第8章真实感显示

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1、第二节第二节 真实感图形绘制真实感图形绘制简单光照明模型简单光照明模型多边形明暗处理方法多边形明暗处理方法透明透明整体光照明模型整体光照明模型已学过的显示图形的方法已学过的显示图形的方法未消隐图形:未消隐图形:显示线框图显示线框图显示填充图显示填充图消隐图形:消隐图形:可见多边形内部填充指定的颜色可见多边形内部填充指定的颜色特点:特点:颜色是人为加上的,颜色无过渡颜色是人为加上的,颜色无过渡亮度无过渡亮度无过渡不符合真实物理世界不符合真实物理世界真实感图形的特点真实感图形的特点 真实感图形是光栅图形真实感图形是光栅图形反映物体表面颜色和亮度的细微变化反映物体表面颜色和亮度的细微变化质感:金属、

2、陶瓷、玻璃等质感:金属、陶瓷、玻璃等阴影:反映深度感和层次感阴影:反映深度感和层次感透明:透明体后的物体显示透明:透明体后的物体显示镜像:光滑物体上的反光成像镜像:光滑物体上的反光成像纹理:物体表面的图案、凹凸不平的形状纹理:物体表面的图案、凹凸不平的形状影响真实感图形显示的因素影响真实感图形显示的因素 物体的几何形状和数学表示物体的几何形状和数学表示n多面体:平面表示的物体多面体:平面表示的物体n曲面:二次解析形式;自由曲面曲面:二次解析形式;自由曲面n自然景物:云、水、火等自然景物:云、水、火等n物理模型:符合物理规律的变形物体物理模型:符合物理规律的变形物体 物体表面特性物体表面特性n粗

3、糙度:光滑表面或粗糙表面粗糙度:光滑表面或粗糙表面n感光度:金属、纸张等感光度:金属、纸张等n表面颜色:红、绿等表面颜色:红、绿等n纹理:表面花纹纹理:表面花纹n透光性:玻璃、毛玻璃等透光性:玻璃、毛玻璃等影响真实感图形显示的因素影响真实感图形显示的因素 光源光源n波长:颜色(可见光)波长:颜色(可见光)n所有波长光含量相等,白色所有波长光含量相等,白色/灰度光;灰度光;n各波长分量不同,彩色光各波长分量不同,彩色光n光强:光的亮度光强:光的亮度n类型:点、线、面、体光源等类型:点、线、面、体光源等 物体与光源的相对位置物体与光源的相对位置周围环境:光反射、折射等周围环境:光反射、折射等真实感

4、图形显示真实感图形显示建立光照模型:基于光学物理模型,计算每个象素点的实建立光照模型:基于光学物理模型,计算每个象素点的实际颜色和亮度,并分解颜色的各分量值(际颜色和亮度,并分解颜色的各分量值(RGB)绘制场景几何光照模型绘制场景几何光照模型常用算法扫描线算法,光线跟踪算法常用算法扫描线算法,光线跟踪算法光的反射光的反射 光照射到物体表面:光照射到物体表面:反射反射透射(对透明物体)透射(对透明物体)部分被吸收成热能部分被吸收成热能入射光反射光透射光散射光吸收光入射光反射光透射光散射光吸收光转变成热能转变成热能透明物体透过的光透明物体透过的光反射光决定了物体所反射光决定了物体所呈现的颜色呈现的

5、颜色入射光入射光镜面反镜面反射光射光漫反射漫反射散射光散射光透射光透射光内部内部反射反射吸收吸收环境光计算环境光计算 假定物体是不透明的(即无透射光)假定物体是不透明的(即无透射光)n环境光环境光:光在物体和周围环境之间多次反射的结果。光在物体和周围环境之间多次反射的结果。在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何方向上在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何方向上强度一样强度一样,记为记为I Ia an光照明方程(仅含环境光)光照明方程(仅含环境光):I Ie =e =K Ka aI Ia a I Ie e为物体表面所呈现的亮度为物体表面所呈现的亮度n环境光反射系数环境光反射系数K Ka a:

