简明教程 - 沈阳市第二十七中学

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1、一、 基本操作1. 工作界面Flash mx 2004是Macromedia公司推出的矢量动画制作软件,被广泛应用于网页动画制作、网络广告设计、多媒体及远程教育课件制作、网站制作、电子贺卡、产品动态广告、多媒体光盘制作、游戏制作与设计等多个领域。Flash mx 2004的工作界面如图1.1: 图1.1 Flash mx 2004的工作界面不是一成不变的,使用者可通过“窗口”菜单来选择哪些面板出现在界面中,或隐藏一些暂时不需要的面板。2. 工具箱介绍在工具箱中有绘图工具、图形处理及辅助等工具,还有填充颜色按钮及部分工具的设置参数。如图1.2:箭头工具:利用箭头工具可选择整个对象或只选择对象的一

2、部分。利用箭头工具还可以对形状对象进行编辑。部分选取工具:利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。对于有内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充会自动随之发生变化。线条工具和铅笔工具:线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具。使用线条工具只能绘制直线;铅笔工具能绘制自由手画线式的线条。套锁工具:可以通过勾画不规则的选择区域来选择对象,通过设置选项还可以用其多边形模式或魔术棒模式来选择对象。(图1.2)钢笔工具:如果需要绘制精确的直线、曲线、混合线或复杂的图形,可以使用钢笔图形。钢笔工具还可以用于调整其他Flash工具创建的图形上的节点。文本工具:

3、利用文本工具可以创建3种文本:静态文本、动态文本和输入文本。静态文本是只显示不会动态更改字符的文本。动态文本能够接受变量从而显示动态更新的文本,如留言、天气预报等。输入文本允许在动画中输入文本。椭圆工具和矩形工具:可以通过这两个工具很容易的绘制出圆形和矩形图形。双击矩形工具,还可以为矩形设置不同的圆角。按住shift键则可以画出正方或者正圆形。画笔工具:使用画笔工具可以创建出具有书法效果的线段,并可以通过改变画笔的尺寸来模拟不同的书写效果。任意变形工具:可以对当前选择的对象、组合、元件或文本块进行自由变形,效果包括缩放、旋转、扭曲等。填充变形工具:使用填充变形工具可以编辑某对象所填充的渐变中心

4、点、渐变填充的范围及比例等属性。墨水瓶工具:使用墨水瓶工具可以为对象添加线条颜色(对象的线条不能填充渐变色和位图),还可以在“属性”面板中设置线条的颜色和宽度。颜料桶工具:使用颜料桶工具既可对无填充的对象填充实色或渐变色,也可以改变对象内部原有的填充属性。如果用颜料桶工具在对象上拖动,可以调整该对象所填充的渐变色的范围、方向、中心或位图的尺寸及方向。滴管工具:使用滴管工具可以采集图形的线型或内部填充的信息,配合颜料桶工具可将其应用到其他图形。橡皮擦工具:使用橡皮擦工具可擦出线条和内部填充的颜色。根据擦除方式的不同,可以只擦除线条或内部填充颜色的一部分。手形工具:在操作过程中,如果舞台的大小超出

5、了可视区域,则可以使用手形工具移动舞台,从而方便的观察舞台其他位置的效果。缩放工具:利用缩放工具在舞台中单击,就可以成倍的放大舞台的显示比例;按住Alt键在舞台中单击,可以缩小舞台的显示比例。3. 面板介绍在Flash MX 2004中,在窗口菜单命令中选择对应的命令,即可显示相对应的面板。将光标放在面板标题栏最左侧的圆点处,即可移动面板。对于显示的多个面板,可以自由组合它们的布局。可通过各类面板修改相应对象的属性。4. 场景、舞台和文档属性设置场景:如果将Flash动画比做话剧,一个场景就是话剧的一幕。每一幕都有相对独立的内容,结合起来形成一出完整的话剧,不同的场景结合起来也就形成了完整的F

