SPSS分析(上)-大学生手机游戏使用情况报告

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1、SPSS软件实训大作业 理学院 *统计A1班 201* 邵* 201* 杨* 目录一、研究目的.1二、数据介绍.1三、统计分析.31,数据的预处理 2,对各个变量的进行描述性分析3,推断性分析4,相关性分析四、检验方法.191,单样本t检验-检验平均绩点均值2,两个独立样本t检验-检验男女平均绩点均值五、研究结论.20参考文献附录1 调查问卷.21一、研究目的 研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。二、数据介绍:1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。2.指标选取:大学生的个

2、人基本信息性别使用的手机系统每月的生活费平均绩点大学生使用手机游戏的基本情况是否喜欢使用手机游戏手机上有几款手机游戏每天玩手机游戏的时间喜欢的手机类型影响大学生使用手机游戏的因素喜欢手机游戏的主要原因玩手机的场合个人认为手机游戏对学习的影响三、统计分析本次问卷调查过程中,共发出45份问卷,实际收回43份问卷,其中有效问卷38份。数据的预处理:(1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。(2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。箱体图: 由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数据是异常值。中间的粗线代表大家平均绩点的中位数(2.55),方框的上下两边

3、分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。 (2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。2.对各个变量的进行描述性分析(1)频数分布表1性别频率百分比有效百分比累积百分比有效男1436.836.836.8女2463.263.2100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。手机系统频率百分比有效百分比累积百分比有效安卓1539.539.539.5IOS1847.4

4、47.486.8Windows37.97.994.7其他25.35.3100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家使用的手机系统安卓、IOS、Windows、其他系统的比率39.5%,47.4%,7.9%,5.3%。大家使用系统的同学占了大多数。月生活费频率百分比有效百分比累积百分比有效300-50037.97.97.9500-1000923.723.731.61000-15002052.652.684.21500以上615.815.8100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家的生活费集中在之间,极少数的学生生活费在元以下。是否喜欢玩手机游戏频率百分比有效

5、百分比累积百分比有效非常想试下37.97.97.9一般1334.234.242.1还好1231.631.673.7几乎不想1026.326.3100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很想玩手机游戏。手机上有几款游戏频率百分比有效百分比累积百分比有效0款615.815.815.81款718.418.434.22-3款1539.539.573.73款以上1026.326.3100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家手机上的手机游戏都在款以上,极少同学手机上没有安装手机游戏。每天玩手游时间频率百分比有

6、效百分比累积百分比有效0-1小时1539.539.539.51-2小时1334.234.273.72-3小时615.815.889.53小时以上410.510.5100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间都在小时以内,有少数的同学玩手机的游戏时间会超过个小时。为游戏支付的费用频率百分比有效百分比累积百分比有效0元2668.468.468.41-5元25.35.373.75-10元37.97.981.610元以上718.418.4100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家都不愿意为手机游戏付费,愿意付费的同学大多都超过了元。喜欢的游戏类型频率百

7、分比有效百分比累积百分比有效角色扮演类513.213.213.2休闲益智类游戏2257.957.971.1冒险类37.97.978.9体育竞技类513.213.292.1模拟类37.97.9100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相对比较平均。玩手游的目的频率百分比有效百分比累积百分比有效学习之余排解压力615.815.815.8休息之时体验游戏821.121.136.8无聊时候打发时间2463.263.2100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他

8、同学都是因为学习之余打发时间,休息之时体验游戏。玩手游的场合频率百分比有效百分比累积百分比有效课余时间1642.142.142.1公共场所等人时923.723.765.8公交车站等车821.121.186.8课上偷偷玩513.213.2100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间一般集中在课余时间,有少数同学上课偷偷玩手机。个人关于手游对学习影响的态度频率百分比有效百分比累积百分比有效消极影响37.97.97.9积极影响615.815.823.7没有影响2976.376.3100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:多数同学个人认为玩手机游戏对同学的

9、学习没有影响的,.认为有积极影响,.认为有消极影响。(2)计算基本描述统计量通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。,由于表中大多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进行分析。关于大家的性别手机系统月生活费喜好手机上几款游戏每天我拿、玩手机游戏的时间支付费用游戏类型玩游戏目的玩手游场合对学习的影响态度的中位数为,.即这几个变量的集中趋势是女系统元还好款小时元休闲益智类游戏天天酷跑无聊时间打发时间课余时间没有影响,平均绩点(连续性数据)的基本描述统计量表统计量平均绩点N有效38缺失0均值2.610000中值2.550000众数

