嘉兴VR技术创新项目商业计划书(范文模板)

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1、泓域咨询/嘉兴VR技术创新项目商业计划书报告说明硅基OLED与MicroLED,微显示器件对应重叠的市场需求空间,但硅基OELD整体技术与产业链成熟度更高。硅基OLED与MicroLED在近眼微显示设备的市场目标上有较高的重合度,特别是在高端VR设备的市场,都是符合近眼显示系统“高分辨率、高刷新率、大FOV”的“超级微显示器件”。根据谨慎财务估算,项目总投资733.91万元,其中:建设投资414.92万元,占项目总投资的56.54%;建设期利息4.23万元,占项目总投资的0.58%;流动资金314.76万元,占项目总投资的42.89%。项目正常运营每年营业收入2700.00万元,综合总成本费用

2、2257.72万元,净利润323.39万元,财务内部收益率31.53%,财务净现值700.30万元,全部投资回收期5.09年。本期项目具有较强的财务盈利能力,其财务净现值良好,投资回收期合理。综上所述,该项目属于国家鼓励支持的项目,项目的经济和社会效益客观,项目的投产将改善优化当地产业结构,实现高质量发展的目标。项目是基于公开的产业信息、市场分析、技术方案等信息,并依托行业分析模型而进行的模板化设计,其数据参数符合行业基本情况。本报告仅作为投资参考或作为学习参考模板用途。目录第一章 项目概况7一、 项目名称及项目单位7二、 项目建设地点7三、 建设背景7四、 项目建设进度7五、 建设投资估算7

3、六、 项目主要技术经济指标8主要经济指标一览表8七、 主要结论及建议10第二章 行业和市场分析11一、 VR光学技术11二、 VR交互方式11三、 市场营销的含义13四、 VR行业主流选择18五、 以消费者为中心的观念20六、 VR设备行业主流21七、 4C观念与4R理论23八、 VR显示设备26九、 客户发展计划与客户发现途径26十、 VR产业链29十一、 定位的概念和方式30十二、 体验营销的概念33十三、 建立持久的顾客关系34十四、 消费者行为研究任务及内容35第三章 企业文化管理38一、 企业文化的研究与探索38二、 企业伦理道德建设的原则与内容56三、 企业文化管理规划的制定62四

4、、 企业文化管理与制度管理的关系64五、 企业核心能力与竞争优势68六、 企业文化管理的基本功能与基本价值70七、 品牌文化的塑造79第四章 运营模式90一、 公司经营宗旨90二、 公司的目标、主要职责90三、 各部门职责及权限91四、 财务会计制度94第五章 经营战略分析98一、 企业文化战略的概念、实质与地位98二、 企业市场细分99三、 技术来源类的技术创新战略104四、 差异化战略的适用条件109五、 集中化战略的实施方法109第六章 人力资源分析112一、 员工福利的概念112二、 选择人员招募方式的主要步骤112三、 绩效考评的程序与流程设计113四、 人力资源费用支出控制的作用1

5、18五、 技能与能力薪酬体系设计118六、 培训效果评估方案的设计121第七章 公司治理分析124一、 董事长及其职责124二、 管理腐败的类型127三、 内部控制评价的组织与实施129四、 高级管理人员139五、 债权人治理机制143六、 公司治理的影响因子147七、 证券市场与控制权配置152第八章 财务管理162一、 对外投资的影响因素研究162二、 计划与预算164三、 财务可行性要素的特征166四、 影响营运资金管理策略的因素分析167五、 财务管理原则168六、 应收款项的管理政策173第九章 投资计划178一、 建设投资估算178建设投资估算表179二、 建设期利息179建设期利

6、息估算表180三、 流动资金181流动资金估算表181四、 项目总投资182总投资及构成一览表182五、 资金筹措与投资计划183项目投资计划与资金筹措一览表183第十章 经济收益分析185一、 经济评价财务测算185营业收入、税金及附加和增值税估算表185综合总成本费用估算表186利润及利润分配表188二、 项目盈利能力分析189项目投资现金流量表190三、 财务生存能力分析191四、 偿债能力分析192借款还本付息计划表193五、 经济评价结论194第十一章 总结195第一章 项目概况一、 项目名称及项目单位项目名称:嘉兴VR技术创新项目项目单位:xxx有限公司二、 项目建设地点本期项目选

7、址位于xxx(以选址意见书为准),区域地理位置优越,设施条件完备。三、 建设背景VR显示中的“光学”预计现阶段比较大的限制因素,比如轻薄小型化、视觉辐辏问题等。在VR设备结构中,光学模组作为连接显示屏和人眼的重要桥梁,是最为关键的组件之一,直接影响到最终的显示效果与使用体验。光学技术的发展缓慢,一直是VR快速扩张的瓶颈。因光学技术的门槛高低不同,VR目前的内容生态已经起步,而AR则依旧在解决光学技术难题的道路上摸索前进。四、 项目建设进度结合该项目的实际工作情况,xxx有限公司将项目的建设周期确定为12个月。五、 建设投资估算(一)项目总投资构成分析本期项目总投资包括建设投资、建设期利息和流动

8、资金。根据谨慎财务估算,项目总投资733.91万元,其中:建设投资414.92万元,占项目总投资的56.54%;建设期利息4.23万元,占项目总投资的0.58%;流动资金314.76万元,占项目总投资的42.89%。(二)建设投资构成本期项目建设投资414.92万元,包括工程费用、工程建设其他费用和预备费,其中:工程费用311.53万元,工程建设其他费用94.97万元,预备费8.42万元。六、 项目主要技术经济指标(一)财务效益分析根据谨慎财务测算,项目达产后每年营业收入2700.00万元,综合总成本费用2257.72万元,纳税总额211.30万元,净利润323.39万元,财务内部收益率31.