6、lash动画。单击菜单“窗口”“设计面板”“场景”即可看到当前动画的场景信息。可以添加、删除、复制场景。舞台:舞台是展示、播放、控制动画的区域,在默认情况下舞台的背景颜色为白色。可以根据需要改变舞台的属性,单击“修改”“文挡”命令,即可修改相关属性。文档属性:舞台的大小、背景色和帧频等参数是影响动画美观和流畅的重要因素,可以通过文档属性窗口进行设置。在 Flash 中创作时,您是在 Flash 文档(即保存时文件扩展名为 .fla 的文件)中工作。在准备部署 Flash 内容时发布它,同时会创建一个扩展名为 .swf 的文件。二、 动画入门1. 帧和关键帧关键帧是指在动画中定义的更改所在的帧,

7、或包含修改文档的帧动作的帧。Flash 可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。因为关键帧可以使您不用画出每个帧就可以生成动画,所以使您能更容易地创建动画。可以通过在时间轴中拖动关键帧来更改补间动画的长度。帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决定它们在 Flash 应用程序中显示的顺序。可以在时间轴中排列关键帧,以便编辑动画中事件的顺序。帧和关键帧在时间轴中的表现形式如图2.1:关键帧帧 图2.12. 图层层就像透明的醋酸纤维薄片一样,一层层地向上叠加。层可以帮助您组织文档中的插图。可以在层上绘制和编辑对象,而不会影响其它层上的对象。如果一个层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的层。 要

8、绘制、上色或者对层或文件夹做其它修改,需要选择该层以激活它。层或文件夹名称旁边的铅笔图标表示该层或文件夹处于活动状态。一次只能有一个层处于活动状态(尽管一次可以选择多个层)。 当创建了一个新的 Flash 文档之后,它就包含一个层。可以添加更多的层,以便在文档中组织插图、动画和其它元素。可以创建的层数只受计算机内存的限制,而且层不会增加发布的 SWF 文件的文件大小。可以隐藏、锁定或重新排列层。还可以通过创建层文件夹然后将层放入其中来组织和管理这些层。可以在时间轴中展开或折叠层,而不会影响在舞台中看到的内容。对声音文件、动作、帧标签和帧注释分别使用不同的层或文件夹是个很好的主意。这有助于在需要

9、编辑这些项目时快速地找到它们。另外,使用特殊的引导层可以使绘画和编辑变得更加容易,而使用遮罩层可以帮助您创建复杂的效果。有关层的操作参看图2.2:删除层新建层锁定层显示该层对象的轮廓图层名称 图2.23. 元件、元件类型和实例元件是在 Macromedia Flash MX 2004 或 Macromedia Flash MX Professional 2004 中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。您创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。点击“插入”“新建元件”,或者选中舞台上的对象后点击鼠标

10、右键,在弹出菜单中选择“转换为元件”即可创建一个元件。点击菜单“窗口”“库”即可看到当前FLASH文件所含的元件。每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及几个层。创建元件时要选择元件类型,这取决于您在文档中如何使用该元件。元件共分为三种类型,如图2.3: 图2.3图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间

11、轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 Flash 还提供了各种内置组件(即带有已定义参数的影片剪辑),您可以使用它们将用户界面元素(如按钮、复选框或滚动条)添加到文档中。有关详细信息,请参阅组件入门。创建元件之后,可以在文档中任何需要的地方(包括在其他元件内)创建该元件的实例。当您修改元件时,Flash 会更新元件的所有实例。在创建了元件的实例后,可以使用“属性”面板来指定颜色效果、指定动作、设置图形显示模式或更改实例的行为。除非您另外指定,否则实例的行为与元件

12、行为相同。所做的任何更改都只影响实例,并不影响元件。每个元件实例都有独立于该元件的自己的属性。可以更改实例的色调、透明度和亮度;重新定义实例的行为(例如,把图形更改为影片剪辑);并可以设置动画在图形实例内的播放形式。也可以倾斜、旋转或缩放实例,这并不会影响元件。4. 运动渐变动画下面我们做一个简单的动画例子,帮助我们理解动画的概念。这是一个小球弹跳的动画。步骤如下:(1)选择圆形工具,选择笔触颜色为无,填充色选择黑白渐变色。然后按住shift键在舞台上画一个正圆形。注意,要在“混色器”面板中将渐变方式改为放射状。(2)选择“填充变形工具”,单击圆形,调整控制柄,使圆形成为球体外观。如图2.4。

