《玄灵神境》项目计划书

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1、zuWebGame项目玄灵神境商业计划书2009花妖工作室2009/7/1目录1.网页游戏WebGame32.中国网页游戏市场概述42.1用户规模42.2市场规模52.3用户付费率62.4用户ARPU值72.5网页游戏前景83.团队核心成员103.1项目经理兼主策划103.2美术总监113.3技术总监113.4网站主程124.项目简介134.1游戏主要特色135.项目实施计划145.1研发地点145.2运营模式145.3盈利模式145.3.1道具收费145.3.2会员制145.3.3内嵌广告145.4最佳情况(A方案)155.5最坏情况(B方案)166.公司发展规划171.网页游戏WebGam

2、e 网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以网页形式呈现的多人在线互动游戏,是互联网历史上最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD 游戏(Multiple User Dimension)。1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD 游戏笑傲江湖之精忠报国。 对于游戏开发公司来说,网页游戏具有开发成本低、开发周期短、技术瓶颈少、用户进入零门槛等明显的优势。 对于用户来说,网页游戏具有无需下载安装客户端,上线时间比较自由,角色可以离线成长等优势。2.中国网页游戏市场分析注:

3、部分来自艾瑞咨询的权威数据资料。2.1用户规模 2007 年中国网页游戏的用户规模为250 万人,根据艾瑞咨询的预计,到2008 年用户规模将达到900 万人(最新出版的调查已证实了这一数字),同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500 万人左右的速度增长,预计到2009年将突破1500万人。 通过深入访谈与交流,我们了解到目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,网页游戏的用户数仍将持续增长,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而形成成倍增长的态势。2.2市场规模 根据艾瑞

4、最新发布的2007-2008年中国网络游戏行业发展报告的数据显示,2007 年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。 2006 年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2009 年市场将达到9.0亿元。2.3用户付费率 2007 -2008年中国网页游戏用户的平均付费率在

5、60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大。 艾瑞分析认为,随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011 年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。2.4用户ARPU值 2007 年中国网页游戏付费用户的ARPU 值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为67 元。网页游戏用户的ARPU 值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。 目前网页游戏用户的总体付费

6、率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10 元左右,也有部分用户的消费额在200 元以上。艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU 值。 因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。2.5网页游戏前景分析2008年末的爆发2008年末,以热血三国、乐土、三国兵临城下、武林三国等为代表的的一系列网页游戏相继爆发,将网页游戏提前推向了繁荣时代。而联合运营更是将在线人数在原来的基础上提升了至少两倍。以杭州乐港科技开发的热血三国为例(2

7、008年度最佳网页游戏),其旗下的运营公司乐港互动的在线用户达到了60万,诸多合作公司也取得了骄人的成绩,其中最具影响力的91wan、wangye173、4399各自的在线用户也都超过了10万。商机还是危机?网页游戏的霸主乐港互动凭借其热血三国一款游戏,实现了60万人同时在线的骄人成绩。而占领小块市场的如泛城科技的魔力学堂也达到了3万同时在线,收入也颇丰。注:一般的WebGame的收入粗略估算方法为:活跃用户人数 = 同时在线人数 3每月运营总收入 = 活跃用户人数 8面对如此巨大的商机,各家游戏公司如潮水一般涌向网页游戏市场,各大游戏业巨头也开始进行布局。而与此同时,用户在经历了最初的新鲜感

8、后,对游戏品质的要求也越来越高。2009年的网页游戏公司将面临严峻的挑战。据称,2009年将有500多款网页游戏面市。网页游戏到底还能不能做?答案是肯定的。我们认为,国内的网页游戏开发实力尚处在一个很低的水准。除了少数几款优秀的产品外,大多数网页游戏都存在着许许多多的问题:服务器负载能力低、程序逻辑漏洞数不胜数、策划设计一味抄袭、画面粗制滥造甚至东拼西凑。以当前最为热门的三国题材游戏为例:在热血三国的成功之后,国内居然涌现出了三十多款三国题材的网页游戏产品。而那些虽然使用了其他题材做背景,但却大量参考热血三国的游戏模式设计而成的产品更是数不胜数。这些产品的研发团队仅仅只是将网页游戏的“低成本短

