奶油蛋糕的烘制分类

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1、 奶油蛋糕的烘制分类 浅析游戏类型的划分原理 视频游戏诞生至今已有50余年,伴随着时间的推移,游戏开发技术以及制作理念在不断地得到提升,所含游戏元素也越来越丰富,且呈多样化,复杂化的发展趋势。作为限定游戏内容范围的游戏类型,同样也在不断的复杂繁琐化。 游戏类型这一术语在国内的出现,始于九零年代初FC于我国的贩卖。在当时因为技术原因以及视频游戏大规模商业量产化时间不久所造成的开发理念及经验上的不足。所以厂商们发售的游戏其内容元素十分单一。在这样的环境下,游戏类型非常容易判断,只要掌握一款已知官方确认的游戏做为标准,比较与其他游戏的相似度。就基本可以判断出想要知道的游戏的可能类型。由于辨证准确率高

2、,在那时几乎被我国的玩家们集体认可。(图1) 但在今天,多元化作为主流发展的现在,类型与类型间的界线不断模糊,玩家们已经很难在找出一个“标准”去进行辨别判断。动作游戏中存在成长要素,角色扮演游戏中含有战略要素这样的情况十分常见。真正的“标准”游戏,已经很难在继续存活下去。还有许多玩家将游戏类型中的中文译名看做是类型定义,由于字面意识模糊,在分辨上,产生了极大的困扰。长久下去,对游戏的分类方式感到困惑,甚至会对游戏类型的存在的必要性感到质疑。以上的种种,对于我国本就稚嫩的游戏的文化圈造成了十分严重的负面影响,对于以高阶玩家晋级的国内游戏从业人员的基础理念留下了潜在的阴影。一、类型的基础与定义1.

3、游戏表现 游戏的表现形式是制作人所想呈现游戏内容的视觉切入点,一般情况下由核心表现和围绕它所设计的多个辅助表现组成。 比如超级马里奥3中,横版卷轴式的游戏画面就是其核心表现,玩家主要游戏过程时所操作的视窗都来源于此。其他诸如选关画面,道具选择界面,迷你拼图等,都是为了使核心表现更加出色且完善而起到衬托辅助作用的次级表现,也就是辅助表现。 在如FPS类型的游戏,第一人称视角是其核心表现,其他可能出现的菜单,界面画面等都是围绕第一人称视角所设计的辅助表现。(图2)2.游戏元素 游戏元素是构成游戏的各色设定(道具,人物,装备等)与各种规则的基础单位。我们可以理解成,每一个道具,每一条规则都是元素的个

4、体体现。 与游戏表现相同,同样具有核心,辅助的形式划分,不过与游戏表现所注重的“呈现”不同的是,游戏元素更注重“内里”。 RPG类型的游戏其核心元素就是游戏中人物的成长与围绕人物,成长两大元素所设计的道具,装备,世界观,剧本等的辅助元素的元素合集。 游戏类型中所包含的游戏元素数量很多,除去该类型的核心元素外,其他一般元素均可以用于各类型间而不受到限制,成为通用元素。3.游戏类型 首先,重新了解下游戏类型的作用以及它的定义公式。 因为技术上的缺陷,“全”是不可能出现在现今业内的发展分支中。所以游戏在制作时,就需要为其设计好倾斜方向。在同一方向上的各色游戏,就算实际游玩时千奇百怪,但重心是相同的。

5、为了更好的服务玩家选购游戏,游戏类型诞生。其作用就是标识该类游戏的核心元素。 定义,作为理论实际分析时所必需的工具,重要性不言而喻。游戏类型的定义就是“(核心)游戏表现+(核心+通用)游戏元素”所组成的限定合集。这里举两个例子:ACT类型还原公式等于“随意核心表现+动作元素+通用元素”,FPS类型还原公式等于“第一人称视角+动作/射击元素+通用元素”。二、类型的种类与性质1.母类型 游戏商业化运做开始至今,所出现的拥有独占核心元素的单一游戏类型被称为母类型。 母类型极其部分独有元素列表 类型 ACT SLG RPG STG AVG PUZ TAB独占元素动作判定模拟元素成长元素射击判定迷题元素