13、(图2.4)(3)选择这个球体,按F8,或者单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“转换为元件”,在对话框的名称项中输入“ball”,类型选择为图形,如图2.5。这样在库中就会有一个名称为ball的图形元件。而在舞台上的这个小球就是元件ball的实例。 图2.5(4)在时间轴的第10,20,30,40分别按F6插入关键帧。在第20帧,40帧把小球移动到舞台的下方。然后在时间轴的1-10帧,10-20帧、20-30帧、30-40帧间的任何一帧单击右键,创建补间动画。做完后,时间轴如图2.6。 图2.6(5)单击1-10帧间的任意一帧,在属性面板的“简易”后输入-70,如图2.7,在20-30帧间的“简易

14、”中也输入-70,在10-20,30-40间的“简易”中输入70。这是为了制造小球的弹跳效果。 图2.7 (6)按ctrl+enter生成SWF文件,测试一下效果。可以看到一个小球在舞台中上下跳动。上面介绍的是物体沿着直线轨迹运动的动画,但在很多时候,我们想要表现的是物体沿着某个曲线轨迹运动的动画。比如月球绕着地球旋转等。我们将引进一个例子来介绍引导层及路径动画。这是一个小球绕着正弦曲线做运动的动画。步骤如下:(1)新建一个名为ball的球形元件,或者直接使用上例中已经建好的元件。并将“ball”拖到舞台上。将这层命名为“ball”。(2)在“ball”上单击鼠标右键,选择“添加引导层”。点击

15、该引导层的第一帧,在舞台中,画一根直线,并使用选择工具,将直线变形为如图2.8所示。然后复制这条曲线,并粘贴。将粘贴的曲线旋转180度,与圆曲线拼接成正弦曲线的形状,如图2.9。 图2.8 图2.9 (3)在“ball”层中点击第30帧,按F6添加关键帧。在引导层中也按F5延长帧到第30帧。(4)点击“ball”层的第一帧,选中舞台上的小球,移动小球到曲线的左侧,直到小球被吸附在曲线上,如图2.10。点击“ball”层的第三十帧,选中舞台上的小球,移动小球到曲线的右侧,直到小球被吸附在曲线上,如图2.11。 图2.10 图2.11(5)点击“ball”层的1-29帧的任何一帧,按鼠标右键,创建

16、补间动画。此时的时间轴如图2.12。 图2.12(6)按下ctrl+enter测试动画。可以看到小球沿着正弦曲线做运动。而引导线是被隐藏看不到的。如果需要在动画中显示引导线。需要新建一层,将引导线复制到新建的这一层中。做这个动画需要注意的是,在关键帧移动小球时,小球必须要吸附在曲线上,否则,小球是不会沿着即定曲线做运动的。我们可以通过其他绘图工具绘制出丰富的线形,从而做出丰富的运动轨迹动画。5. 形状渐变动画可以通过形变动画来表示曲线变化,人体走动等。下面以两个简单的例子入手,以便了解形变动画的概念。首先来讲述一个由方形变为圆形,并且颜色跟随发生变化的例子。步骤如下:(1)点击菜单“插入”“新

17、建元件”,在弹出的对话框的名称项中输入“square”,类型选择为“图形”。如图2.13。 图2.13(2)此时转入元件square的编辑状态,选择矩形工具,笔触颜色选择黑色,填充颜色选择橙色,按住“shift” 键,在舞台上绘制一个正方形,然后选中整个正方形,在属性面板中修改其大小为100*100,在舞台上的坐标为0,0。如图2.14。 图2.14(3)按照第一步和第二步,选择圆形工具,创建一个名为“ball”的圆形元件,笔触颜色选择黑色,填充颜色选择蓝色。大小也为100*100。如图2.15。 图2.15(4)返回主场景。此时可看到库中有两个元件,“square”和“ball”。拖动“sq