6、在分布均匀的环境光照射下,不在分布均匀的环境光照射下,不同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境光反射系数不同。光反射系数不同。实际的环境光要复杂!实际的环境光要复杂!漫反射光计算漫反射光计算n点光源的照射:点光源的照射:照在物体的不同部分其亮度也不同照在物体的不同部分其亮度也不同.n漫反射漫反射(diffuse reflection):粗糙、无光泽的表面对光的粗糙、无光泽的表面对光的反射,漫反射光的强度只与入射角有关,与视点无关反射,漫反射光的强度只与入射角有关,与视点无关n朗伯余弦定律:朗伯余弦定律:Id=IpKd cos 漫反射特点:漫

7、反射特点:光源来自一光源来自一个方向,反个方向,反射光均匀地射光均匀地射向各个方射向各个方向向漫反射和环境光漫反射和环境光nId=IpKd cosIp:入射光强入射光强Kd:漫反射系数(漫反射系数(01),取决于物体的材料属性和入),取决于物体的材料属性和入射光的波长射光的波长:入射光与物体表面法矢的夹角,入射光与物体表面法矢的夹角,大于等于大于等于0,小于,小于等于等于90n光照明方程光照明方程(含环境光与漫反射光)(含环境光与漫反射光)I=Ie+Id=IaKa+IpKd cos n若若L、N为规格化,则为规格化,则nI=Ie+Id=IaKa+IpKd(LN)物体的颜色!物体的颜色!光源光源

8、 NLP漫反射为各光源的和:漫反射为各光源的和:Id=Kd Ip,i(Li N)多个点光源多个点光源如果用如果用RGB三个分量表示入射光的光强三个分量表示入射光的光强Ip=(Ipr,Ipg,Ipb)漫反射和环境光的计算:漫反射和环境光的计算:Idr=Ipr Kdr(LN)Idg=Ipg Kdg(LN)Idb=Ipb Kdb(LN)当入射光为白光,当入射光为白光,Ipr Ipg Ipb,物体的颜色由,物体的颜色由漫反射系数确定。调节物体的颜色,可以通过设定漫反射系数确定。调节物体的颜色,可以通过设定不同的不同的Kdr、Kdg、Kdb。光的分解光的分解镜面反射镜面反射n在理想光滑表面,当反射角等于

9、入射角光线才反射。在理想光滑表面,当反射角等于入射角光线才反射。n特点:光源来自一个方向,反射光集中在反射方向。特点:光源来自一个方向,反射光集中在反射方向。n模拟光滑表面,在入射角,镜面反射光比漫反射和环模拟光滑表面,在入射角,镜面反射光比漫反射和环境光的光强高出许多倍。可看到高光点境光的光强高出许多倍。可看到高光点高光点只反映光源高光点只反映光源的颜色,在白的颜色,在白光照射下,高光照射下,高光点是白色光点是白色镜面反射镜面反射n理想反射面:仅在反射方向光线才反射理想反射面:仅在反射方向光线才反射n非理想反射面:在一个很小范围能够看到高光非理想反射面:在一个很小范围能够看到高光光源光源NL

10、P反射方向反射方向R光源光源NLP反射方向反射方向R 视点视点V镜面反射模型镜面反射模型nPhong 模型模型:Is=Ip Ks cosn 当当R、V规范化,则:规范化,则:Is=Ip Ks (R V)nnIs:观察方向上的光强观察方向上的光强nIp:入射光光强入射光光强nKs:镜面反射光系数镜面反射光系数n:RV的夹角的夹角nn:与物体表面光滑度有关的常数,(与物体表面光滑度有关的常数,(12000),),n越大越大,表面越光滑表面越光滑简单光照明模型简单光照明模型n简单光照模型:环境光漫反射镜面反射简单光照模型:环境光漫反射镜面反射I=Ie+Id+Is=I=Ia Ka+Ip Kd(L N)

11、+Ip Ks(RV)nn色彩的三分量:色彩的三分量:Ir=Iar Kar+Ipr Kdr(L N)+Ks(RV)n Ig=Iag Kag+Ipg Kdg(L N)+Ks(RV)n Ir=Iab Kab+Ipb Kdb(L N)+Ks(RV)n n或:或:I(r,g,b)=Ia(r,g,b)Ka(r,g,b)+Ip(r,g b)Kd(r,g,b)(L N)+Ks(RV)n 入射光入射光镜面反射镜面反射漫反射漫反射镜面反射镜面反射各种反射各种反射漫反射与镜面反射的效果漫反射与镜面反射的效果不同光源比和不同镜面参数的效果Z-Buffer消隐采用光照模型消隐采用光照模型n在消隐算法中填充前面多边形颜色