9、53%,财务净现值700.30万元,全部投资回收期5.09年。(二)主要数据及技术指标表主要经济指标一览表序号项目单位指标备注1总投资万元733.911.1建设投资万元414.921.1.1工程费用万元311.531.1.2其他费用万元94.971.1.3预备费万元8.421.2建设期利息万元4.231.3流动资金万元314.762资金筹措万元733.912.1自筹资金万元561.372.2银行贷款万元172.543营业收入万元2700.00正常运营年份4总成本费用万元2257.725利润总额万元431.196净利润万元323.397所得税万元107.808增值税万元92.419税金及附加万元

10、11.0910纳税总额万元211.3011盈亏平衡点万元1059.34产值12回收期年5.0913内部收益率31.53%所得税后14财务净现值万元700.30所得税后七、 主要结论及建议该项目的建设符合国家产业政策;同时项目的技术含量较高,其建设是必要的;该项目市场前景较好;该项目外部配套条件齐备,可以满足生产要求;财务分析表明,该项目具有一定盈利能力。综上,该项目建设条件具备,经济效益较好,其建设是可行的。第二章 行业和市场分析一、 VR光学技术VR显示中的“光学”预计现阶段比较大的限制因素,比如轻薄小型化、视觉辐辏问题等。在VR设备结构中,光学模组作为连接显示屏和人眼的重要桥梁,是最为关键

11、的组件之一,直接影响到最终的显示效果与使用体验。光学技术的发展缓慢,一直是VR快速扩张的瓶颈。因光学技术的门槛高低不同,VR目前的内容生态已经起步,而AR则依旧在解决光学技术难题的道路上摸索前进。二、 VR交互方式VR的交互方式还没有出现像PC上的“鼠标+键盘”、智能手机的“触控+语音”的标准输入模式,硬件厂商们都在尝试为VR开发新的输入及交互设备。按照器官及输入方式的不同,VR的交互方式大致可以划分为头部运动追踪、眼动追踪、面部/表情识别、控制手柄、手势识别、全身动捕、脑机接口等。VR头显设备发展至今,市场上主流产品的交互方案已从早期的头部3DoF升级为头手6DoF,新一代消费级VR产品在未

12、来的交互设计上还将加入眼球追踪、面部识别、全身追踪等技术。融合Inside-out6DOF头动+6DOF手柄交互的“6+6”交互路线是当前主流方案。当前Inside-out已经取代Outside-in成为VR主流追踪技术架构。定位追踪技术在实现上主要分为两类,即“Outside-in”和“Inside-out”。Outside-in追踪定位技术需要在房间里布臵传感器的摆放或者悬挂位臵,最早实现产品化并开始大量用于体验馆、线下门店等商业场景。2017年,微软Hololens采用Inside-out技术方案后,这种摆脱外部设备的追踪技术受到关注,随后越来越多的大型厂商推出以Inside-out为基

13、础的设备。Inside-out追踪定位技术能够实现设备的无绳化,随着机器视觉算法的逐步成熟,Inside-out方案仅靠VR头显上的摄像头即可准确定位,有效降低了硬件成本及上手难度。眼动追踪技术早期主要由外设配件来辅助完成,逐步发展成为VR的集成配臵器件。从专利披露情况来看,各大厂商均有在眼动追踪方向有所研究,但其推出的硬件产品所搭载的眼动追踪功能还是以与眼动技术提供商合作为主。目前最常见的是以瑞典眼动追踪厂商Tobii为代表的技术提供商所采用的瞳孔角膜反射法。该方案下的眼动追踪主要由眼动摄像机、光源和算法共同完成。光源发射红外光在眼角膜反射形成闪烁点,眼动摄像机捕捉眼睛的高分辨率图像,再经由

14、算法解析,实时定位闪烁点与瞳孔的位臵,最后借助模型估算出用户的视线方向和落点。三、 市场营销的含义(一)市场营销的定义国内外学者对市场营销的定义有上百种,企业界对营销的理解更是各有千秋。美国学者基恩凯洛斯曾将各种市场营销定义分为三类:一是将市场营销看作是一种为消费者服务的理论;二是强调市场营销是对社会现象的一种认识;三是认为市场营销是通过销售渠道把生产企业同市场联系起来的过程。这从一个侧面反映了市场营销的复杂性。实际上,伴随营销理论与实践的不断创新,营销的概念在不同时期有不同的主流表述。如美国市场营销协会(AMA)在1960年的定义是:“市场营销是引导货物和劳务从生产者流转到达消费者或用户所进

15、行的一切企业活动”,而到1985年,该定义则变成为“市场营销是个人和组织对理念(或主意、计策)、货物和劳务的构想、定价、促销和分销的计划与执行过程,以创造达到个人和组织的目标的交换。”2007年AMA公布市场营销的新定义是:“市场营销是创造、传播、传递和交换对顾客、客户、合作者和整个社会有价值的市场供应物的一种活动、制度和过程。”著名营销学家菲利普科特勒教授认为,市场营销可以区分其管理定义和社会定义。市场营销管理的定义是:“选择目标市场并通过创造、传递和传播卓越顾客价值,来获取、维持和增加顾客的艺术和科学。”而市场营销的社会定义则是:“市场营销是一个社会过程,在这个过程中,个人和团体可以通过创

16、造、提供和与他人自由交换有价值的产品与服务来获得他们的所需所求。”根据上述定义,我们可以将市场营销概念从管理角度其体归纳为下列要点:(1)市场营销的基本目标是“获取、维持和增加顾客”。(2)“交换”是市场营销的核心。市场营销的基本业务就是为了实现交换,不断地“创造、传递和传播”卓越的顾客价值和管理顾客关系。(3)交换过程能否高绩效地顺利进行,取决于营销者创造的产品和价值满足顾客需求的程度,以及对交换过程管理的水平。(二)市场营销的核心概念1、需要、欲望和需求人类需要是市场营销的基石。所谓需要,是指人们与生俱来的基本要求。如为了生存与发展,人们会有吃、穿、住、安全、归属、受人尊重、对知识和自我实

17、现等需要。这些需要存在于人类自身生理和社会之中,市场营销者可用不同方式去满足它,但不能凭空创造。欲望是指想得到上述需要的具体满足品的愿望,是个人受不同文化及社会环境影响表现出来的对需要的特定追求。如为满足“解渴”生理需要,人们可能选择(追求)喝开水、茶、汽水、果汁或者矿泉水。市场营销者无法创造需要,但可以影响欲望,并通过创造、开发及销售特定的产品和服务来满足欲望。需求是指人们有支付能力并愿意购买某个具体产品的欲望。在营销者看来,需求就是对某特定产品及服务的市场需求。优秀的公司总是通过各种方式深入地了解顾客的欲望和需求,并据以制定自己的营销策略。它们认真研究顾客行为和偏好,分析有关用户调查、产品

