网络游戏消费调查报告

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1、网络游戏消费调查报告网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。下面是为大家提供的关于网络游戏消费的,内容如下:随着社会经济的开展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步开展成为一个有着宏大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产

2、生不可估量的影响。大学生正处于人生开展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出实在可行的建议。随着网络的飞速开展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的安康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,防止网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。(一)调查目的1.理解大学生对网络游戏的消费行为规律。2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。(二)调查对象和方法1.调查对象:以大学生为研究对象,进展网络游戏消费行为研究。由于

3、受到人力、物力、时间等条件的限制,本研究调查对象主要是以广州大学城十所高校在校大学生为主。2.调查方法:(1)拦截式调查法:在各高校食堂门口设几个拦口,对来往的同学就网络游戏消费进展提问,并做记录,深化理解各高校大学生从网络游戏消费上表达出来的消费行为。(2)抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进展调查,发放问卷,让其填写,调查后将收回的问卷进展统计归类。(3)个别面谈法:从这两个班级中挑选几个人进展面对面交谈,进一步理解被调查者的消费心理。3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深化学生宿舍理解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度和广度进展了扩展。同时我

4、们还通过拦截式对详细产品进展了提问调查,理解大学生网络游戏的消费行为。(三)调查内容调查大学生网络游戏消费行为习惯;每月网络游戏消费的金额和;网络游戏消费的体会等等。(四)调查的步骤1.制定调查方案2.确定施行方案3.搜集资料4.编写问卷及访谈提纲5.发放问卷及访谈6.问卷统计数据7.分析研究8.写出书面调查报告(五)质量控制1.调查前整个方案及调查流程的检查、修改。2.问卷调查过程中的及时解决调查难点。3.问卷的复核、。4.调查报告提交前对整个调查实际操作各个环节作检查、修正、补充(六)本钱120份调查问卷,每份1角,总共12元本次调研为个人作业,全程自己一个人完成,调研的施行步骤如下:1.

5、确定问题和调研目的2.设计选择调查方法3.制定调研方案4.编写问卷5.发放问卷并搜集数据6.和分析数据7.撰写8.总结与意见此次调查范围包括中山大学、华南师范大学、广东外语外贸大学、广州中医药大学等大学城10所高校,跨文、理、工、医、商等多个专业,回收有效问卷120套,有效回收率为100%。1、从120份调查问卷中,有67%的同学玩过网络游戏,也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。2.从调查结果中可以看出有76名男同学,44名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中46.7%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占20%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。3、关于每月花费在

6、网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,64%的同学为100元以下,31%的同学为100元200元之间,5%的同学为200元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控才能的,没有太过沉溺其中。4.角色扮演游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是休闲时尚类、军事策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲时尚和音乐舞蹈类游戏。5、同学们对网络游戏的看法根本分为两种,即赞成的和反对的,其中有16%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,12%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%

7、的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们懊悔玩游戏并开场讨厌它,52%的人那么认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。调查报告是整个调查工作的结晶,更是必不可少的一部分。一系列过程中我也遇到了一些问题,比方:刚开场数据分析时已感到困难重重,写报告时更是无从下手。但经过不断推敲、不断努力、分析其中规律,最终还是完成了这一任务。尽管我此次顺利完成了调查工作,但工作过程中仍存在缺乏:(1)我一个人分析得出的结果,易主观因素的影响。(2)效率不高是这次调查最大的问题。主要原因是没有提早做好详细、周密的方案。但今后一定在工作前做好更周密的方案,进步工作效率。(3)我的调查范围仅仅是大学城十所高校,人力物力财力等一些限制性条件都影响着调查结果,而且只对部分的人群进展调查,数据在代表性方面必然还存在一定程度的偏向。(4)在询问法调查中,由于受条件限制,造成所得信息不够全面。结论和建议:讨论:此次问卷调查目的在于理解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控才能,并且得悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心安康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

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