游戏开发导论第3章游戏艺术设计

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1、第3章 游戏艺术设计第第3 3章章 游戏艺术设计游戏艺术设计3.1 游戏艺术设计的内涵游戏艺术设计的内涵 3.2 基本技法与工具软件基本技法与工具软件 3.3 游戏界面设计游戏界面设计 3.4 游戏场景设计游戏场景设计 3.5 游戏角色设计游戏角色设计 3.6 道具设计道具设计 3.7 纹理设计纹理设计 3.8 光照设计光照设计 第3章 游戏艺术设计3.9 特殊效果设计特殊效果设计 3.10 游戏关卡设计游戏关卡设计 3.11 动画设计动画设计 3.12 游戏音效设计游戏音效设计 习题习题 第3章 游戏艺术设计3.1 游戏艺术设计的内涵游戏艺术设计的内涵艺术设计在当代人类的生活中显示出越来越重

2、要的意义。人的任何活动都不同程度地具有美的因素。设计作为人的创造性活动,其根本目的是满足人们物质生活和精神生活的需要,提高生活品质。因此,设计需要按照艺术美和技术美的原则进行。本书中所指的游戏艺术设计并非艺术设计学科在游戏领域的一个分支,而是指游戏开发过程中涉及到的与艺术领域相关的内容。游戏艺术设计是工程技术与美学艺术相结合的新设计体系,不同于纯艺术的是,它首先应该考虑产品对人的心理和生理的作用,从而提高产品在市场上的竞争力。由此,我们将第3章 游戏艺术设计游戏艺术设计分为两大部分,即基于视觉领域的游戏艺术设计和基于听觉领域的游戏艺术设计。前者解决游戏中与视觉相关元素的创设,包括游戏场景设计、

3、角色设计、界面设计、特效设计、动画设计等;后者主要包括声效、配音、配乐等。3.1.1 视觉领域游戏艺术设计视觉领域游戏艺术设计视觉领域的游戏艺术设计是游戏中所有可视部分设计的总称,按照目前行业划分习惯,可将其分为游戏道具设计、场景设计、角色设计、界面设计、特效设计和动画设计。游戏道具指在游戏过程中使用或装备的物品,大致可以分为三种:使用类、装备类和情节类。使用类的如食物、药品,装备类的如盔甲、服装,情节类的如信件、钥匙等。游戏场景是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地。广义地说,游第3章 游戏艺术设计戏中除了角色造型以外的一切物的造型设计都属于场景,一般包括自然场景,如山川、树木、河流、海洋

4、、地面等以及人工场景,如建筑、道路、相关搭配景物等。对于任何一款游戏来说,场景的设计和制作都是工作量最大的工作内容之一。与场景设计相比,角色设计更加注重角色造型的生动及角色性格的体现。在游戏作品中,角色是由导演、策划以及角色设计师共同塑造完成的。可以说,一款游戏的角色是否吸引玩家,是其成功与否的重要条件。此外,玩家在游戏中看到的非凡绚烂的法术场景、魔法攻击时的视觉效果以及自然界现象的模拟再现,比如爆炸、打雷、下雨、下雪、水的流动现象等是游戏特效应用的常见案例。游戏特效一般包括动作特效、场景特效、粒子特效以及部分的影视特效,用以第3章 游戏艺术设计配合角色动作,烘托游戏气氛,增加玩家体验中的沉浸

5、感。动画是游戏中另一个不可缺少的元素,主要出现在游戏开头、结尾或各关卡之间,用以介绍游戏背景,说明游戏结局或为玩家提示下一阶段的相关信息。此外,动画还包括游戏角色的各种动作设计,常见的有行走、奔跑、飞行、打斗等。除此之外,作为人机交互桥梁存在的视觉领域元素游戏界面同样占有举足轻重的地位。本书中所指的游戏界面概念是从图形界面的视觉设计角度,结合游戏操作的独特性总结而来。概括地说,游戏界面是在游戏整体设计战略指导下,为实现玩家与游戏良好的信息互递,选择最佳的操作组合,用图形、图像、文字、图表等视觉元素组成的具有良好易用性的和页面版式的视觉艺术形式。第3章 游戏艺术设计由于上述各类游戏艺术类别均属于