18、保证与服务等方面的数据,观察对比本公司产品及竞争产品的顾客,以了解他们的喜好,培训销售人员以使他们能发现尚未满足的欲望。2、市场细分、目标市场和定位不同人群的需求往往是不同的。市场营销者需要通过识别人口、心理和行为差异来区分不同的细分市场,然后选择进入具有最大机会的目标市场。对每一个目标市场,营销人员都要开发一种产品(服务),在目标客户群心中建立能够提供某些关键利益的定位。3、产品和服务在营销学中,产品特指能够满足人的需要和欲望的任何事物,其价值在于它给人们带来对欲望的满足。人们购买轿车不是为了得到一种机械,而是要得到它所提供的交通服务。产品实际上只是获得服务的载体,这种载体可以是有形物品,也

19、可以是不可触摸的、无形的“服务”,如人员、地点、活动、组织和观念。当我们心情烦闷时,为满足轻松解脱的需要,可以去参加音乐会听歌手演唱(人员);可以到风景区旅游(地点);可以参加校友聚会(活动);可以参加消费者假日俱乐部(组织);也可以参加研讨会接受一种不同的价值观(观念)。市场营销者必须清醒地认识到,其创造的产品(服务)不管形态如何,如果不能满足人们的需要和欲望,就必然会失败。4、效用、费用和满足效用是消费者对产品满足其需要的整体能力的评价。消费者通常根据这种对产品价值的主观评价和支付的费用来做出购买决定。如某人为解决其每天上班的交通需要,他会对可能满足这种需要的产品选择组合(如自行车、摩托车

20、、汽车、出租车等)和他的需要组合(如速度、安全、方便、舒适、节约等)进行综合评价,以决定哪一种产品能提供最大的总满足。假如他主要对速度和舒适感兴趣,也许会考虑购买汽车。但是,汽车购买与使用的费用要比自行车高许多。若购买汽车,他必须放弃用其有限收入可购置的许多其他产品(服务)。因此,他将全面衡量产品的费用和效用,选择购买能使每一元花费带来最大效用的产品。5、交换、交易和关系交换是指从他人处取得所需之物,而以自己的某种东西作为回报的行为。交换是市场营销的核心概念,营销的全部内容都包含在交换概念之中。交易是交换的基本组成单位,是交换双方之间的价值交换。交换是一种过程,在这个过程中,如果双方达成一项协

21、议,我们就称之为发生了交易。交易通常有两种方式:一是货币交易,如甲支付800元给商店而得到一台微波炉;二是非货币交易,包括以物易物、以服务易服务的交易等。建立在交易基础上的营销可称之为交易营销。为使企业获得较之交易营销所得到的更多,就需要关系营销。关系营销是营销者与有价值的顾客、分销商、零售商、供应商以及广告代理、科研机构等建立、保持并加强长期的合作关系,通过互利交换及共同履行诺言,使各方实现各自目的的营销方式。与顾客建立长期合作关系是关系营销的核心内容。同各方保持良好的关系要靠长期承诺和提供优质产品、良好服务和公平价格,以及加强经济、技术和社会各方面联系来实现。关系营销可以节约交易的时间和成

22、本,其营销宗旨从追求每一次交易利润最大化转向与顾客和其他关联方共同长期利益最大化,即实现“双赢”或“多赢”。企业建立起这种以战略结盟为特征的高效营销网络,也就使竞争模式由原来单个公司之间的竞争,转变为整个网络团队之间的竞争。6、市场营销与市场营销者在交换双方中,如果一方比另一方更主动、更积极地寻求交换,我们就将前者称为市场营销者,后者称为潜在顾客。换句话说,所谓市场营销者,是指希望从别人那里取得资源并愿意以某种有价值的东西作为交换的人。市场营销者可以是卖方,也可以是买方。当买卖双方都表现积极时,我们就把双方都称为市场营销者,并将这种情况称为相互市场营销。四、 VR行业主流选择显示屏幕是决定沉浸

23、体验重要的决定因素之一,对分辨率/PPI/PPD及刷新率要求较高。高次像素排列密度PPI可以解决纱窗效应。纱窗效应是指在像素不足的情况下,实时渲染引发的细线条舞动、高对比度边缘出现分离式闪烁现象。造成纱窗效应主要与次像素排列密度不足有关,次像素之间的间距越大,不发光的部分越明显,透过VR看起来就像是在眼前蒙了纱窗一般有种模糊感,影响VR的沉浸感及视觉清晰度。人眼正常视力下极限角分辨能力约60PPD,而现有单屏4K(分辨率为38402160)、视场角120的VR头显设备约为18PPD;单屏2K(分辨率为19201080)、视场角60的VR头显设备约为36.7PPD。高刷新率降低余晖效应,减少画面

24、延迟与重影,同时缓解眩晕感。余晖效应指人眼在观察景物时,光信号传导至人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后视觉形象并不立即消失从而产生眩晕感。为了降低晕眩感,VR设备需要高刷新率来降低屏幕余晖。一般而言VR设备不眩晕至少需要有120Hz及以上的刷新率以及4K及以上的分辨率。时延为刷新率的倒数,120Hz的刷新率对应的时延是8.33ms,人眼可以明显察觉90-120Hz到160-180Hz的提升,超过250Hz后,人眼对刷新率提升的敏感程度将逐步递减。早期VR头戴式设备大部分采用普通LCD,而后逐渐被OLED取代。但由于LCD屏响应速度较慢等原因,导致用户体验感差,因此VR产品一直没有