10、2.3000a标准差.7361221方差.542偏度-.357偏度的标准误.383峰度2.442峰度的标准误.750全距4.0000极小值.5000极大值4.5000百分位数252.300000502.550000752.915000a. 存在多个众数。显示最小值变异系数Cv=通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的均值为.,说明大家的平均绩点水平在.左右,中位数为.,说明大家的平均绩点的中间位子是.,众数为.,说明大家平均绩点最多的是。标准差(.)方差(.)说明平均绩点的离散程度,离散程度并不是太大。偏度(.)说明这组数据相对于正态分布呈左

11、偏的状态。峰度(.)说明这组数据相对于正太分布相对陡峭一点。全距(.)是这组最大值和最小值之差。百分位数是说明品均绩点低于.的同学占了,同理,也是同样的意思。3.推断性分析(1)交叉列联表一、研究大学生使用手机游戏的基本情况性别和喜欢玩手机游戏是是否是关联的案例处理摘要案例有效的缺失合计N百分比N百分比N百分比性别 * 是否喜欢玩手机游戏38100.0%0.0%38100.0%通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。性别* 是否喜欢玩手机游戏 交叉制表是否喜欢玩手机游戏合计非常想试下一般还好几乎不想性别男计数343414期望的计数1.14.

12、84.43.714.0性别 中的 %21.4%28.6%21.4%28.6%100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %100.0%30.8%25.0%40.0%36.8%总数的 %7.9%10.5%7.9%10.5%36.8%女计数099624期望的计数1.98.27.66.324.0性别 中的 %.0%37.5%37.5%25.0%100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %.0%69.2%75.0%60.0%63.2%总数的 %.0%23.7%23.7%15.8%63.2%合计计数313121038期望的计数3.013.012.010.038.0性别 中的 %7.9%34.2%31.6%26.3

13、%100.0%是否喜欢玩手机游戏 中的 %100.0%100.0%100.0%100.0%100.0%总数的 %7.9%34.2%31.6%26.3%100.0%通过上表,可得:a.对于不同性别的人群分析来说: 性别为男的名调查者中,非常想试下一般还好几乎不想各自人数为,所占本组的频率为.,性别为女的名调查者中,非常想试下一般还好几乎不想各自人数为,所占本组的频率为.,整体分析非常想试下一般还好几乎不想各自人数所占本组的频率为.,卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方6.115a3.106似然比7.0123.072线性和线性组合.9171.338有效案例中的 N38a. 5

14、 单元格(62.5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 1.11。通过上表可以得出:原假设H0:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:性别和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.00.05,接受原假设。即:性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。手机系统和喜欢玩手机游戏是是否是关联的卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方12.451a9.189似然比12.8419.170线性和线性组合.4461.504有效案例中的 N38a. 13 单元格(81.3%) 的期

15、望计数少于 5。最小期望计数为 .16。通过上表可以得出:原假设H0:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:手机系统和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于.%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.0.05,接受原假设。即:手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的性别和喜欢的游戏类型是否是关联的案例处理摘要案例有效的缺失合计N百分比N百分比N百分比性别 * 喜欢的游戏类型38100.0%0.0%38100.0%通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。卡方检验值df

16、渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方9.935a4.042似然比10.8814.028线性和线性组合1.9811.159有效案例中的 N38a. 8 单元格(80.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 1.11。方向度量值渐进标准误差a近似值 Tb近似值 Sig.按标量标定Lambda对称的.167.1041.423.155性别 因变量.357.2061.423.155喜欢的游戏类型 因变量.000.000.c.cGoodman 和 Kruskal tau性别 因变量.261.132.046d喜欢的游戏类型 因变量.085.059.013da. 不假定零假设。b. 使用渐进标准误