18、uare”到舞台中。然后选择第15帧,按下F7,或单击鼠标右键,添加空白关键帧。在第15帧将“ball”拖入舞台中。此时点击1-14帧间的任何一帧,舞台上是“square”的实例,而在第15帧,舞台上是“ball”的实例。(5)点击1-14帧间的任何一帧,选中“square”的实例,然后按下ctrl+B,或者单击鼠标右键,选择“分离”项,将该实例打散为图形。同样,点击第15帧,选中“ball”的实例,按下ctrl+B,将“ball” 的实例打散为图形。(6)点击1-14帧间的任何一帧,在属性面板中,将“补间”设置为形状补间。此时,时间轴如图2.16。按下ctrl+enter测试动画。可以看到橙

19、色的正方形逐渐形变为蓝色的圆形。 图2.16在以上的形变动画中,使用的是默认的变形轨迹。然而在实际应用中,经常需要使用特定的变形轨迹。此时我们需要使用变形控制点,来控制形变动画的变形轨迹。我们依然引入一个简单的动画来介绍变形控制点。步骤如下:(1)新建一个FLASH文档,然后如前例新建一个名为“square”的元件。(2)返回主场景,将“square”拖到舞台上,然后选择第20帧,按下F6添加关键帧。分别在1-19帧和20帧按下ctrl+B将该实例打散。(3)点击1-19帧间的任何一帧,在属性面板中,将“补间”设置为形状补间。(4)选择菜单“修改”“形状”“添加形状提示”,或者按“ctrl+s

20、hift+H”,此时舞台如图2.17,再次重复按“ctrl+shift+H”两次,总共添加三个形状提示点。 图2.17 图2.18(5)将三个提示点分别移到如图2.18所示。(6)点击第20帧,重复按“ctrl+shift+H”三次,添加三个提示点。并将20帧的这三个提示点移到如图2.19所示。 图2.19 图2.20(7)按下ctrl+enter测试动画,可看到这个正方形是按照顺时针方向运动的,运动轨迹如图2.20。(8)点击第20帧,将20帧的这三个提示点重新移到如图2.21所示。 图2.21 图2.22(9)按下ctrl+enter测试动画,可看到这个正方形的运动轨迹如图2.22。由上可

21、以知道,我们可以使用形状提示点来控制形变运动中的运动轨迹。给我们的实际应用带来很大方便。比如我们可以表现一棵植物的生长过程,或者表现一个曲线的动态变化过程。6. 遮罩层动画要理解遮罩层动画,首先要理解遮罩层。遮罩层就是将一个正常的图层设置为遮罩,这样,该图层就与其下面的图层产生遮罩效果,即下面的图层中只有上面图层对象的大小范围被显示,其他区域被隐藏。由于在制作遮罩层动化可以融合路径、运动渐变等若干种动画类型,因此,此类动画能够呈现非常丰富的效果。下面介绍一个简单的例子,帮助理解遮罩的概念。步骤如下:(1)新建一个正方形的图形元件,元件名称为square。(2)在舞台中央,使用文字工具,输入文字

22、,并在属性面板中将其字号设置为40号或以上大小(为了方便观看)。输入文字后,舞台如图2.23。然后单击第15帧,按下F5插入帧。并将该层命名为“text”。 图2.23(3)在时间轴处单击“插入图层”按钮,并将新添加的层命名为“mask”,在第一帧将元件“square”拖入舞台中,并放置在如图2.24的位置中。 图2.24(4)单击“mask”层的第15帧,并按F6添加关键帧。并在第15帧将“square”的实例拖到如图2.25的位置中。单击1-14帧的任何一帧,按鼠标右键,创建补间动画。 图2.25(5)选中“mask”层,点击鼠标右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”,此时的时间轴如图2.26所