25、被消费者真正接受。在实际应用中,普通LCD响应速度只有AMOLED的1/1001/1000,当用户戴上头盔有比较大的头部转动时,将会出现无法弥补的拖影。相比普通LCD,OLED响应速度更快,能有效避免屏幕拖影。因此,2016年前后,OLED技术尝试用于VR设备中,并一度成为VR设备生产商的首选。但当时采用的OLED技术是玻璃基的OLED,受制于FMM(精细金属掩膜版)工艺,做到超小像素极其困难,PPI(单位像素密度)不高导致画面颗粒感比较明显,VR的沉浸感及视觉清晰度不高,存在纱窗效应。五、 以消费者为中心的观念以消费者为中心的观念,又称市场营销观念。这种观念认为,企业的一切计划与策略应以消费

26、者为中心,正确确定目标市场的需要与欲望,比竞争者更有效地满足顾客需求。市场营销观念形成于20世纪50年代。第二次世界大战后,随着第三次科学技术革命的兴起,西方各国企业更加重视研究和开发,大量军工企业转向民品生产,社会产品供应量迅速增加,市场竞争进一步激化。同时,西方各国政府相继推行高福利、高工资、高消费政策,社会经济环境也出现快速变化。消费者有较多的可支配收入和闲暇时间,对生活质量的要求提高,消费需要变得更加多样化,购买选择更为精明,要求也更为苛刻。这种形势迫使企业改变以卖方为中心的思维方式,转向以顾客为中心,重视顾客“感觉和反应”的理念。该理念认为,实现企业目标的关键是:比竞争对手更有效地为

27、其选定的目标,市场创造、交付和传播顾客价值,更好地满足目标顾客的需要。执行市场营销观念的企业,称为市场导向企业。其座右铭是:“顾客需要什么,我们就生产供应什么”。市场营销观念相信,得到顾客的关注和顾客价值才是企业获利之道,因此必须将旧观念下企业“由内向外”的思维逻辑转向“由外向内”。它要求企业贯彻“顾客至上”的原则,将营销管理重心放在首先发现和了解“外部”的目标顾客需要,然后再协调企业活动并千方百计去满足它,使顾客满意,从而实现企业目标。因此,企业在决定其生产、经营时,必须进行市场调研,根据市场需求及企业本身的条件,选择目标市场,组织生产经营。其产品设计、生产、定价、分销和促销活动,都要以消费

28、者需求为出发点。产品销售出去之后,还要了解消费者的意见,据以改进自己的营销工作,最大限度地提高顾客满意程度。总之,市场营销观念根据“消费者主权论”,相信决定生产什么产品的主权不在于生产者,也不在于政府,而在于消费者,因而将过去“一切从企业出发”的旧观念,转变为“一切从顾客出发”的新观念,即企业的一切活动都围绕满足消费者需要来进行。市场营销观念有四个主要支柱:目标市场、整体营销、顾客满意和盈利率。与推销观念从厂商出发,以现有产品为中心,通过大量推销和促销来获取利润不同,市场营销观念是从选定的市场出发,通过整体营销活动,实现顾客需求的满足和满意,来获取利润、提高盈利率。六、 VR设备行业主流行业龙

29、头对技术路线的选择往往具有引领供应链趋势的作用。其中,据彭博社MarkGurman预测,苹果将于2023年推出首款MR设备,将搭载2片硅基OLED面板和一片普通OLED面板。硅基OLED面板由日本索尼供应,分辨率达4K,像素密度达3000PPI以上;普通OLED面板则由LGDisplay供应。2022年以来,LGDisplay和三星Display正以向苹果供货为目标开发硅基OLED,不过其开发的硅基OLED是针对苹果未来二代及其二代以上的虚拟现实产品。MetaConnect大会上,Meta推出QuestPro,配备两块带有局部调光的LCD面板(MiniLED背光),包括用于改善LCD色域的量子

30、点层,面板单眼分辨率为2160x2160。PICO4发布会上,PICO推出PICO4和PICO4Pro,采用了两块FastLCD屏幕,分辨率为2160x2160,背光模组未采用MiniLED模组,仍然采用了传统的侧背光模组。索尼官方宣布将于2023年初推出PlayStationVR2(850PPI),将采用OLED显示屏,支持4K分辨率(单眼2000x2040),支持90/120Hz屏幕刷新率以及HDR选项等。MicroLED或成为显示技术的终极形态,目前仍处于实验室攻关阶段。MicroLED(MicroLight-EmittingDiode,微型发光二极管),指在一个芯片上集成的高密度微小尺

31、寸的LED阵列,如LED显示屏每一个像素可定址、单独驱动点亮,可看成是户外LED显示屏的微缩版,将像素点距离从毫米级降低至微米级。该技术将传统的无机LED阵列微小化,每个尺寸在10微米尺寸的LED像素点均可以被独立的定位、点亮。也就是说,原本小间距LED的尺寸可进一步缩小至10微米量级。MicroLED技术将我们目前所见的LED微缩至长度仅100微米以下,是原本LED的1%,比一粒沙还细小。通过巨量转移技术,将微米等级的RGB三色MicroLED搬到基板上,形成各种尺寸的MicroLED显示器。MicroLED的芯片到了肉眼难以分辨的等级,可以直接将R、G、B三原色的芯片拼成一个像素点,变成“

32、一个像素”的概念,不再需要滤光片和液晶层。也正因为这样的技术特点与过往LCD显示屏幕的发光结构完全不同,将为LCD产业带来全新革命。但MicroLED技术却存在许多困难需要解决,从前期的磊晶(Epitaxy)技术瓶颈、巨量转移(MassTransfer)良率、封装测试问题,到后续的检测、维修都是很大的挑战,影响MicroLED能否量产。硅基OLED与MicroLED,微显示器件对应重叠的市场需求空间,但硅基OELD整体技术与产业链成熟度更高。硅基OLED与MicroLED在近眼微显示设备的市场目标上有较高的重合度,特别是在高端VR设备的市场,都是符合近眼显示系统“高分辨率、高刷新率、大FOV”

33、的“超级微显示器件”。七、 4C观念与4R理论20世纪90年代以来,人们从传统家庭价值观的压力下解放出来,有更多的生活形态可以选择。一方面,是产品的同质化日益增强,另一方面是消费者的个性化、多样化日益发展。1990年,罗伯特劳特朋在广告年代上发表4P退休,4C登场一文,提出了4C理论,认为营销需持有的理念应是“请注意消费者”而不是传统的“消费者请注意”。随后,唐E.舒尔茨在整合营销传播一书的开始便提出“4P(产品、价格、通路、促销)已成明日黄花,新的行销世界已经转向4C了”。于是日渐兴起的4C观念,要求“暂时忘掉”传统的4P理论,更新和强化以消费者需求为中心的营销组合。(1)消费者:指消费者的

