = 0.254 米),但是是使用不同的 系统测量的。当“显示单位比例”设置为“公制米”,并且“系统单位比例”设置为 1.0 厘米时,相同 立方块的测量值将为 0.1 米(10 厘米)的三次方。该立方块的大小与之前的块 不同,因为场景使用了不同的系统单位。

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