23、示。 图2.26(6)按下ctrl+enter测试动画。可以看到随着方块的移动显示方块区域内的文字,而方块区域外的文字被遮挡住了。这就是遮罩的使用。灵活的使用遮罩可以实现许多效果,比如旋转的地球,滚动的文字等等。三、 Action Script简介1. 概述Macromedia Flash MX 2004 和 Macromedia Flash MX Professional 2004 提供了许多使用户能够参与交互操作的方法。另外,当您采用交互功能时,能够实现的就不只是按顺序播放每个时间轴帧了,这样,您在设计和开发时就有了更多的选择。Action Script没有除 Flash MX 2004

24、或 Flash MX Professional 2004 之外的任何额外系统要求。动作脚本与核心JavaScript 编程语言类似。您不需要了解 JavaScript 也可以使用和学习动作脚本,但是,如果您了解 JavaScript,会感到动作脚本并不陌生。与任何语言一样,动作脚本具有一定的语法规则,您必须遵守这些语法规则才能创建可正确编译和运行的脚本。在区分大小写的编程语言中,仅大小写不同的变量名(book 和 Book)被视为互不相同。因此,最好遵循一致的大小写约定,以便于识别动作脚本代码中函数和变量的名称。 为 Flash Player 7 或更高版本发布文件时,无论您使用的是动作脚本

25、1 还是动作脚本 2.0,Flash 都会实现区分大小写。这意味着关键字、类名、变量、方法名等均区分大小写。数据类型描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。Flash 中内置了两种数据类型:原始数据类型和引用数据类型。原始数据类型是指字符串、数字和布尔值,它们都有一个常数值,因此可以包含它们所代表的元素的实际值。引用数据类型是指影片剪辑和对象,它们的值可能发生更改,因此它们包含对该元素的实际值的引用。包含原始数据类型的变量与包含引用类型的变量在某些情况下的行为是不同的。还有两类特殊的数据类型:空值和未定义。动作脚本包含的内容很多,做为普通的使用者是无须全部掌握,只需理解它的工作方式,并能熟

26、练运用其中的一些常用语句就可以了。2. 动作类型在FLASH中可以根据需要将Action Script语言添加至动画的关键帧、按钮和影片中。为帧添加“Action Script”语言时,要在时间轴上选择一个关键帧(可以是关键帧),打开“动作-帧”面板,就可以添加帧脚本了。在时间轴上具有代码的空白关键帧如图3.1,具有代码的关键帧如图3.2。 图3.1 图3.2只要用户单击鼠标或按下某个按键,就生成一个事件。这些类型的事件通常称作用户事件,因为这些事件是为响应最终用户的某一操作而生成的。您可以编写动作脚本以响应或处理这些事件。这些动作脚本一般是加在按钮上或者影片剪辑上的。只需要在舞台上选择一个按

27、钮或者影片,然后打开“动作-帧”面板,并输入Action Script就可以了。3. 常用ActionScript命令下面将列出常用的Action Script命令,给读者一个对它大致的印象。(1)跳转及播放控制常用命令;以下命令常用于控制动画的播放,主要用于控制动画的播放顺序及跳转。gotoAndPlay:选择此命令,表示从当前帧跳转到指定帧并播放影片;gotoAndStop:选择此命令,表示从当前帧跳转到指定帧并暂停播放影片;nextFrame;表示从当前帧跳转到下一帧并暂停播放影片;nextScene:表示从当前帧跳转到下一场景的第一帧并暂停播放影片;play:选择此命令,可以播放影片或

28、影片剪辑,此命令没有参数。previousFrame:表示从当前帧跳转到上一帧并暂停播放影片;previousScene:表示从当前帧跳转到上一场景的第一帧并暂停播放影片;stop:此命令用于停止正在播放的影片或影片剪辑;(2)按钮控制常用命令;按钮是用于控制动画产生互动效果的常用元素。要使按钮产生动作,必须在程序首部定义一个鼠标触发动作类型。On命令是用于定义鼠标触发动作类型的命令,使用此命令可以让按钮判断各种鼠标动作,以完成交互控制。选择按钮后,在“动作-帧”面板的左侧双击on命令,然后就会列出可触发按钮的事件类型。如图3.3。 图3.3按(press):通常单击鼠标动作分为两部分,即按下