34、需要和欲望。企业要把重视顾客放在第一位,强调创造顾客比开发产品更重要,满足消费者的需要和欲望比产品功能更重要,力求提供顾客确实想购买的产品。(2)成本:指消费者获得满足的成本,或是消费者满足自己的需要和欲望所愿付出的成本价格。全部成本包括:企业生产适合消费者需要的产品成本;消费者购物成本,不仅指购物的货币支出,还有时间耗费、体力和精力耗费以及风险承担。新的定价模式是:消费者支持的价格适当的利润=成本上限。企业要想在消费者支持的价格限度内增加利润,就必须努力降低成本。(3)便利:指购买的方便性。在销售过程中,强调为顾客提供便利,让顾客既购买到商品,也购买到便利。在各种邮购、电话订购、代购代送等方

35、式出现后,消费者能在家里就能买到自己所需的物品。企业要深入了解不同的消费者有哪些不同的购买方式和偏好,把便利原则贯穿于营销活动的全过程。在售前及时向消费者提供充分的关于产品性能、质量、价格、使用方法和效果的准确信息;售货地点,要提供自由挑选、方便停车、免费送货、咨询导购等服务;售后应重视信息反馈和追踪调查,并及时处理和答复顾客意见,对有问题的商品主动退换,对使用故障积极提供维修方便,大件商品甚至终身保修。为方便顾客,很多企业已开设热线电话服务。(4)沟通:指与用户沟通。企业可以尝试多种营销策划与营销组合,如果未能收到理想的效果,说明企业与产品尚未完全被消费者接受。这时,不能依靠加强单向劝导顾客

36、,要着眼于加强双向沟通,增进相互的理解,实现真正的适销对路,培养忠诚的顾客。4C一开始就是以挑战者的角色出现的,矛头直指4P,意图创立新的营销理论框架。唐,E.舒尔茨后来又进一步提出了4R理论,并以此作为IMC的基础。4R较4C更突出顾客的核心地位,强调营销的核心从交易走向关系。4R是:Relevance(关联),与顾客建立紧密的关联,形成互助、互求、互需的关系,减少顾客的流失;Reaction(反应),提高企业对市场的反应速度,倾听顾客的反馈并及时做出反应;Relationship(关系),建立和顾客的互动关系;Reward(回报),一切营销活动必须以为顾客和公司创造价值为目的。营销理论界不

37、少人认为:4P、4C、4R三者不是取代关系而是完善、发展的关系。由于企业层次不同,情况千差万别,市场、企业营销还处于发展之中,所以在一定时期内,4P还是营销的一个基础框架,4C也是很有创新精神的思路,4R是在4P、4C基础上的发展。在了解新世纪市场营销理论的新发展的同时,根据企业的实际,把三者结合起来指导营销实践,可能会取得更好的效果。有位营销学者这样说:“用4C来思考,用4P来行动,用4R来发展。”八、 VR显示设备VR有一个长期发展的核心矛盾显示,VR的显示=显+光。其中显示屏是一个延续的进展,可以借助过去几十年的行业积累,目前显示屏的成像质量预计已经不是最关键的因素,比如即使到达不了8K

38、的显示质量,2K、4K也能被消费者所接受。即显示屏还不足以影响大家对于VR的接受度,不太可能成为VR发展过程中的短板。九、 客户发展计划与客户发现途径1、客户发展计划客户发展计划是企业通过对一定时期、一定市场区域内客户资源的分析而制定的新客户开发与老客户价值提升计划。其中,老客户价值提升计划指目标市场计划期内增加老客户对本公司产品购买量的计划。客户发展计划涉及客户关系管理全局,用于指导企业客户关系管理的各项活动,应当具备以下特点:一是明确性,明确规定所要达到的目标,不能模棱两可;二是可操作性,各项实施措施必须具体,以便于各部门相关人员执行;三是阶段性,结合企业自身条件、市场需求、市场竞争等因素

39、制定短期、近期与长期计划,实现三者的有机结合;四是可达到性,应当考虑企业自身实际与市场环境实际,使得各部门相关人员有条件、有能力实现计划。2、客户发现途径客户发现是客户开发的前提。根据一般经验,客户发现主要有以下途径:(1)查阅法。查阅各种公开发布的含有工商企业信息的二手资料,如电话号码簿、工商企业名录、各种媒体的信息专栏与广告等。(2)市场咨询法。向有关部门咨询,如市场研究部门、工商行政管理部门等。(3)会议法。参加各种会议,如行业会议、展览会、展销会等。(4)广告开拓法。利用各种广告媒介寻找准顾客,如直接邮寄广告、电话广告、电子商务广告等。(5)链式引荐法。请现有客户推荐新顾客。(6)社会

40、关系拓展法。利用自身的种种社会关系寻找准顾客。(7)中心开花法。通过中心人物的链式关系扩大顾客群,中心人物有行业协会领导、主管部门领导、金融机构领导以及各类有影响力的人物等。(8)市场细分法。通过市场细分发现准客户。(9)历史顾客名单核对法。从以往有过来往或交易关系的客户名单中寻找现在可以继续发展业务关系的客户。(10)地毯式拜访法。销售人员直接走访特定区域所有可能有价值的企业以寻找准顾客。(11)社交群体接触法。在俱乐部、娱乐场、校友会、培训班等各类社交场合接触准客户。(12)个人观察法。销售人员通过对周围环境和人员的直接观察和判断寻找准顾客。(13)随机法。利用各种偶然的机会发现客户,如同