9、周期”作为滥竽充数的资本,而没有真正意识到网页游戏的优势所在,没有利用网页游戏的优势去定制设计方案。以这种错误并且不负责任的心态开发出来的产品,必将被市场无情地淘汰。网页游戏不是粗浅技术的避风港诚然,与有端网络游戏动辄上千万的投资、两三年的开发周期相比,网页游戏的确是在网游行业创业的上佳选择。但是一个以三五个人为开发团队,一两个月为开发周期的项目,是绝对不可能获得网游行业丰厚的利润的。这种胡乱的尝试,是对投资人的不负责任,更是对网络游戏行业的不负责任。一个优秀的网页游戏的背后,必然是一个优秀的团队在支撑。而一个优秀的团队中,必然是一群优秀的团队成员在奋斗。在网页游戏的后淘金时代,唯有坚持踏实、

10、创新、团结、奋斗,才能取得最终的胜利。3.团队核心成员通过长期的磨合和筛选,确定了由吴健、钱勋、文家祥三人作为核心成员,分别担任重要的职位。每位核心成员都有着过硬的专业技术和优秀的职业素养。在三个月的预研期之后,团队内部的合作已经相当熟练,彼此间建立了非常牢固的信任关系。3.1主策划兼团队负责人 姓名:吴健 男,26岁,未婚,毕业于浙江工业大学软件工程专业。拥有软件设计师和网络工程师资格证书。 主要履历:l 2006.5-2006.7 杭州创网科技有限公司,参与皮屋派项目。担任游戏功能与界面测试。l 2007.5-2008.4 杭州傲天科技有限公司,参与争霸项目。设计实现怪物AI逻辑、随从系统

11、、寻路系统、属性系统、移动系统。l 2008.5-2009.6发部门,参与王者传说项目。设计实现属性系统、道具系统、装备系统、交易系统、摆摊系统、公会系统、好友系统、任务系统、怪物追踪玩家寻路、位置同步、怪物AI。服务端逻辑模块主要负责人。l 2009.4至今,组织开发玄灵神境项目。担任主策划兼团队负责人,前期主要参与程序部门的游戏逻辑开发,6月后回到策划部门进行游戏基础框架设定,目前基础框架已基本完成。 个人简介:在工作中打下了扎实的程序编写基础,对主流网络游戏编程技术都有着丰富的开发运用经验。在出色完成程序工作的同时,也直接或间接参与了王者传说、PuyoPuyo等项目的策划工作,有清晰的逻

12、辑思维、出色的设计创意和扎实的文字功底,对各种类型的游戏都有深入的理解。3.2美术总监 姓名:钱勋 男,29岁,未婚,毕业于广州大学美术设计工业设计专业。 主要履历:l 2004.9-2005.7 广州微启软件,参与天地玄门项目,负责角色及场景制作。l 2005.8-2006.5 深圳光宇天成,参与创世OL项目,负责角色原画。l 2006.6-2008.5 广州金山多益,参与梦想世界项目,负责游戏场景部门。l 2008.6至今 上海元游重庆研发部门,参与王者传说项目,担任美术总监。 个人简介:专业美术院校出身,从小接受美术教育,多年的游戏美术制作经验,在多个优秀游戏公司工作过并担任过各种职位,

13、了解2D及3D游戏制作的所有流程,并接触过多款游戏引擎,能够很好地和游戏程序及策划沟通,保证美术部门在制作中不出问题。并带领过两个以上不同规模团队完成所有美术资源。3.3技术总监 姓名:文家祥 男,26岁,未婚,毕业于浙江工业大学软件工程专业。 主要履历:l 2006.10-2007.5 中国博客网,期间独自完成手机产品Mrabo 迷你版的开发,采用XMPP协议实现即时通讯IM。l 2007.5至今于又拍网(Y)工作,现担任又拍网技术主管,将又拍网发展成为目前国内最大的照片存储和分享网站,拥有注册用户250万,照片存储量10亿余张。 个人简介:喜欢互联网,爱好IT技术。对网站方面的技术有着全面