12、时,用下式计在消隐算法中填充前面多边形颜色时,用下式计算真实颜色即可:算真实颜色即可:I(r,g,b)=Ia(r,g,b)Ka(r,g,b)+Ip(r,g b)Kd(r,g,b)(L N)+Ks(RV)n 消隐:离视点近的像素填充指定颜色消隐:离视点近的像素填充指定颜色消隐:离视点近的像素填充计算光照后的颜色消隐:离视点近的像素填充计算光照后的颜色显示效果存在的问题显示效果存在的问题n一个多边形每点的(一个多边形每点的(LN)相等,计算的相等,计算的I也相等,也相等,多多边形内颜色亮度不变边形内颜色亮度不变n两个不同的多边形,法矢相同,两个不同的多边形,法矢相同,表面颜色和亮度无法表面颜色和亮

13、度无法区别区别n两个不同的多边形,法矢不相同,在表面邻接处颜色两个不同的多边形,法矢不相同,在表面邻接处颜色和亮度突变,和亮度突变,产生产生“马赫带效应马赫带效应”。效果填充图效果填充图马赫带效应肉眼感觉到的亮度变化比马赫带效应肉眼感觉到的亮度变化比实际的亮度变化要大实际的亮度变化要大多边形绘制方法(明暗处理)多边形绘制方法(明暗处理)n解决方法:解决方法:n均匀着色:均匀着色:每个多边形同样的颜色,用多边每个多边形同样的颜色,用多边形逼近获得效果形逼近获得效果n光滑着色,亦称插值着色光滑着色,亦称插值着色nGouraud着色方法着色方法nPhong着色方法着色方法均匀着色均匀着色n均匀着色均

14、匀着色:在多边形内的一点,利用光照模型计算颜在多边形内的一点,利用光照模型计算颜色和光强,内部所有点均填充这个颜色。色和光强,内部所有点均填充这个颜色。n当一个物体用很多多边形近似时,多边形足够小,效当一个物体用很多多边形近似时,多边形足够小,效果不错果不错多边形绘制方法(明暗处理)多边形绘制方法(明暗处理)nGouraud着色方法:计算着色方法:计算I,插值,插值I 光照模型:光照模型:I=Ia Ka+Ip Kd(L N)+Ip Ks(RV)nnPhong着色方法:计算着色方法:计算N,插值,插值N,计算,计算I光照模型:光照模型:I=Ia Ka+Ip Kd(L N)+Ip Ks(RV)nG

15、ouraud着色方法着色方法 通过对多边形顶点颜色进行线性插值来获得其内部各点颜通过对多边形顶点颜色进行线性插值来获得其内部各点颜色,又称色,又称颜色插值着色颜色插值着色方法。方法。对多边形网络中的每一个多边形,其着色步骤如下:对多边形网络中的每一个多边形,其着色步骤如下:1)计算多边形的单位法矢量;)计算多边形的单位法矢量;2)计算多边形)计算多边形顶点的单位法矢量顶点的单位法矢量;3)利用光照明方程计算顶点的颜色;)利用光照明方程计算顶点的颜色;4)在扫描线消隐算法中,对多边形顶点颜色进行)在扫描线消隐算法中,对多边形顶点颜色进行双线双线性插值性插值,获得多边形内部(位于多边形内的扫描线上

16、),获得多边形内部(位于多边形内的扫描线上)各点的颜色。各点的颜色。I2I4I1I3IaIb顶点的法矢怎么算?顶点的法矢怎么算?计算多边形和多边形顶点的单位法矢计算多边形和多边形顶点的单位法矢n计算面的法矢计算面的法矢nA点的法向量取相邻面的平均:点的法向量取相邻面的平均:Na=(N1+N2+N3+N4)/4N1N2N3N4NaI1I2I3I4IaIbIsys计算多边形顶点的光强并插值计算多边形顶点的光强并插值n计算计算I1的光强(利用该点的法矢和简单光照模型)的光强(利用该点的法矢和简单光照模型)n计算计算I2的光强(利用该点的法矢和简单光照模型)的光强(利用该点的法矢和简单光照模型)n插值