41、机的乘客、同游的游客等。(14)吸引竞争者的顾客。(15)委托助手法。即聘用与委托专职人员帮助收集信息,上门拜访,寻找准顾客。十、 VR产业链VR是对过去50年一系列二维设备的全部生态的迭代。参考个人电脑与智能手机发展经验,未来VR普及的关键因素在于:用户体验的改善、技术壁垒的攻克、内容与应用生态的全面起步。相较于智能手机,VR硬件体验的舒适度尤为重要,原因在于VR的近眼显示设计可提供逼真的视觉体验,同时也更容易带来眩晕感。因此,从VR问世的第一天起,体验问题一直备受关注,晕动症是VR发展过程中的主要痛点之一。由于VR与智能手机两者在底层架构上的逻辑不同,实时渲染的要求使得MTP(动显延迟)的

42、概念被凸显,MTP数值越大越容易引起眩晕的问题。为解决延迟带来的眩晕问题,各VR厂商无非是从硬件与软件两个角度去着手。VR硬件带来的延迟主要是4个地方:传感器、GPU、传输、显示屏,其中在传感器与GPU渲染方面,VR与智能手机的运行逻辑存在巨大差异。从硬件角度,使用性能最好的硬件就可以尽可能减少硬件层面的延迟问题。但现阶段市场总体上还是认为VR硬件还不够成熟,原因在于,一是厂商要将成本纳入重要的考量范围,做出性价比较高的设备;二是在软硬一体大趋势下,软硬件的配套尤为凸显。从设备整体的角度来说,硬件与软件结合的不完美也是造成晕眩的重要因素之一。因此不同于智能手机时代的纯堆砌硬件参数,目前来看,各

43、大VR厂商均有在软件算法领域去提出自己的解决方案。未来是硬件发挥的作用更大,还是软件算法发挥的作用更大?这不能孤立来看。比如性能上,芯片算力的增长一定程度可以预期,但是云计算的普及就非常难判断;显示上,显示屏分辨率的增长一定程度可以预期,但是光学的进展就很难判断。总结来说,相较于智能手机,VR硬件架构的核心体现在光学、显示与交互,未来重点关注这三方面的进展突破。十一、 定位的概念和方式(一)市场定位的概念“定位”一词,是由艾尔里斯和杰克,特劳特在1972年提出的。他们对定位的解释是:定位起始于产品,一件商品、一项服务、一家公司、一个机构,甚至是一个人。定位并不是对产品本身做什么事,而是针对潜在

44、顾客的心理采取的行动,即把产品在潜在顾客的心中确定一个适当的位置。他们强调定位不是改变产品本身,改变的是名称和沟通等要素。定位理论最初是被当作一种纯粹的传播策略提出来的。随着市场营销理论的发展,定位理论对营销影响已超过了原先把它作为一种传播技巧的范畴,而演变为营销策略的一个基本步骤。这反映在营销大师科特勒对定位所下的定义中:定位是对企业的产品和形象的策划行为,目的是使它在目标顾客的心理上占据一个独特的、有价值的位置。因此营销人员必须开发所有的营销组合因素,使产品特色确实符合所选择的目标市场(即实体定位),并在此基础上进行心理定位。现在使用的“定位”一词,一般都是在这个意义上来理解的,即它不仅仅

45、是一种沟通策略,更重要的还是企业的一种营销策略。“定位”概念被广泛使用于营销领域之后,衍生出来多个专门术语,市场定位就是其中使用频率颇高的一个。市场定位,也被称为产品定位或竞争性定位,是根据竞争者现有产品在细分市场上所处的地位和顾客对产品某些属性的重视程度,塑造出本企业产品与众不同的鲜明个性或形象并传递给目标顾客,使该产品在细分市场上占有强有力的竞争位置。也就是说,市场定位是塑造一种产品在细分市场的位置。产品的特色或个性可以从产品实体上表现出来,如形状、成分、构造、性能等;也可以从消费者心理上反映出来,如豪华、朴素、时髦、典雅等;还可以表现为价格水平、质量水,准等。企业在市场定位过程中,一方面

46、要了解竞争者的产品的市场地位,另一方面要研究目标顾客对该产品的各种属性的重视程度,然后选定本企业产品的特色和独特形象,从而完成产品的市场定位。(二)市场定位的方式市场定位作为一种竞争战略,显示了产品或企业同类似的产品或企业之间的竞争关系。定位方式不同,竞争态势也不同。下面分析三种主要定位方式。1、避强定位这是一种避开强有力的竞争对手的市场定位。优点是能够迅速地在市场上站稳脚跟,并能在消费者或用户心目中迅速树立起一种形象。由于这种定位方式市场风险较小,成功率较高,常常为多数企业所采用。2、迎头定位这是一种与在市场上占据支配地位的、亦即最强的竞争对手“对着干”的定位方式。显然,这种定位有时会产生危

47、险,但不少企业认为能够激励自己奋发上进,一旦成功就会取得巨大的市场优势。例如在碳酸饮料市场上,可口可乐与百事可乐之间持续不断地争斗;在摩托车市场上,本田与雅马哈对着干,等等。实行对抗性定位,必须知己知彼,尤其应清醒估计自己的实力,不一定试图压垮对方,只要能够平分秋色就是巨大的成功。3、重新定位这是对销路少、市场反应差的产品进行二次定位。这种重新定位旨在摆脱困境,重新获得增长与活力。这种困境可能是企业决策失误引起的,也可能是对手有力反击或出现新的强有力竞争对手而造成的。不过,也有重新定位并非因为已经陷入困境,而是因为产品意外地扩大了销售范围引起的。例如,本田试图把它的元素(Element)车型定

48、位在21岁的消费者,公司把元素描述成“在轮子上的宿舍”,广告表达的是一群年轻大学生在海滩上围绕他们的汽车开晚会,这吸引了很多新生代年轻人。而实际购买者的平均年龄却是42岁,许多年长的消费者在使用中能够找回自己年轻的激情。将怀旧情结作为卖点,本田开拓了中年消费者市场。实行市场定位应与产品差异化结合起来。如上所述:定位更多地表现在心理特征方面,它使潜在的消费者或用户对一种产品形成了特定的观念和态度。产品差异化是在类似产品之间造成区别的一种战略,因而产品差异化是实现市场定位目标的一种手段。十二、 体验营销的概念体验营销是指企业以消费者需求为导向,向消费者提供一定的产品和服务,通过对事件、情景的安排、