14、深入的掌握,能够胜任大型网站服务器的架构、设计和开发工作,能带领技术团队一同进行研发,目前负责的整个又拍网技术,拥有上百台服务器,服务器运行稳定健壮。4.项目简介经过我们核心团队成员的认真调研与谨慎思考,拟投入研发玄灵神境项目,于2009年底或2010年初推向市场。4.1游戏题材与定位玄灵神境将以网页浏览器为游戏平台,丰富的中国古代神话为故事背景,构建一个充满奇趣和幻想的世界。玄灵神境中融入了角色扮演与资源生产等主流网页游戏玩法,回避了在动画表现力、即时操作等明显弱项上与传统有端游戏的竞争,专注于网页游戏的操作简易、游戏时间自由、策略性强等优势。玄灵神境主要针对没有大量时间进行游戏,但又相对在

15、财务上比较宽裕的上班一族,以及比较偏爱宠物养成类型的游戏玩家。4.2游戏特色4.2.1绚丽多彩的世界观玄灵神境描绘的是一个充满神话色彩的世界。玩家将随着剧情一起追寻上古时期炎黄先祖的足迹,置身在涿鹿和阪泉惊天动地的战争中,而身为炎黄子孙和玄灵使,玩家们也背负着守护炎黄大陆的宿命,抵挡蚩尤部落的疯狂反扑。玩家将亲眼目睹神农、轩辕二帝以及应龙、风后等上古英雄的风采,亲耳聆听梁山伯与祝英台、牛郎与织女的曲折情感故事,亲身感受蓬莱仙岛、桃花源头的人间仙境。而在经历了如此精彩纷呈的旅程后,逐渐成长起来成英雄的玩家将会以“兼济天下”作为游戏中的最高目标。市场上许多游戏的剧情缺乏深度,导致玩家对游戏的粘着度

16、较低,只是一味地追求等级和装备,容易流失。玄灵神境以玩家耳熟能详的神话故事入手,将玩家带入一个“炎黄战蚩尤”几千年后的世界,先用玩家熟知的神话故事吸引玩家,再用神秘的原创剧情留住玩家,使玩家真正融入玄灵神境的世界,大大提升游戏的粘着度。4.2.2丰富的宠物系统玄灵神境在传统回合制游戏的宠物系统上,实现了更多值得反复把玩的宠物细节设定。1性格系统性格决定了宠物可以承担的工作以及可以学习的技能。性格系统一只宠物的能力做了一个限制,不可能存在一只能胜任所有工作的宠物,这就使得宠物之间即玩家与玩家之间的配合成为了非常重要的环节。而随着游戏的后续版本的开发,逐渐会出现稀有的“双性格”甚至“三性格”,可以

17、为追求极致的玩家提供更大的发挥空间。2强大的技能系统倚靠着出色的逻辑构架,我们实现了几百种丰富多样的宠物技能,从基本的伤害输出和治愈技能到复杂的辅助和防护技能,可谓应有尽有,在游戏后期版本推出的合击技能更是一大亮点。通过合理使用不同的技能,就可以打出漂亮的战术,闯过险恶的关卡。同时,随机的技能领悟和性格系统对技能的严格限制,也能大大延长玩家追求极致的过程。3轻松休闲的辅助功能宠物除了战斗之外,还可以帮助玩家进行完成各种有趣的工作,有的为玩家随身搬运行李,有的可以充当玩家的出行工具,有的可以看守房屋,有的可以担任向导。这些贴心的设计将与稍后提到的家园系统一起,构成休闲玩家的重要玩法。4.2.3独