29、与释放鼠标。如果选择此选项,则当flash检测到鼠标在按钮的“热区”(即能感应鼠标动作,并触发响应动作的区域)按下时,触发此语句后面所定义的事件。释放(release):当flash检测到鼠标在按钮的“热区”按下并释放时,触发此语句后面所定义的事件。外部释放(releaseOutside):在按钮的“热区”按下鼠标不放,然后移动到按钮的“热区”外释放时,触发此语句后面所定义的事件。滑过(rollOver):当鼠标光标经过按钮的“热区”时,触发此语句后面所定义的事件。滑离(rollOut):当鼠标从按钮的“热区”移动到“热区”外时,触发此语句后面所定义的事件。拖过(dragOver):鼠标进入按

30、钮的“热区”时按下鼠标不放,移出“热区”并移回“热区”,触发此语句后面所定义的事件。拖离(dragOut):鼠标进入“热区”时按住鼠标按钮,然后移出“热区”,触发此语句后面所定义的事件。按键(keypress):此事件类型用语判断键盘上的动作。(3)影片剪辑对象常用命令;影片剪辑对象是flash动画中最为常用的一类对象,而附加于此类对象之上的动作也很常用,在此讲解5个最为常用的命令。onClipEvent:定义触发影片剪辑动作的时间类型;duplicateMovieClip和removeMovieClip:使用duplicateMovieClip命令可以复制指定的影片剪辑在舞台上的实例,与其对

31、应的是removeMovieClip命令,使用此命令可以删除指定的影片剪辑。两个命令的使用方法相似。SetProperty:设置影片剪辑在屏幕中的属性。即设置该影片剪辑的实例属性。例如可以定义Alpha值,X坐标,Y坐标等属性。StartDrag:此命令用来拖动场景中的影片剪辑,常常应用于一些鼠标特效。与其相对应的是停止拖动影片剪辑和stopDrag命令。UpdateAfterEvent:此命令的作用是在指定的事件执行晚场后更新显示内容,对应于相应的影片剪辑时间。四、 综合示例这次介绍的例子是一个动态显示屏幕。综合了前面的知识点,包括运动渐变动画,形状渐变动画,遮罩层动画,简单的Action

32、Script,按钮的制作与使用等。完整的做完这个动画后,就掌握了关Flash的基本知识点。本例子的基本界面如图4.1。 图4.1当鼠标滑过右边的按钮时,中间的文本框会旋转出来,然后滚动出现相应的介绍文字。当鼠标滑出右边的按钮热区时,中间的文本框会旋转消失。操作步骤如下:1. 制作线条伸展及旋转线框动画(1)新建一个大小为550*400的文档,背景颜色设置为灰色。(2)新建一个影片剪辑,命名为line-mc,进入编辑场景。选择画线工具,笔触颜色设置为白色,绘制一条直线,长度为250个像素。在第10帧按F6。返回第一帧,将第一帧的线条缩短为20个像素。(3)将第一帧到第十帧的补间设置为“形状补间”

33、,从而在第一帧到第十帧间得到一段线条渐渐变长的动画。(4)分别在第12,14,16,18帧处按F6增加关键帧,分别切换至第12,16帧处,选择直线将其删除。这样是为了播放到第12帧后产生闪烁的效果。(5)切换到第18帧,在“动作-帧”面板中,输入如下代码,使此影片剪辑在此处停止。Stop();(6)选择第18帧中的直线,在“混色器” 面板中,将Alpha值设置为50%,从而使现在闪烁后具有半透明的效果。此时的“时间轴”如图4.2。 图4.2(7)新建一个影片剪辑,命名为beginrec-mc。开始编辑。这是要制作当鼠标滑过按钮时重叠旋转的矩形。选择矩形工具,将笔触颜色设置为白色,填充色设置为无