17、当前扫描线插值当前扫描线Ia 和和Ib的光强:的光强:Ia=I1(ys-y2)+I2(y1-ys)/(y1-y2)Ib=I1(ys-y4)+I4(y1-ys)/(y1-y4)n插值当前扫描线插值当前扫描线Is 的光强:的光强:nIs=Ia(xb-xs)+Ib(xs-xa)/(xb-xa)线性插值边界光强线性插值边界光强线性插值内部光强线性插值内部光强均匀着色均匀着色 与与Gouraud Gouraud 明暗处理对比明暗处理对比(均为均为1010等分等分)Phong着色方法着色方法通过对多边形顶点的通过对多边形顶点的法矢量法矢量进行线性插值来获得其内部进行线性插值来获得其内部各点的各点的法矢量法

18、矢量,又称,又称法向插值着色法向插值着色方法。方法。步骤如下:步骤如下:1)计算多边形的单位法矢量;)计算多边形的单位法矢量;2)计算多边形顶点的单位法矢量;)计算多边形顶点的单位法矢量;3)在扫描线消隐算法中,对多边形顶点的法矢量进)在扫描线消隐算法中,对多边形顶点的法矢量进行行双线性插值双线性插值,获得多边形内部(位于多边形内的扫,获得多边形内部(位于多边形内的扫描线上)各点的法矢量;描线上)各点的法矢量;4)利用光照明方程计算各点的颜色)利用光照明方程计算各点的颜色I。多边形绘制方法多边形绘制方法1)计算多边形的单位法矢量;(方法同前)计算多边形的单位法矢量;(方法同前)2)计算多边形顶

19、点的单位法矢量;)计算多边形顶点的单位法矢量;(方法同前)(方法同前)3)插值法矢)插值法矢4)计算各点光强(光照模型)计算各点光强(光照模型)N1N2N3N4NaNbNsnNa=N1(ys-y2)+N2(y1-ys)/(y1-y2)nNb=N1(ys-y4)+N4(y1-ys)/(y1-y4)nNs=Na(xb-xs)+Nb(xs-xa)/(xb-xa)ysGouraud的优缺点的优缺点nGouraud着色方法解决了两个多边形亮度不连续过渡着色方法解决了两个多边形亮度不连续过渡问题,内部亮度单一问题问题,内部亮度单一问题n计算速度较快计算速度较快n真实感较强真实感较强n顶点法向结果相同,看不

20、到棱边顶点法向结果相同,看不到棱边n马赫带效应仍存在马赫带效应仍存在n只考虑了漫反射只考虑了漫反射n镜面反射效果不理想,高光域在顶点形成,而不是多镜面反射效果不理想,高光域在顶点形成,而不是多边形内部边形内部顶点法向顶点法向面法向面法向Phong方法的优缺点方法的优缺点nPhong着色方法绘制的图形比着色方法绘制的图形比Gouraud方法更真实方法更真实n镜面反射的因素考虑在内,多边形内有高光镜面反射的因素考虑在内,多边形内有高光Phong着色方法计算量远大于着色方法计算量远大于Gouraud着色方法着色方法 GouraudphongimprovedPhoto-realisticLight-t

21、raceradiosityHybrid-radiosity各种真实感的方法各种真实感的方法透明的处理n简单透明与带有折射的透明简单透明与带有折射的透明n产生简单透明效果的方法产生简单透明效果的方法插值透明方法插值透明方法过滤透明方法过滤透明方法反射和折射的几何光学原理反射和折射的几何光学原理n反射和折射:透明或半透反射和折射:透明或半透明物体在光线与物体表面明物体在光线与物体表面相交时发生相交时发生。n透射:折射后的光线穿过透射:折射后的光线穿过物体的另一表面射出,形物体的另一表面射出,形成透射光成透射光 1 1 1 2 1NIR 2 1T反射光反射光透射光透射光入射光入射光 1 1 2I 2

22、T透明的处理透明的处理n折射定律:折射定律:sin 1/sin 2=2/1=n 1法向所指空间介质折射率法向所指空间介质折射率n 2物体的折射率物体的折射率n折射、入射方向与折射、入射方向与N共面共面nT为折射方向的单位矢量为折射方向的单位矢量nT=I/-(cos 2-cos 1/)NN 1 1 2I T n理想透明介质:只在折射方向看到透过的光线理想透明介质:只在折射方向看到透过的光线n半透明介质:观察者在透射方向的附近接受一半透明介质:观察者在透射方向的附近接受一部分透射光,强度随部分透射光,强度随 增大急剧减小增大急剧减小V入射光入射光透射光透射光透明介质透明介质视点视点光源光源 n光透