18、特的宠物作战模式与传统回合制网游的人宠共同战斗模式不同,玩家扮演的角色在玄灵神境中并不直接参与战斗,而是通过控制玄灵(即宠物)来进行战斗。玩家将在玄灵神境的世界中遭遇到上百种各具特色的生物或者鬼神,使用角色的通灵能力就可以将它们变成玄灵,玄灵能帮助玩家完成各种各样的工作。于此同时,随着玩家自身等级的提升,丰富多样的角色天赋也可以从一定程度上帮助玄灵更好地完成工作。这种玩家角色不参战的模式旨在改善网页游戏生命周期短、新玩家进入老区门槛过高的问题。当玩家角色与玄灵等级接近上限时,通过推出更强更炫的玄灵,就可以使玩家重新获得游戏的目标和乐趣,为了培养新玄灵而反复投入时间。与此同时新玩家也可以通过直接

19、培养新玄灵,达到迅速融入老玩家群的目的(老玩家仍保留角色的等级优势),可明显改善当前市场上的网络游戏老区人少的情况。4.2.4团队合作市面上的网页游戏往往存在着玩家之间沟通较少的缺陷,造成这个现象主要原因有两个:一是由于Web技术的限制,实现多个玩家共同战斗有一定的技术瓶颈;二是因为网页游戏的用户中,游戏时间较不稳定的上班族占了很大的份额。因此,绝大多数的网页游戏都提供了一对一的战斗系统,而在多对多的战斗上,优秀者寥寥。但无论如何,人际沟通始终是多人在线游戏的根基。玄灵神境首先在战斗系统的设计上攻克了多人共同战斗的技术难关,将团队合作提升到了一定的高度。在另一方面,针对游戏时间较不稳定的上班族

20、,玄灵神境也提供了“一人一个兵团”和“一人带队众人升级”两种模式。“一人一个兵团”,就是指玩家可以同时派上多只属于自己的宠物,用自己一个人的力量组成一个兵团。而“一人带队众人升级”则是在传统回合制游戏自动打怪功能的基础上,向玩家开放长时间自动打怪升级,前提是队伍要有个优秀的队长。当然,游戏中最高难度的关卡将对团队合作有着较高的要求,只有大家一起配合,将不同类型的宠物的最大优势发挥出来才能通关。4.2.5独创的探索系统通过鼠标点击画面中的物件,就可以触发各种事件,其中也包含大量随机事件。山川、森林、湖泊、洞穴所有这些在地图上可以看到的物件,都有可能隐藏着一些秘密。只要轻轻点击,你就会在游戏中经历

21、各种奇遇,从追查稀有神兽的踪迹到被凶狠的怪物偷袭,从辛勤的采集药草到路遇天降奇宝,从机关交错的迷宫到世外桃源的入口,探索系统带给你无所不能、无穷无尽的冒险。玄灵神境的探索系统可以使玩家体会到不一样的游戏体验。相比一般的角色扮演类网页游戏中单调的文字菜单选项,探索系统充满着趣味与惊喜。4.2.6打破传统的家园系统艾瑞咨询最新的调查报告显示,2009年网页游戏用户中男性占88.6%,女性占11.4%,与去年同期相比,女性比例上升3.7%;2009年女性占全体网民的42.3%,远高于网页游戏的11.4%。艾瑞分析认为,网页游戏用户性别差异悬殊的主要原因是游戏类型偏向男性化,适合女性口味的游戏相对较少

22、。在网络游戏领域,男女用户比例差距将进一步缩小,但在网页游戏这个细分领域,只要游戏类型不发生重大变化,男女用户比例悬殊的现象还将持续。而于此同时,在以腾讯网、校内网、开心网为代表的社区网站中,QQ农场、开心买房子等简单的资源生产小游戏却牢牢地抓住了大批的女性用户。究其原因,是此类题材的游戏避开了传统的对抗性主题,而引入了互助、共赢等理念,并且将“收获”的概念贯穿全程,使玩家可以在游戏过程中不断地获得满足感。在传统的男性用户市场,竞争已经趋于白热化。此时,提高游戏品质固然是产品立足之本,但是如何独辟蹊径,开发女性用户市场,更将是产品突破重围的关键。在以往的有端回合制游戏中,家园系统常以仓库、银行