17、差假定零假设。c. 因为渐进标准误差等于零而无法计算。d. 基于卡方近似值对称度量值近似值 Sig.按标量标定.511.042Cramer 的 V.511.042有效案例中的 N38通过上表可以得出:原假设H0:性别和喜欢的游戏类型是无关联的备择假设H1:性别和喜欢的游戏类型有关联的在卡方检验中,由于0.0%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.0280.05,接受原假设。Cramer的V的P=0.0420.05故拒绝原假设,综合各个统计量可知性别和是喜欢玩的手机游戏的类型是关联的。而根据Cramer的V的观测值为0,511,可以看出

18、两变量的关联性是较强的。而根据Cramer的V的观测值为0,511,是正数,两变量的关联方向是正方向。而根据lambda的观测值可以看到有一个量作为因变量时,观测值为0,故两个变量不具有对称性。每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用是否是关联的卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方18.170a9.033似然比19.6199.020线性和线性组合10.2991.001有效案例中的 N38a. 14 单元格(87.5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .21。方向度量值渐进标准误差a近似值 Tb近似值 Sig.按标量标定Lambda对称的.200.0662.521.01

19、2每天玩手游时间 因变量.217.0862.399.016为游戏支付的费用 因变量.167.1521.013.311Goodman 和 Kruskal tau每天玩手游时间 因变量.153.049.048c为游戏支付的费用 因变量.223.093.003ca. 不假定零假设。b. 使用渐进标准误差假定零假设。c. 基于卡方近似值对称度量值近似值 Sig.按标量标定.691.033Cramer 的 V.399.033有效案例中的 N38通过上表可以得出:原假设H0:每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用无关联的备择假设H1:每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的在卡方检验中,由于87,5

20、%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.0200.05,拒绝原假设。而根据lambda的P=0.0120.05,拒绝原假设。Cramer的V的P=0.0420.05故拒绝原假设,综合各个统计量可知每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的。而根据Cramer的V的观测值为0,399,可以看出两变量的关联性是较强的。而根据Cramer的V的观测值为0,399,是正数,两变量的关联方向是正方向。而根据lambda的观测值可以看到有一个量作为因变量时,观测值都不为0,故两个变量具有对称性。二、研究影响大学生使用手机游戏因素玩手机游戏的目

21、的和是否喜欢玩手机游戏是否是关联的卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方5.933a6.431似然比8.0306.236线性和线性组合1.4521.228有效案例中的 N38a. 9 单元格(75.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .47。通过上表可以得出:原假设H0:玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于75.0%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.2360.05,接受原假设。即:玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是

22、无关联的玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是否是关联的卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方11.577a9.238似然比11.5949.237线性和线性组合.1571.692有效案例中的 N38a. 14 单元格(87.5%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .39。通过上表可以得出:原假设H0:玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是无关联的备择假设H1:玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏有关联的在卡方检验中,由于87.5%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.2370.05,接受原假设。即:玩手机游戏的

23、场合和是否喜欢玩手机游戏是无关联的三、研究大学生使用手机游戏对成绩的影响喜好玩手机游戏和学生平均绩点是否是关联的案例处理摘要案例有效的缺失合计N百分比N百分比N百分比是否喜欢玩手机游戏 * 平均绩点(已离散化)38100.0%0.0%38100.0%通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。卡方检验值df渐进 Sig. (双侧)Pearson 卡方15.709a12.205似然比19.93512.068线性和线性组合.0511.821有效案例中的 N38a. 20 单元格(100.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .47。通过上表可

24、以得出:原假设H0:喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的备择假设H1:喜好玩手机游戏和学生平均绩点有关联的在卡方检验中,由于100%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.0680.05,接受原假设。即:喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的每天玩手机游戏的时间和学生平均绩点是否是关联的案例处理摘要案例有效的缺失合计N百分比N百分比N百分比每天玩手游时间 * 平均绩点(已离散化)38100.0%0.0%38100.0%通过上表,可以看出:这个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。卡方检验值df渐进 Si

25、g. (双侧)Pearson 卡方4.689a12.968似然比6.28212.901线性和线性组合.1361.713有效案例中的 N38a. 20 单元格(100.0%) 的期望计数少于 5。最小期望计数为 .63。方向度量值渐进标准误差a近似值 Tb近似值 Sig.按顺序Somers 的 d对称的.043.129.331.740每天玩手游时间 因变量.040.121.331.740平均绩点(已离散化) 因变量.046.139.331.740a. 不假定零假设。b. 使用渐进标准误差假定零假设。对称度量值渐进标准误差a近似值 Tb近似值 Sig.按顺序Kendalls tau-b.043.1