6、逻辑规律棋牌规则2.子类型 由母类型泛生而来,一般为继承自母类型中的某个或多个核心表现与独占元素的固定集合。 子类型的产生,是迎合市场,由用户主导发展的一种表现,部分固定游戏表现加多量核心元素混合的游戏产品受到玩家的追捧。厂商以仅仅更换辅助元素的代价进行产品种类的量产以榨取利润。为了将这种固定组合的游戏区别于母类型而单独解离,并冠以新的名称。FTG,FPS,RTS等就是这其中的佼佼者。 常见子类型,继承特性及原类型列表 类型 FTG FPS RTS SIM MUG SPG RAC固定元素 1V1 动作 动作 射击 即时 战略特定模拟 音乐与 规律体育规则 运动赛车规则固定表现 无第一人称 视角

7、 大范围 视野菜单模版局域视角操作模版平面化视项目内 容而定车体追踪分离类型 ACT ACT STG SLG SLG PUZ ACT SPG3.复合类型 拥有多类型独占元素的游戏出现,标示着游戏发展的多元化,丰富化。这里,主要讨论一下多种类型融合之后所形成的复合类型辨别方法。 游戏类型的融合,是多个类型的核心元素围绕新类型重新进行排列组合的过程。这其中,游戏制作人重点想表现的核心元素即为游戏的新核心,新核心之外,占游戏元素比重最大的核心元素将成为次核心。 复合类型的书写要求为“次核心原类型英文头字母新核心原类型英文简称”,例ARPG,也可以简写成ARPG。 类型的融合如何判断,我们可以参照本文

8、初“游戏类型定义”中的公式加以分析。如果是一款ACT+AVG的游戏,那么代入公式“(随意)游戏表现+两者的核心元素+游戏通用元素”。然后确认融合后新的核心是动作元素还是迷题元素,就可以得出具体的类型是AACT还是AAVG。 当然,双类型的融合比较容易分析的,3类型,4类型或更多的类型融合判断依然可以继续使用公式,找到被分析游戏的核心元素以及次核心既可,其他核心元素将真正变成该游戏的辅助元素,在类型判断上,将不具分析价值。 常见复合类型,主次核心,代表作列表 类型 ARPG SRPG AAVG RACT 核心 成长系统 成长系统 事件/迷题系统 动作系统 次核心 动作系统 战略系统 动作系统 成

9、长系统 代表作 圣剑传说系列FFT,光明力量 生化,寂静岭 恶魔城月下4.其他类型 ETC严格来说并不能算是游戏类型,只能说是拥有以游戏载体做媒介的某种资料的特殊组合。一般出现在这个类型中,不是某某游戏/专题的视频资料碟片就是新出现的难以辨别类型的游戏。属于杂汇型的特殊类型。 FREE是SEGA为游戏纱木定义的新类型,标志其拥有超高的自由度以及全新的游戏性,现在一般指代某种拥有高自由度的游戏系列,如PS2上的侍道系列与PC上的GTA系列等。(图3)三、类型的特性与法则1.元素惰性 并不是所有的游戏元素都可以进行融合,融合存在着技术不能以及理论不能两种。前者是融合之后的所需技术支持度高于目前掌握

10、的技术高度。后者为在保持游戏性的基础上不可进行融合。 这里主要阐述一下理论不能,以A(VG)RPG做例,两者如果融合,主核心是人物成长,次核心将是迷题/事件的解决。游戏实际进行方式将是利用不断解决迷题来达到人物的成长。首先,设计人不可能设计出无以计数的迷题供玩家解决,其次,在设计上,与反复战斗不同,大量及反复相同的迷题解决很容易使玩家对于游戏产生心理厌倦甚至恶心反应,最后,成长元素一般通过游戏内数值的变化得到体现,而迷题则是对玩家脑力的一种考验,两者之间并不存在必然联系。所以,两者的结合在以游戏性作为基础的理论设计中是不能融合的。这样的不能,也可以称为核心元素之间的惰性,简称元素惰性。2.元素