23、、装饰空间等形式存在,其中的装饰空间无疑为吸引女性玩家作出了不少贡献。然而这种形式的家园系统,无法从根本上去迎合女性玩家的需求,游戏本身的主旋律依然是竞争和对抗。玄灵神境为喜欢对抗的玩家(以男性为主)提供了一个充满竞争的舞台,同时也为喜欢休闲的玩家(以女性为主)提供了一个轻松和睦的环境。玄灵神境的家园系统在传统家园系统的基础上,创新引入了资源生产的概念,玩家可以在家园里种植蔬菜,繁殖家畜,切割宝石,冶炼金属,烹煮饭菜。而家园系统也和游戏中其他对抗性元素紧紧结合在一起,所有的资源在对抗玩家和休闲玩家中形成了一个良性的循环(如:1.对抗玩家从战斗中获得蔬菜种子,供给休闲玩家在家园中种植2.休闲玩家

24、收获蔬菜,烹煮成菜品供给对抗玩家使用3.对抗玩家在战斗中使用菜品提高战斗能力。又如:1.对抗玩家从战斗中获得原矿石,供给休闲玩家在家园中冶炼2.休闲玩家炼成金属,打造成装备供给对抗玩家使用3.对抗玩家用装备提高战斗能力)。后期更是可以提供QQ农场、开心买房子等功能。同时,为了更好地衔接对抗玩家与休闲玩家,家园系统将与结婚系统、结义系统一起,在玩家与玩家之前搭建起一个更加亲密的桥梁。在结婚或者结义后,两个玩家将可以共同使用同一个家园,并且获得更多更强大的家园功能。如果你习惯孤独,不想与人为伴,那也没有关系,你可以做一个在战场上叱咤风云的万里独行侠,或者良田万亩、富可敌国的钻石王老五。4.3游戏美

25、术风格玄灵神境明快亮丽的非写实风格,将带给玩家轻松愉快的游戏过程。4.3.1游戏场景风格定位4.3.2游戏地图风格定位4.3.3游戏宠物风格定位注:以上为高等级怪物,低等级怪物风格偏向可爱。5.项目实施计划5.1研发地点初步将研发地点定在浙江杭州下沙或者滨江。5.2运营模式出于降低投资风险的考虑,本项目的运营将采取联合运营的方式,寻求与实力运营商的合作。联合运营:即网游的制作商、专业的网游运营商二元合一,分工合作。网游研发单位负责制作游戏,网游的专门运营商负责完成设备的购买以及网游技术架构的搭建,前者分享后者的活跃用户资源以及计费收费渠道、呼叫中心、分红推广、积分等全方位服务。目前,我们已与杭

26、州乐港的相关人员进行了初步的沟通,表达了合作的意向。5.3盈利模式5.3.1道具收费道具收费通过向玩家出售一些在平时游戏中很难得到或者无法得到的道具(包括宠物)达到盈利的目的。一般而言,玩家从收费道具中获得的收益将高于其他道具。道具收费是当前网页游戏的主要盈利模式。5.3.2会员制会员制通过向玩家出售会员服务达到盈利的目的。购买会员服务的玩家将可以使用一般玩家无法使用的一些功能。5.3.3内嵌广告内嵌广告通过在游戏中增加广告内容,得到广告投放方的资费支付。2008 年网页游戏内嵌广告的收入预计在4000 万元,占全部收入的8.1%,此后几年这个比例将逐年上升,09 年收入即可达到亿元级收入,预

27、计到2011 年网页游戏的广告收入将达到5.5 亿,占整个网页游戏市场规模的33.1%。虽然内嵌广告在国内尚处于起步阶段,但近年内必将飞速发展,应及早将内嵌广告的思路融入到整个游戏设计过程中,在本项目中进行一定尝试,积累经验。5.4最佳情况(A方案)5.4.1预研阶段(三个月)(已完成)由核心团队成员进行市场调查与技术可行性研究。详细制定整套项目的人员和进度安排,并完成产品DEMO。5.4.2筹备阶段(一个月)核心团队成员先后到岗,进行工作必需设备的采购以及办公、住宿场地的准备工作。各部门主管同时进行必要的人员招聘。此外,所有人员仍将继续利用一切时间进行开发,以确保项目进度。5.4.3研发阶段