26、30.331.740Kendalls tau-c.042.128.331.740.057.173.331.740有效案例中的 N38a. 不假定零假设。b. 使用渐进标准误差假定零假设。通过上表可以得出:原假设H0:每天玩手机的时间和学生平均绩点是无关联的备择假设H1:每天玩手机的时间和学生平均绩点有关联的在卡方检验中,由于100%(20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.9010.05,接受原假设。同时看Somers的d的P=0,740.05,接受原假设。Kendalls tau-b、Kendalls tau-c的P=0,740.05接

27、受原假设。综合各方面的统计量,得:每天玩手机游戏的时间和学生平均绩点是无关联的。性别和学生平均绩点(用每天玩手机的时间分层)性别* 平均绩点(已离散化)* 每天玩手游时间 交叉制表计数每天玩手游时间平均绩点(已离散化)合计 2.44002.4400 - 2.88992.8900+0-1小时性别男2002女26513合计465151-2小时性别男4026女2237合计625132-3小时性别男0303女1023合计13263小时以上性别男1203女0011合计1214合计性别男75214女581124合计12131338通过上表可以得出:每天玩手机时间为0-1小时时,男生的平均绩点2.44,的有

28、2个,在2.44-2.89之间的有0个,大于2.89的有0个。女生的平均绩点2.44,的有2个,在2.44-2.89之间的有6个,大于2.89的有5个。同理分析以下的变量。4.相关性分析一、首先绘制散点图 根据散点图,我们大致可以了解两个对应的近似相关性,具体的相关分析需要采用下面的方法。二、计算相关系数性别和学生平均绩点相关系数每天玩手游时间平均绩点(已离散化)Spearman 的 rho每天玩手游时间相关系数1.000-.007Sig.(双侧).968N3838平均绩点(已离散化)相关系数-.0071.000Sig.(双侧).968.N3838通过上表可以得出:每天玩手机的时间和离散化的平

29、均绩点都是定序的变量,故采用spearman方法检测。观测每天玩手机游戏的时间和每天玩手机游戏的时间,离散化的平均绩点和离散化的平均绩点的p=00.05,故接受原假设,认为两者没有线性相关。每天玩手机的时间和为手机支付的费用相关系数每天玩手游时间为游戏支付的费用Spearman 的 rho每天玩手游时间相关系数1.000.509*Sig.(双侧).001N3838为游戏支付的费用相关系数.509*1.000Sig.(双侧).001.N3838*. 在置信度(双测)为 0.01 时,相关性是显著的。通过上表可以得出:每天玩手机的时间和手机支付的费用都是定序的变量,故采用spearman方法检测。

30、观测每天玩手机的时间和每天玩手机的时间,手机支付的费用和手机支付的费用的p=00.05,即两者有完全的线性相关,而且每天玩手机的时间和为手机支付的费用的P=0,0010.05,而且p=0.0010.01,故拒绝原假设,认为两者强线性相关。三、偏相关分析每天玩手游时间和学生平均绩点(控制变量-性别)相关性控制变量平均绩点(已离散化)每天玩手游时间性别平均绩点(已离散化)相关性1.000.174显著性(双侧).303df035每天玩手游时间相关性.1741.000显著性(双侧).303.df350每天玩手机的时间和离散化的平均绩点都是定序的变量,将性别作为控制变量,采用偏相关。观测每天玩手机的时间

31、和每天玩手机的时间,离散化的平均绩点和离散化的平均绩点的p=00.05,故接受原假设,认为两者没有线性相关。四、检验方法单样本t检验-检验平均绩点均值U=Uo 单个样本统计量N均值标准差均值的标准误平均绩点382.610000.7361221.1194148从表中可知,28个有效值,均值为2.61,标准差为0.736,及平均成绩的离散程度不大,均值的标准误=0.119,是标准差除以根号均值。单个样本检验检验值 = 2.5 tdfSig.(双侧)均值差值差分的 95% 置信区间下限上限平均绩点.92137.363.1100000-.131957.351957原假设H0:平均绩点均值U等于Uo=2