23、射模型光透射模型 It=Kt Ip(cos)n=Kt Ip(VT)nIt透射光光强透射光光强Kt透射系数透射系数Ip光源光强光源光强n为常数为常数n单位矢量单位矢量T的计算:的计算:T=I/-(cos 2-cos 1/)N,=2/1 1 1 2I TV n简单光照模型(考虑透射情况)简单光照模型(考虑透射情况)nI=Ia Ka+IpKd(LN)+Ks(RV)ns+Kt(TV)nt注意:对于一个给定的光源,镜面反射与透射注意:对于一个给定的光源,镜面反射与透射只能一项起作用。视点与光源在物体的同一侧只能一项起作用。视点与光源在物体的同一侧时取镜面反射项,异侧取透射项。时取镜面反射项,异侧取透射项

24、。简单光照明模型:假定物体是不透明的,只考虑光源的直接照射,而将光在物体之间的传播效果笼统地模拟为环境光,不能模拟物体之间的光照效果 整体光照明模型考虑了物体之间的相互影响以产生整体照明效果简单光照模型和整体光照模型简单光照模型和整体光照模型整体光照明模型整体光照明模型照射到物体上的光线:照射到物体上的光线:直接来自光源部分直接来自光源部分物体间的反射和折射部分物体间的反射和折射部分视点视点AB光源光源简单光照模型模拟简单光照模型模拟整体光照模型模拟整体光照模型模拟简单光照模型模拟简单光照模型模拟主要是物体间的镜面反射主要是物体间的镜面反射?环境光?环境光整体光照明模型整体光照明模型Iglob

25、al=KRIR+KTITIglobal整体光照对整体光照对P点的贡献点的贡献 IR来自其它物体从来自其它物体从R方向反射和折射的光强方向反射和折射的光强KR反射系数反射系数IT来自其它物体从来自其它物体从T方向反射和折射的光强方向反射和折射的光强KT折射系数折射系数物体表面光强物体表面光强:I=Ilocal+Iglobal 1 1RVNIRIglobal 2ITTP物体物体表面表面如何计算整体光照模型?如何计算整体光照模型?如何计算整体光照模型?如何计算整体光照模型?算法基本思想:算法基本思想:n从视点逆着光线的方向向视平从视点逆着光线的方向向视平面上的象素作射线面上的象素作射线VnV与物体与

26、物体O1交于交于A点,计算光源点,计算光源照射下的光强和颜色照射下的光强和颜色n在交点在交点A处,求别的物体处,求别的物体(O2)反反射来的镜面反射光和透射光射来的镜面反射光和透射光视点视点视平面视平面pvABCD光源光源O1O2视点视点投影平面投影平面pvABCDA点光强:点光强:IA=IlocalA+KRAIRA+KTAITAnIlocalA计算光源照射下的光强和颜色计算光源照射下的光强和颜色nIRA来自来自IB,跟踪,跟踪IBnIB=IlocalB+KRBIRB+KTBITBnITA来自来自IC,跟踪,跟踪ICnIC=IlocalC+KRCIRC+KTCITC光源光源为为Ip,非透明体非

27、透明体为为0,非透明体非透明体内反射,可内反射,可继续跟踪继续跟踪来自背景来自背景D方向的光,方向的光,背景色背景色E视点视点视平面视平面pvABCDA点光强:点光强:IA=IlocalA+KRAIRA+KTAITAIA=IlocalA+KRAIB+KTAIC跟踪结束条件:跟踪结束条件:n与光源相交与光源相交n与背景相交与背景相交n贡献趋于贡献趋于0(给定阀值或跟踪深度)(给定阀值或跟踪深度)光源光源光线跟踪算法光线跟踪算法Color TraceRay(start,direction,depth)Vector start,direction;int depth;if(depthMAX_DEPT