28、(三个月)整个团队正常运作,由项目经理吴健负责项目进度的控制,完成游戏内测版本的所有工作。5.4.4运营阶段(一年以上)在研发阶段的最后一个月,将与杭州乐港等有实力的运营公司进行接触,选择运营商合作伙伴。在运营阶段的第一个月,项目进行内测,并开始盈利。第二个月开始,项目进行公测。在运营阶段中,保持现有人员编制,继续改进和完善项目的质量并且配合运营商进行日常维护。5.5最坏情况(B方案)5.5.1预研阶段(三个月)(已完成)由核心团队成员进行市场调查与技术可行性研究。详细制定整套项目的人员和进度安排,并完成产品DEMO。5.5.2筹备阶段(一个月)核心团队成员先后到岗,进行工作必需设备的采购以及

29、办公、住宿场地的准备工作。各部门主管同时进行必要的人员招聘。此外,所有人员仍将继续利用一切时间进行开发,以确保项目进度。5.5.3研发阶段(四个月)整个团队正常运作,由项目经理吴健负责项目进度的控制,完成游戏内测版本的所有工作。5.5.4寻求运营阶段(一个月)与杭州乐港等运营商接触,寻求运营合作,在此阶段内所有人员继续改进和完善项目的质量。如有必要将裁掉所有非核心团队成员。5.5.5运营阶段(一年以上)在运营阶段的第一个月,项目进行内测,并开始盈利。第二个月开始,项目进行公测。在运营阶段中,保持现有人员编制,继续改进和完善项目的质量并且配合运营商进行日常维护。6.公司发展规划四步走第一步:完成

30、第一款网页游戏玄灵神境。耗时半年。玄灵神境项目作为公司的第一个起步项目,在开发成本和周期上都力求稳定和低风险。当然,稳定和低风险并不意味我们要向低水准产品看齐。品质永远是项目的根基,深厚的技术基础和精准的产品定位就是我们保持稳定和降低风险的资本。玄灵神境项目的最保守预期是达到1万人同时在线,届时将获得每月24万元的总运营收入,其中50%归研发公司,其中3万用于专门维护玄灵神境项目的人员工资(其他力量转投下一个项目),投资方将在开始运营后的第五个月基本收回成本。乐观预期是达到3万人同时在线,研发公司每月将获得36万元的收入,预计投资方将在开始运营后的第二个月基本收回成本。在最坏的情况下,公司产品

31、无法推向市场运营,则由部门主管带领各部门在继续改善游戏的同时,对外开展美术和程序的外包业务,维持公司日常开销。同时积极寻找运营或者出售产品的渠道。第二步:迅速完成两款网页游戏和一款有端网游,并尝试自己代理。依靠游戏的用户基础,初步建成社区平台。耗时一年。在玄灵神境项目研发期间,美术部门和策划部门将尽量使产出的资源兼顾2D有端项目。在玄灵神境正式运营后,立即建立2D有端MMORPG项目,大幅度重复利用美术和策划的已有资源,通过修改一款成熟的2D有端网游引擎,以较低的成本完成项目并推向市场。与此同时,以玄灵神境的引擎和策划设定为基础,重新设计一套美术资源和故事背景,用大约30万的成本和3个月的时间,推出第二款网页游戏。第二款网页游戏推出后,将继续投入研发一款战争策略类型的网页游戏,以扩大用户范围,多线打响公司品牌。预计成本30万,开发周期5个月。第三步:继续研发多款网页游戏和有端网游,建设自己的人才培训机制,并开始尝试代理其他公司的优秀作品以及游戏周边产品的开发,成为杭州第一的互联网游戏公司。耗时一年。在资金充足的前提下,公司将倚靠杭州诸多高校的高质量人才输出进行团队扩充。在保证游戏项目的竞争力的同时开拓其他业务,如游戏周边产品、社区平台服务、代理其他公司的网游产品等,力求丰富公司的产品线,提高公司的抗风险能力,增加公司盈利。第四步:保持公司良好运转,寻求上市机会。20

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