11、隐性 根据上面所提,A(VG)RPG这样的游戏是不可出现的,但在市面上,却不难发现含有AVG成分的RPG游戏。这是融合时,AVG的核心元素已经彻底沦为了融合后的辅助元素。这种辅助元素通过间接的方式为核心元素服务。 比如炼金工房系列中的炼金这一元素,通过收集材料合理组合炼金规则产生道具道具辅助玩家成长。这其中,炼金并不与玩家的成长发生直接的关系,而是通过产生道具这样间接的方式辅助核心。(图4) 在比如RPG在迷宫中所出现的迷题,迷题本身与玩家的成长无关,但是却妨碍到玩家的进程,不解决迷题将不能进行下面的内容。所以迷题这一辅助元素间接影响核心元素。3.元素抛离 元素的数量,决定了他们组合相对的随意

12、性,在以核心元素排列设计的游戏中,除核心元素和少量必要的通用元素(场景元素等)和围绕核心所需的必要数量外,其他任何一类元素都是可以抛弃的,这其中,包括类型的独有元素。抛离之后,类型不发生变化。 比如RPG中,保留下核心元素“人物成长”,必要元素“游戏场景”以及辅助游戏可以正常进行所必须的元素数量。其他的一切,诸如道具,装备,对话,背景,剧情等都是可以删减掉的。(图5)4.子类型的融合 子类型的融合是单项的,只有在以子类型的核心作为融合后新核心的情况下,才会出现新类型标识。因为,母类型具有子类型的一切特性,在融合时,子类型的固定集合将被打破,核心元素在成为新类型的次核心后,将会回归母体,以母类型

13、的核心身份重新成为次核心,在新类型标识上,取母类型头字母。5.类型的不纯性 目前,出现在家用机,掌机和PC平台上的绝大部分游戏,都不是单纯的ACT或RPG等游戏类型。这是因为游戏多元化的发展以及核心丰富化的制作理念盛行所至。在原类型的核心基础上,添加其他类型核心元素成为辅助元素,从而丰富游戏的内容并增加游戏玩可性。比较常见的就有在ACT中添加道具收藏,在AVG中添加爽快的战斗等。(图6)6.表现形式对类型的影响 在母类型中,游戏表现,核心表现的更换,将不会影响到类型划分。只要替换的表现形式依然可以表达出游戏制作人所想呈现给玩家的游戏样式以及不妨碍替换后游戏的正常进行。 核心表现形式的更换会影响

14、到类型变更的是部分子类型,因为子类型脱离母体时,除继承了多个独有元素外,某些类型同时也固定了其表现形式。这其中,FPS与RTS最具代表性。 FPS的核心表现是第一人称视角,假如在游戏中其他任何设定都不进行更改,仅仅将核心表现“第一人称视角”替换成俯视角或45度倾斜视角,那么很明显,改动后的游戏将不在是FPS,而是拥有STG与ACT元素的复合游戏类型。 RTS由于游戏元素表现的需要,要求极大的可视视野从而可以非常迅速的选取单位,鸟瞰型的视图表现可以很好满足上面的要求。这也是现在RTS中非常固定的一种核心表现形式,如果我们将RTS的核心表现更换成第一人称或横版卷轴式以及其他形式的话,那么将不会像F

15、PS那样仅仅变更类型,而根本不能在继续正常游戏。这样的组合方式对于游戏流畅进行存在着毁灭性的打击。 游戏类型的存在,可以迅速帮助玩家在只有简单插图的游戏封套下,找到自己所喜爱的游戏形式。假如缺少类型,那么玩家将在千篇一律的碟片海洋中磨失掉最后耐心,缺少对类型的认识,就好象拿着地图却迷路一样。正确认识游戏中的小东东,以及掌握理解他们,对于每一个认真去玩游戏的玩家来说,将是一笔很珍贵的资源财富。 全文完图片注解分割符图1:使我国玩家真正进入游戏殿堂的传奇主机图2:任天堂早期尝试多元素融合的经典动作游戏图3:SE与迪斯尼联手打造,历代百万销量的新兴品牌。图4:工房系列以融合元素丰富著称,在日本拥有大量的FANS图5:篇章宏大的小说一向是改编RPG的热门。图6:LEVEL5最新的RPG大作,其中的元素含量已经达到令人发指的地步了。

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