49、设计,创造出值得消费者回忆的活动,让消费者产生内在反应或心理感受,激发并满足消费者的体验需求,从而达到企业目标的营销模式。体验营销建立在对消费者个性心理特征的认真研究、充分了解的基础之上。其以激发顾客的情感为手段,使整个营销理念更趋于完善,目的是为目标顾客提供超过平均价值的服务,让顾客在体验中产生美妙而深刻的印象或体验,获得最大程度上的精神满足。体验营销并非仅仅是一种营销手段,确切地说它是一种营销心理、一种营销文化、一种营销理念。在消费需求日趋差异化、个性化、多样化的今天,顾客关注产品和服务的感知价值,比以往更为重视在产品消费过程中获得“体验感觉”。我们经常会看到这样的现象,消费者在购买很多产

50、品的时候,如果有“体验”的场景和气氛,那么对消费者的购买决策就能产生很大的影响。例如,在购买服装时,如果一家服装店不能让顾客试穿的话,有很多顾客就会马上离开;购买品牌电脑时如果消费者不能亲自试试性能,感觉一下质量,大多数消费者就会对其质量表示怀疑;购买手机时如果销售人员不太愿意让顾客试验效果,顾客马上就会扬长而去因此,对于企业来说,提供充分的体验就意味着能够获得更多消费者的机会。十三、 建立持久的顾客关系精明的企业不仅要创造顾客,还想要“拥有”顾客的“一生”。为此,它必须建立持久的顾客关系。企业可以在多个层次上建立顾客关系。一般地说,企业对那些数量庞大、边际利润低的顾客,更多会谋求建立层次较低

51、的基本关系。如洗涤剂生产厂商通常不会逐个打电话给洗衣粉家庭用户,分别了解、征询意见,而会通过广告、促销、服务电话或电子网站来建,立关系。但对那些数量很少且边际利润很高的顾客,如大用户、大型零售商,企业则希望与它们建立全面伙伴关系。在这两个极端之间,企业可根据不同情况建立其他层次的顾客关系。(1)财务层次。指通过价格优惠等财务措施来树立顾客价值和满意度。如宾馆为常客提供免费或降价服务;商场提供惠顾折扣券;民航公司对常客实施优惠方案等。(2)社交层次。即通过加强社会交往来提高企业与顾客的社会化联系,与常客保持特殊关系。如企业主动与顾客保持联系,不断了解顾客需要和提供服务;向常客赠送礼品和贺卡,表示

52、友谊和感谢;组织常客社交聚会,增强信任感等。(3)结构层次。指使用高新技术成果,精心设计服务体系,使顾客得到更多消费利益,来增强顾客关系。如批发公司通过计算机数据交换系统,帮助零售商客户做好存货管理、订货、信贷等一系列工作;宾馆用其信息系统储存旅客客史档案,为其再次光临时提供个性化定制服务等。十四、 消费者行为研究任务及内容1、消费者行为消费者行为指消费者在内在和外在因素影响下挑选、购买、使用和处置产品和服务以满足自身需要的过程。消费者行为直接决定了营销企业的产品研发、销售、利润乃至兴衰。消费者市场研究实质就是消费者行为研究。2、消费者行为研究任务消费者行为研究的任务有三个方面:一是揭示和描述

53、消费者行为的表现,即通过科学的方法发现和证实消费者存在哪些行为,也就是观察现象,描述事实,所谓“知其然”。二是揭示消费者行为产生的原因,所谓“知其所以然”。把观察到的已知事实组织起来、联系起来,提出一定的假说去说明这些事实发生的原因及其相互关系。三是预测和引导消费者行为,即在影响因素既定的条件下预测消费者行为,并通过设置或改变某些条件来引导和控制消费者行为。3、消费者行为研究内容消费者行为的研究内容分为消费者购买决策过程、消费者个体因素、外在环境因素和市场营销因素四个方面。消费者购买决策过程是消费者购买动机转化为购买活动的过程,分为确认问题、信息收集、产品评价、购买决策和购后行为五个阶段。个体

54、因素指消费者自身存在的影响消费行为的各类因素,包括心理因素、生理因素、经济因素和生活方式等。外在环境因素指消费者外部世界中所有能对环境产生影响的物质和社会要素的总和。市场营销因素指企业在市场营销活动中可以控制的各类因素。市场营销因素通过个体因素和环境因素作用于消费者,又受到个体因素和环境因素的影响。本书其他章节主要内容就是市场营销因素对消费者行为的影响,所以本章不展开这部分内容。以上四类因素中,“消费者购买决策过程”即为消费者行为,其他三类因素为消费者行为的影响因素。因此,消费者行为学的研究内容又可以分为消费者行为和消费者行为影响因素两大类。第三章 企业文化管理一、 企业文化的研究与探索进入2

55、1世纪以来,随着企业生存与发展环境的变化以及相关理论的发展,可以预见,企业文化理论研究将更加繁荣,作为一门科学将趋于成熟;企业文化实践将更为活跃,并将成为企业竞争制胜的第一利器。(一)企业文化理论研究趋势中国企业文化的理论研究,经历了30余年时间,取得了不少有价值的成果。当然,也还存在不少问题有待进一步探索,如对企业文化的界定及其基本理论的理解,还有一些不同看法;企业文化的实践模式有待深入研究;对企业文化的中国特色还需要在广泛实践的基础上进行提炼和总结等。这些问题的存在,激励一大批理论工作者和企业家投身于企业文化研究的行列,而且正朝着如何建立有中国特色的企业文化理论方向发展。近年来,企业文化理

56、论研究进入了一个崭新的阶段,中国企业文化学大厦的建设进程加快。企业文化理论研究出现以下一些新的趋势。1、研究基点突破企业文化理论研究突破了“企业是经济组织”这样一个单一基点,不但把企业看作一个通过向市场提供有效的产品与服务,以收抵支取得盈利的经济组织,是物质财富的创造者。而且从一个全新视野,把企业视为一个生命体,视为一个如人一样有灵魂、有情感、有理想,追求快乐、创造幸福的生命体。这样,赋予企业物质与精神双重性质,使企业文化研究找到一个新的基点。从两个基点研究企业文化,开阔了人们的研究视野,有关企业生命周期、企业文化基因、企业文化生态等新的理论将会有更多成果问世。2、研究领域拓宽企业文化理论研究

