Proe再生失败的处理

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1、Proe再生失败的处理,想成高手必看哦。在Pro/Engineer中,可以说所有的再生失败都是因为参考的缺失或错误导致的。因此如何使用适当的参考就是解决和避免再生失败的关键,要避免使用非必要参考或错误参考,我们首先就要在特征的创建时形成一个好习惯。下面就是特征的创建时候建议的好习惯:1.仔细选择参考这些参考包括草绘平面,草绘定向,草绘的参考,倒圆角的边,面参考等等.必要时候在确定参考时候使用3D方向来进行选择。2. 根据设计意图选择参考尽管你可以很简单的替所有特征都使用基准来作为参考,但是当你修改的时候,这些特征也许就不会根据你的意图去发生适当的改变了.实际上,最好不要随便接受Proe系统提供

2、的自动参考(特别是在WildFire中),一定要根据你的设计意图去选择能反映你意图的参考.除非你的确是要在基准上创建并使用内定的定向,否则Proe的自动参考很少是符合或接近你的设计意图的.除了参考的几何要符合设计意图外,不同的选择方法在修改中的表现也完全不一样,要根据不同的目的采用不同的选择方法,比如环曲面,目的链等选择方法.3. 选择不会消失的图元作为参考有些图元,比如边界,当倒圆角后就会消失,所以选择它来作为参考不是很好的方法.基准和平的面通常是比较好的参考.选用基本特征的图元作参考通常都要比选用后来的特征的图元作参考要稳定.如下图中的草绘,图示的两个参考,你可以选择侧平面作为参考,也可以

3、选择边界作为参考。对于现在来说,这两者是重合的,也就是说是等效的。一旦因为需要去除这个chamfer或是在之前添加了圆角等特征导致这些边界的消失的话,就会引起特征失败。而相对来说,如果使用侧平面作为参考就稳定多了,边界发生了改动对参考没有影响,主要这个侧平面存在,参考就不会发生丢失也就是说不会再生失败。所以在选择参考的时候我们可以切换到3D方向选择这些平面作为参考。实际应用中,proe采用几个不同的参考选择方法都会得到类似的结果,但是,这其中,有的就会比其它的来的更稳定些.比如,对拔摸时候选的面,你可以用Surf &bndry也可以用Loop surface.但是这两者在不同的场合就具有不同的

4、优势.所以一定要根据你的需要来选择适当的方法.4. 尽可能少的选择参考参考选择的越多,就表明和别的特征的父子关系就越多,从而导致模型的修改难度加大.不过, 也不是参考越少越好,选择的参考刚好能充分表达设计意图就好.实际使用中.有些模型的特征相互之间的依赖性太强,以致进行任何的修改都会导致模型的再生失败.这也是不少用户抱怨proe使用困难的原因,实际造成这个局面完全是自己的作图方法有问题.5. 重要参考用基准来代替当有几个或多个特征都要参考某个图元(比如平的面,轴线)时,最好是创建一个独立的基准来代替它,并且替这个基准命名一个比较有表达意义的名字.尤其是在装配中的骨架零件中应用更为普遍。关键基准

5、(例如基准平面,基准轴,点)等易于使用和选择.后面的人要修改你的模型时候也可以根据你命名的关键基准来推断出它的重要性和作用.6. 使用公共参考建立相互间隙或干涉关系当有几个特征必须建立某种影响关系时(比如加料和减料达到某个料位或间隙时),最好是建立一个基准特征比如基准曲线来管理和控制这种影响关系后面的特征都使用这个基准特征来进行适当的操作.比如要达到一定的料位,那么加料就直接使用基准曲线,而减料则偏距曲线料位来实现.模具网7. 根据需要建立关系(Relation)当直接的参考不能很好的表达特征间的影响时,考虑使用关系来控制.写关系时候最好用注释写明为什么要这样写.这样别人看你的关系时候一定会留

6、下深刻印象的.什么时候是需要建立关系的时候呢?也就是用几何约束已经不能表达所需要的约束或者比较复杂的情况下,可以考虑使用关系。比如下面的拉伸,我们要求宽度保持是长度的0.6倍。虽然我们可以通过两个方向上的长度尺寸来达到,但是这样修改后就要两个尺寸都修改并且要换算,显然比较容易出错。我这时候我们可以添加一条关系Width=length*0.6这样修改就只需要修改长度而不必再理会宽度了虽然避免再生失败的我们最好的选择,但是我们不可能做到避免所有的再生失败的,一方面 是因为修改的不确定性,你不可能预料到以后的所有修改可能,另一方面则是无法避免再生 失败的可能。在proe中,可以说绝大部分的特征再生失