34、,绘制一个小正方形。将其对齐于舞台中心位置,如图4.3。 图4.3(8)在第9帧按F6添加关键帧,在工具箱中选择任意变形工具,将小正方形放大,其宽度与高度都为255个象素。依然对齐于舞台中心位置。并在第9帧添加代码:Stop();(9)在第1帧到第9帧的间加入“形状补间”。切换到第1帧,按ctrl+shift+H键3次,为正方形增加3个形状提示点,并将3个提示点移到图4.4所示的位置。切换到第9帧,将3个相对应的提示点移到图4.5所示的位置。这样就在第1帧到第9帧得到一段正方形在旋转同时变大的动画。 图4.4 图4.5(10)选择第1帧然后按shift键单击第9帧,将第1帧到第9帧选中并单击鼠

35、标右键,在弹出菜单中选择“拷贝帧”。创建新图层,得到图层2。选择第1帧到第9帧处的所有空白帧并单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“粘贴帧”。单击图层2的第1帧,将其拖至第2帧。(11)创建新图层,得到图层3。重复上一步操作。但将第1帧拖至第3帧的位置。此时“时间轴”如图4.6。播放此影片剪辑的效果如图4.7。 图4.6 图4.7(12)打开“库”,单击元件beginrec-mc,复制它,复制的新元件名称为endrec-mc。这是要制作与beginrec-mc动画效果相反的剪辑。把图层2和图层3的实例全部删除。选择图层1中第1帧到第9帧所有帧,单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“翻转帧”。此时第一帧为大

36、正方形,而第九帧为小的正方形。并删除第一帧的脚本。(13)切换到第1帧,为大正方形增加两个形状提示点,如图4.8。在第九帧将提示点移动到如图4.9所示。 图4.8 图4.9(14)按第10步、11步所述的操作步骤,复制图层1中的所有帧,并进行移动,最后在图层1的第9政添加如下代码:Stop();最终使“时间轴”如图4.10。 图4.10(7)(14)是为了建立当鼠标滑过按钮时,屏幕中出现的旋入旋出的效果。(15)新建一个图形类型的元件,命名为ball。绘制一个黑白色的球体。(16)新建一个影片剪辑类型的元件,命名为ball-mc。从“库”中将元件”ball”拖到舞台上,对齐于舞台中央。分别在第

37、5帧和第15帧添加关键帧。在第5帧单击小球,在“属性”面板中将其亮度设置为30%。分别在第一到第五帧,第五到第十五帧增加“运动补间”。(17)在第十五帧,添加如下代码,从而使该影片剪辑可以自动循环播放:gotoAndPlay(1);(18)创建新图层。在第五帧处按F7,添加空白关键帧。画一个笔触色彩无,填充色为白色的正圆形。如果将该正圆形以轮廓线形式显示,其大小、位置与图层1的圆形关系如图4.11。 图4.11 图4.12(19)选择图层2的圆形,将“混色器”面板设置为如图4.12,“混色器”第一,二个渐变指针的颜色均为纯白色,但第一个渐变指针的Alpha值为66%,而第二个为0%。使该圆形中

38、心位置为白色而周围为透明。(20)在图层2中的第15帧处加一个关键帧。将圆形选中,填充色改为alpha值为0%的白色。将第5帧到第15帧设置为“形状补间”。此时时间轴如图4.13。 图4.13执行了(15)(20)步,可以得到一个不断闪动的球体效果。(21)新建一个类型为“影片剪辑”的元件,命名为lineandball-mc。(22)从“库”中将元件line-mc拖至舞台上,如图4.14。然后创建图层2,将元件ball-mc拖到舞台上,并设置其中心对其于舞台中心。如图4.15。分别在两个图层中按F5一次,增加一帧。 图4.14 图4.152. 制作显示屏幕(1)新建一个类型为“图形”的元件,命

39、名为“screen”,进入编辑场景。(2)触色为无,填充色为黑色,绘制一个宽和高为250像素的正方形。新建一个图层,使用笔触色为无,填充色为浅灰色,绘制一个稍小的正方形。绘制好后,如图4.16。 图4.16(3)新建一个类型为“图形”的元件,命名为“text1”,进入编辑场景,在工具箱中选择文字工具,输入相关文字。注意文字的宽度不能大于250,即第一步所画的底的宽度。(4)新建一个类型为“影片剪辑”的元件,命名为“screen1-mc”,从库中拖出元件screen,在垂直方向上缩放到如图4.17所示范。 图4.17(5)在第七帧添加关键帧,在垂直上缩放该实例,高度为250。在第一帧到第七帧添加