32、.5备择假设H1:平均绩点均值U不等于Uo=2.5由于P=0.3630.05,故接受原假设,认为平均绩点均值U等于Uo。两独立样本t检验-检验男女平均绩点均值U1-U2=0 组统计量性别N均值标准差均值的标准误平均绩点男142.3285711.0155927.2714286女242.774167.4608680.0940743男生平均绩点为2.33,女生均值为2.77,两者的差异挺大的。独立样本检验方差方程的 Levene 检验均值方程的 t 检验FSig.tdfSig.(双侧)均值差值标准误差值差分的 95% 置信区间下限上限平均绩点假设方差相等4.698.037-1.85936.071-.

33、4455952.2397300-.9317902.0405997假设方差不相等-1.55116.179.140-.4455952.2872689-1.0540315.1628410原假设H0:男女平均绩点均值U1-U2=0择假设H1:不认为均绩点均值U1-U2=0分两步进行检验,第一步,两方差差异是否显著的F检验,该检验的F统计量的观测,为4.698,P值为0.0370.05,接受原假设,即认为男女平均绩点均值U1-U2=0五、研究结论统计分析结论一、研究大学生手机的基本使用情况,1,性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。2,手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。3,性别和喜欢玩手机游戏类型是

34、关联的。4每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的。且就有对称性。二、进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,1,玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。2,玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是无关联的。三、研究大学生玩手机游戏对大学生成绩的影响。1,喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的。2,每天玩手机的时间和学生平均绩点是无关联的。3,每天玩手机的时间和离散化的平均绩点。4,每天玩手机的时间和为手机支付的费用具有强的线性相关性。假设检验分析单样本t检验-检验平均绩点均值U不等于2.61两独立样本t检验-检验男女平均绩点均值近似相等综合性结论综合研究大学生手机的基本使用情况,大

35、学生喜欢使用手机游戏与性别、手机系统,是无关的,但是性别和喜欢的手机类型是相关的,玩手机的时间和为手机支付的费用有正向关联,就是玩手机的时间越长,愿意支付的费用越多。进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,大家对喜欢手机游戏的原因与玩手机的目的、玩手机的场景即在什么情况下玩手游都没有关联。以及对大学生成绩的影响。学生的平均绩点和喜好玩手机、每天玩手机的时间都没有关联性,及结论是玩手机游戏对大家的成绩没有影响。附:调查问卷手机游戏使用情况调查问卷亲爱的同学:为了调查同学们平时使用手机游戏,影响大学生使用手机游戏的影响因素,大学生对手机游戏的的认识和看法,了解一下手机游戏的市场发展如何的情况,特此展

36、开调查,敬请大家配合。1、您的性别( )A、男 B、女2、你使用的使用的手机系统是( )A、安卓 B、IOS C、Windows D其他3、你每个月的生活费大致在( )A、300-500 B、500-1000 C、1000-1500 D、1500以上4、你是否喜欢愿意玩手机网络游戏( )A、非常想试下 B、一般 C、还好 D、几乎不想5、你的手机上有几款游戏( )A、没有 B、1款 C、23款 D、3款以上6、请问您每天花多少时间玩游戏?( )A、0-1小时 B、1-2小时 C、2-3小时 D、3小时以上7、你愿意为游戏付的费用是多少( )A、0 B、15元 C、510元 D、10元以上8、你喜欢玩什么类型的游戏( )A、角色扮演类 B、休闲益智类游戏 C、冒险类 D、体育竞技类 E、模拟类9、你最喜欢的一两个游戏( )A、消灭星星 B、天天酷跑 C、割绳子 D、神庙逃亡 E、以上都不10、你玩手机游戏的目的是( )A、学习之余,排解压力 B、休息的时候,单纯为了体验游戏 C、无聊的时候打发时间 11、请问您通常在什么情况下选择玩手机游戏( )A、课余时间 B、公共场所等人 C、公交车站等车 D、课上偷偷玩12、你认为手机游戏对你的学习影响是( )A、消极影响 B、积极影响 C、没有影响13、你的平均绩点是_(如涉及到您的敏感问题,敬请谅解,我们谨做统计数据,敬请您配合填写此题)

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