28、H)color=黑色黑色;else光线与物体相交,找出离光线与物体相交,找出离start最近的点;最近的点;if(无交点无交点)color=背景色;背景色;elselocal_color=用局部光照模型计算出的交点处的用局部光照模型计算出的交点处的 光强;光强;计算反射方向计算反射方向整体光照模型算法整体光照模型算法Reflected_color=TraceRay(交点,反射方向,交点,反射方向,depth+1);计算折射方向;计算折射方向;Transmitted_color=TracyRay(交点,反射方向,交点,反射方向,depth+1);color=combine(local_color

29、,Reflection _color,Kr,Transmitted_color,KT);return(color);各种光照模型比较各种光照模型比较阴影阴影阴影:空间中不能照射到的区域,位于阴影中的物阴影:空间中不能照射到的区域,位于阴影中的物体表面必被那些位于光源之间的物体所遮挡,光体表面必被那些位于光源之间的物体所遮挡,光源对阴影点的亮度无贡献。源对阴影点的亮度无贡献。阴影面的判断:如果把光源当作视点,不可见面就阴影面的判断:如果把光源当作视点,不可见面就是阴影面。是阴影面。阴影域的点阴影域的点光源光源Z缓冲器阴影算法缓冲器阴影算法两次使用两次使用Z缓冲器消隐算法:缓冲器消隐算法:n将所有

30、景物变换到光源坐标系(以光源为原点)将所有景物变换到光源坐标系(以光源为原点)n按光源方向对景物进行消隐,把那些距光源最近按光源方向对景物进行消隐,把那些距光源最近的物体表面上的点的深度值保存在阴影缓冲器中。的物体表面上的点的深度值保存在阴影缓冲器中。n按视线方向对景物消隐按视线方向对景物消隐n将每一个计算的可见点变换到光源坐标系将每一个计算的可见点变换到光源坐标系n若它在光源坐标系中的深度值比阴影缓冲器中相若它在光源坐标系中的深度值比阴影缓冲器中相应单元值小,则说明可见点位于阴影中,则只有应单元值小,则说明可见点位于阴影中,则只有环境光,否则该点不在阴影中,用光照模型计算。环境光,否则该点不

31、在阴影中,用光照模型计算。可见阴影点可见阴影点光源光源视点视点阴影与光线跟踪阴影与光线跟踪在光线与物体的每一个交点处,用局部光照模型计算在光线与物体的每一个交点处,用局部光照模型计算Ilocal,此时的计算是无阴影影响的。在交点与光源之,此时的计算是无阴影影响的。在交点与光源之间再加入一条射线,判断:间再加入一条射线,判断:n如果这条射线不与任何物体相交,则如果这条射线不与任何物体相交,则p点受光源直接点受光源直接照射,照射,p不在阴影区域内。不在阴影区域内。n如果这条射线与某个不透明物体相交,则如果这条射线与某个不透明物体相交,则p点处在这点处在这个物体的阴影中,个物体的阴影中,p点处的点处

32、的Ilocal只剩环境光了只剩环境光了。跟踪的光线跟踪的光线光源光源p跟踪的光线跟踪的光线光源光源p阴影与光线跟踪阴影与光线跟踪n如果这条射线与某个透明或半透明物体相交,如果这条射线与某个透明或半透明物体相交,则根据物体的透明度,使到达则根据物体的透明度,使到达p点的光强变弱,点的光强变弱,计算计算Ilocal。跟踪的光线跟踪的光线光源光源p辐射度方法:辐射度方法:RadiosityRadiosityn模拟物体间的漫反射模拟物体间的漫反射n属于物空间的算法属于物空间的算法n计算在景物表面上各点的亮度,计算结果与计算在景物表面上各点的亮度,计算结果与视点无关视点无关n屏幕上各象素点的亮度计算是根据视点位置屏幕上各象素点的亮度计算是根据视点位置和算出的表面亮度进行亮度插值和算出的表面亮度进行亮度插值辐射度方法辐射度方法各种图形显示效果各种图形显示效果单色线框图单色线框图彩色线框图彩色线框图线框消隐图线框消隐图环境光下物体显示环境光下物体显示各种图形显示效果各种图形显示效果漫反射漫反射漫反射及漫反射及GouraudGouraud明暗处理明暗处理镜面反射与镜面反射与GouraudGouraud明暗处理明暗处理镜面反射与镜面反射与PhonePhone明暗处理明暗处理各种图形显示效果各种图形显示效果多光源光照多光源光照带纹理效果带纹理效果带阴影效果带阴影效果

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