7、败都是因为参考的丢失和改变所致,参考的丢失 和改变导致特征原来的约束或尺寸不再成立而引起失败。还有一小部分的失败是因为几何的 改变导致某些构造特征无法生成所造成的失败(比如倒角,shell等)。所以我们要解决再 生失败首先要弄清楚失败的原因。参考分为两类,一个是约束参考,也就是失败特征使用作为约束(尺寸)条件的参考。另- 个就是几何参考,也就是失败特征所使用的父特征生成的几何作为自己的一部分。一般来说, 约束参考丢失的处理比较简单而几何参考丢失的处理就相对复杂些。对于再生失败的处理,我们的工作就是寻找和替换丢失或改变的参考。而进行这项工作我们 有两个时机:在修改特征前和特征失败后。同样,可能的

8、话我们都要在修改特征前完成这项 工作,这是因为在修改前我们可以清楚的看到将要失败的特征和当前特征的参考关系,从而 提前根据我们将要修改的情况来作相应的调整一一修改约束并在需要时完全脱离和当前修 改特征的父子关系(这种情况在当前特征将要删除时尤为有效)假设我们现在想删除chamfer特征而保留其它特征该如何办呢?首先我们在删除之前先要查看一下这个特征的子特征。查看方法:在模型树上右键点击这个特征并旋转info(信息)parent/Child (父/子),这样就可以打开参考信息窗口(Reference information window),在这个窗口中可以看到这个特征的所有父特征和子特征,当然在

9、这里我们关心的是子特征。这样我们就可以看到对于这个倒角特征来说有两个子特征,extrude 1和round 2。对于round 2来说显然使用的是倒角后的边拉倒圆角。也就是说这其中有些边要随着倒角特征的消失而消失,从而会在将来造成参考丢失的再生失败,但由于这个参考是随 特征共存的,我们没有别的替代,所以只有在特征失败后重定义几何来解决可以看到对于每个特征,都有两种(实际上是三种,装配下的元件还有freeze选项)Delete:删除Supend:(挂起)这个选项会自动在特征内寻找别的参考来替代丢失参考,不行的话再报错。 对于supend选项而言,当内部草绘的定位参考足够的话,系统都会自动添加上替

10、代的标注, 但这时不一定符合你的设计意图,所以即便没有错误发生,你也应该重定义supend的特征以修改约束和标注来达到你的设计意图。点supend后终于杀出失败二人组:失败诊断对话框(Failure Diagnostics)和解决特征菜单(Resolve FEAT).在诊断对话框中,系统的提示信息表明失败的特征和原因。而在解决菜单中则是一些解决方法:Undo Changes:修改还原Investigate:调查,也就是显示有关特征失败的信息包括所在位置和原因Fix Model :修复模型,可以重新插入到失败特征之前的任何地方进行模型修改Quick Fix:直接进入失败特征的重定义环境。不过需要

11、注意的是只要你选了后面两项中的任一项后你将不能再选择还原了。一般来说,因为在失败特征之前的问题我们都在前面解决了,所以现在就用QuickFix来进行失败特征的定义Redefin:重定义当前失败特征Reroute:重定位当前特征,缺失几何的替代Suppress :把失败特征暂时隐含起来,搁置问题容后处理。Clip Supp:把当前特征和模型树后面的特征都隐含起来Delete:删除对这模型来说因为我们需要的是重新替代丢失的特征,所以直接Redefine就行了。进定义环境后就会发现所有的丢失的参考前面都加了红点。这样我们就可以重新选择合适的边来替代这些不在存在的边了。这样一个失败的处理过程就完成了从上面的过程中我们可以看出,失败的处理首先要清楚失败的原因。才能根据原因采取相对的对策。而对于比较复杂的子特征,可能的话最好是在修改父特征之前就把子特征可能的失败先修复过来以避免失败后修复的麻烦。最后想说点:想成个PROE高手话。修改失败的特征是必学的。从修改失败的特征里你能更加深入的了解PROE建模的各原理和方法。特别是对新手来说,特征生成失败是最不想也是最怕遇见的问题。通常你都会选择Undo Changes返回到失败之前。那就错了。错了不要紧,重要是的会改错

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