40、“运动补间”。单击200帧,按F5增加帧的长度。(6)新建一个层。改名为“action”,在第一帧添加代码:I+;在第二帧按F7,增加空白关键帧,在该帧添加代码:if (i=15) gotoAndPlay(2); else gotoAndPlay(1);通过设置这段代码,可以使此影片剪辑在15帧之后开始播放,其目的是,在等待元件line-mc播放至第15帧时此影片剪辑开始播放。(7)新增图层,命名为“text-layer”,在第15帧增加一个空白关键帧,从“库”中将元件“text1”拖到舞台上,放于如图4.18所示。 图4.18 图4.19(8)在第200帧按F6增加关键帧,将文字移动到如图4

41、.19的位置。并在15到200帧之间添加“运动补间”。在第200帧增加代码:gotoAndPlay(15);(9)创建一个新图层,在第15帧增加空白关键帧。绘制一个黑色矩形,将此图层转换为遮罩层,作为文字的遮罩,拉长至200帧。如图4.20。 图4.20(10)新建一个元件,类型为“影片剪辑”,命名为“show1-mc”,开始编辑。在第二帧增加空白关键帧。切换到第一帧,增加代码:stop();(11)切换到第二帧,将元件beginrec-mc拖到舞台上,如图4.21。在图层1的第14帧按F5,延长帧。 图4.21(12)创建一个新的图层,在第15帧增加空白关键帧,将元件lineandball从

42、库中拖出4次,并且旋转,分别放到如图4.22的位置。 图4.22(13)按F6增加关键帧,在第16帧增加如下代码,使第15,16帧形成循环。gotoAndPlay(15);(14)创建新图层,在第15帧增加空白关键帧。将元件“screen1-mc”放到如图4.23的位置。 图4.23(15)创建新图层,在第17帧增加空白关键帧。将元件“endrec-mc”拖到舞台上。四个角分别与放到四个小球对齐。延长到25帧。此时时间轴如图4.24。 图4.243. 制作按钮及部分主场景(1)建立一个“按钮”类型的元件,命名为“button1”,进入编辑场景。(2)在“弹起”帧中将元件“ball”从库中拖到舞

43、台上,然后分别在“指针经过”、“按下”按F6,得到3个关键帧。(3)建立新的图层,在新图层中输入文字“学校简介”,放于小球上方。然后分别在“指针经过”、“按下”按F5。(4)建立一个类型为“影片剪辑”的元件,命名为“circle”,这个元件的动作为制作饶着“ball”有一个旋转的小球。使用了轨迹动画。制作后,效果如图4.25。 图4.25(5)继续回到“button1”的编辑场景,将图层1中“指针经过”帧的实例换成“circle”。这样一个按钮就做好了。(6)在主场景中的导入一张位图,图片可以是“gif”,“jpg”,然后放到主场景的左侧,可以参考图4.1。(7)建立一个新层,把“button

44、1”放到场景右上方,位置可以参照图4.1。(8)再建立一个新层,把“show1-mc”放到如图4.1文字出现的位置。需要注意的是,因为“show1-mc”的第一帧为空,所以你放到舞台中后,看上去是空的。并在属性面板中将实例名称改为“s1”。(9)选中“button1”在舞台上的实例,输入如下代码:on (rollOver) with (s1) gotoAndPlay(2);on (rollOut) with (s1) gotoAndPlay(17);4. 完善主场景按照前面的方法,依次制作三个按钮,和对应的文字介绍影片剪辑。分别把另外两个文字介绍的影片剪辑命名为“show2-mc”,“show3-mc”,其在舞台上的实例命名为“s2”,“s3”,在脚本中也要改相应的实例名。最后按“ctrl+enter”测试动画。

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