57、将进一步突破狭义的企业文化范畴,从单纯的管理领域延伸至技术开发、生产、营销和服务领域,形成一种综合的“文化力”研究,也就是从“文化力”这一更大的视野研究文化与经济的互动关系,研究企业与社会的互动关系。企业文化学与涉及企业管理的各种实用学科,如企业战略管理、投资管理、人力资源管理、技术管理、市场营销、公共关系、客户管理、服务管理、品牌管理、实用产品美学、形象设计、组织设计等学科的联系越来越紧密。一方面,企业文化学对这些学科发展的导向作用越来越明显;另一方面,企业文化学也在与这些实用科学的相互融合与渗透中不断得到丰富和发展。特别明显的趋势是,企业文化的人本化和市场化两个方向相互结合,互动发展。3、

58、研究参照系扩大企业文化学的研究不仅注重把握时代脉搏,从时代精神中吸收营养,而且注重传统文化,如儒家、道家、法家文化对企业文化形成和发展的影响,注重中国共产党的思想路线和优良作风对企业文化形成和发展的影响,注重计划经济体制和管理方式对企业文化形成和发展的影响,以此找到中国企业文化生长的基点和价值源泉,剔除制约优秀企业文化形成的种种障碍。不仅如此,未来的企业文化研究将更加注重各国之间的比较研究,如为什么日本、韩国、新加坡等国企业较好地应用了儒家文化,创造了20世纪60年代到80年代的经济神话?为什么20世纪90年代开始美国企业又“战胜”日本、韩国等国企业,连续十几年高速增长?美国的企业文化中又是什

59、么样的基因在起作用?中国企业能够从美、日、欧等国企业的不同发展模式中借鉴哪些经验?企业文化研究通过回答这些问题,将从更大的参照系上,吸收世界各国各民族的文化精华,尤其是西方国家在科技革命和市场经济充分发育过程中滋生的文化精华。企业文化研究将会出现继承与创新并存,中西文化交融互补的局面。4、研究内容深化企业文化理论研究的重点将从目前更多地回答“是什么”、“为什么”向更深层次发展。如对企业文化本质的研究,在倡导以人为本,并说明为什么要坚持以人为本的基础上,进一步研究实现以人为本的途径。在企业中,如何尊重和保护人的尊严和生命价值,开发人的知识和能力价值,创造人的自我价值和企业整体价值有机结合的新模式

60、,以及如何解决好以人为本、全员参与管理与强调等级、服从、忠诚理念和专家决策的关系。面对市场,如何做到以客户为本,尊重与保护客户的价值,处理好企业利润与客户价值的关系。面对投资者,面对社会,企业如何真正把“大写的人”写好,在处理各种错综复杂的关系时,体现人本和人性化,在这些方面具有很大的研究空间。又如,对企业文化规律的研究,不仅要进行简单的阶段描述,而且要在大量实证分析的基础之上,回答企业文化是否有生命周期,如果有,受什么因素影响,一个企业如何克服企业文化周期的限制,传承、改造、变革、创新企业文化,如何突破体制束缚实现企业文化转型,使企业进入健康成长的轨道。再如,对企业文化与企业发展、企业效益关

61、系的研究以及企业文化投入与产出关系的研究也将有所突破,美国人约翰科特和詹姆斯赫斯克特写了企业文化与经营业绩一书,初步奠定了这方面的研究基础,但下一步可能要完全打开企业文化是如何促进生产力发展这一神秘的“黑箱”,从而为企业文化管理提供更具可操作性的方法和技巧。与此相关联,有关企业文化评价模式与方法的科学研究有望向实战方向迈进关键一步,有望提出企业文化贡献率的模型。还如,不同类型(如不同行业、不同所有制、不同,历史、不同经营状况等)的企业,其企业文化管理的重点和方法是什么等,未来的企业文化研究都要对此作出科学的解释和说明。(二)实践发展趋势30多年来,企业文化管理在中国经历了一个由不自觉到比较自觉

62、、由片面到全面、由肤浅到深刻的过程。现在,企业文化管理已经成为现代管理的一股潮流,成为成功企业的一种标志,成为推动企业提高管理素质、提升形象、提高竞争力的途径。但也必须看到,在中国,企业文化管理的普及率还不是很高,目前主要集中在绩优企业和规模较大的企业,效益不佳和规模不大的企业还没有对企业文化管理引起高度重视;即使在企业文化管理已经起步的企业,有些认识与实践也未能到位,或把企业文化作为一种漂亮的标签和装饰品,或仅局限于表面层次的文化活动,或仅局限于狭义的思想工作领域,未能把握企业文化的本质,从根本上改造和创新企业文化,从更广泛的意义上发挥企业文化的整体功能。真正搞得好的企业,像海尔、联想、同仁

63、堂等只是少数。在今后一二十年里,企业文化理论将对企业产生更大的诱惑力和吸引力,作为一种新的管理方式企业文化管理将得到企业更为广泛的认同,理论与实践的结合将更为紧密,企业文化管理将走出误区,步入一种健康发展的轨道。展望未来,企业文化实践将出现以下明显趋势。1、企业文化战略成为企业发展战略的内核企业文化战略成为企业发展战略的重要组成部分,并且是核心部分。企业文化管理不再只是企业内部宣传部门或至多是党委系统的事,不再只是调动员工积极性的一种手段。发展的趋势是,企业文化将与企业的经营活动和管理创新更加密切地结合起来;成为企业整个决策层主抓、全员参与的战略课题。企业文化管理得好坏,不光影响员工的士气和精神,而且决定企业的决策行为,制约企业的发展方向,影响整个组织的效率,也就是说企业文化对企业兴衰所起的作用越来越显著。因此,优秀的企业在制定企业发展战略时,首先要制定企业文化战略,明确自身的使命、愿景、价值观和经营理念,以此指导企业投资战略、营销战略以及人才战略、管理战略的制定。2、企业家的文化创新作用日益突出企业家是企业文化的倡导者、培育者和示范者,是企业文化管理的旗手。因此,企业家在企业文化管理,尤其是在企业文化创新活

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