6、视觉领域范畴,因此必须遵循视觉设计的设计流程及相应的设计原则。从设计流程上来看,它们都是在游戏设计文档的指导下,遵循统一的游戏画面风格,设计出适合的造型,配合恰当的色彩及纹理,再通过工具软件制作成符合程序调用要求的模型、纹理等文件。视觉领域游戏艺术设计需要遵循的通用视觉原则包含和谐、比例与尺度和节奏韵律三个方面。和谐是美的基本特征,它超越了整齐一律、平衡对称,也超越了有规律的变,是更加自由的“对立与统一”。和谐原则可以使单调的丰富起来,使复杂的一致起来。常用的方法有两种:一种是调和由相似、相同、相近的因素有规律地组合,把差异面的对比度降到低限度,从而使构成的整体有很明显的一第3章 游戏艺术设计

7、致性;另一种是对比以相异、相悖的因素组合,各因素间的对立达到可以接纳的高限度。这两种方法在游戏角色设计中常被使用。一款游戏包含大量的角色,无论是玩家角色还是非玩家角色(NPC),具有众多角色类型,角色的性格、外貌、心理等诸多因素都有或大或小的差异,为使其调和在一个完整的游戏系统中,角色设计必须找到相似、相同、相近的因素,如时代背景、游戏风格等,使其统一其中,同时应注意各角色间的差异,设计出具有鲜明性格特征及与性格相适应的角色造型。比例和尺度作为与数相关的规律同样在游戏艺术设计的视觉领域得到广泛应用。比例是对象各部分之间、各部分与整体之间的大小关系,以及各部分与细部之间的比较关系,而尺度是对象的

8、整体或局部与人的生理或人所习见的某种特定标准第3章 游戏艺术设计之间的大小关系。由于游戏多追求绚丽、刺激的画面效果,部分场景、角色、道具在比例尺度上做了适当的夸张、变型,而不是完全参照现实世界的比例、尺度。当然,一些基本的比例尺度规则,如人体的黄金分割比、建筑与角色的高度与体积比例、游戏界面平面空间的划分比例等仍然是造型的比例尺寸的重要参照。节奏是规律性的重复。节奏在音乐中被定义为“互相连接的音,所经时间的秩序”,在造型艺术中则被认为是反复的形态和构造。韵律是节奏的变化形式。它变节奏的等距间隔为几何级数的变化间隔,赋予重复的音节或图形以强弱起伏、抑扬顿挫的规律变化,就会产生优美的律动感。第3章

9、 游戏艺术设计3.1.2 听觉领域的艺术设计听觉领域的艺术设计本节中所指的听觉艺术设计是从听觉的角度对游戏的内涵进行阐述。作为一门综合艺术,视觉、听觉是游戏中缺一不可的重要元素。在游戏界,游戏听觉传达艺术设计一般被称为游戏音效。游戏音效主要包括声效、配乐、配音三大类,这三大类构成了玩家在游戏中可听到的所有声音。随着游戏的产业化发展,游戏制作技术发生了巨大的变化。现在音效制作人可以便捷地在最先进的合成器上,像用自己的乐器一样,选用大型交响乐团中的每一种乐器来演奏。而困难只是如何将这些动听的音乐运用于游戏。同样,面对成千上万种能很好模拟现实中声响的声效,对游戏音效制作人的挑战莫过于在游戏中成功地实

10、现它们。为了更好地协调音效艺术与整个游戏的关系,下面将从三个方面分别介绍游戏音效。第3章 游戏艺术设计1.声效声效声音分为乐音和噪音,这是根据空气分子在空气中的振动规律得来的两种类别,规律性振动为乐音,而无规律性振动为噪音,这里说的“声效”即为噪音。噪音是不加任何人为修饰的自然声响,因此游戏中的大部分环境声效用得都是自然界采集的声响。如果原始声效表现力欠佳,那么借助软件可以对其效果进行优化。但也有一部分声效是需要人为创造的,比如魔法声效。魔法是人为杜撰的,自然界当然也不存在现成的声效,这就给声效设计师出了难题,不过随着音频编辑软件的发展,强大的编辑合成能力已不容小视,设计师们常用的解决方法有三

11、种:一种是直接弹奏电声乐器采集声音,或直接用软件中的电子合成第3章 游戏艺术设计声音来实现;一种是通过构想,录制身边的物品碰撞摩擦产生的声响,再用音频编辑软件做混音等处理;还有一种就是直接把多种自然界声响合成为一种独特的声效,以符合所需效果。声效制作靠的是对声音的敏感度和天马行空的想象力。因此,想制作出色的声效,首先要有一副“好耳朵”,要去聆听或留心身边的各种声响,听取那些被别人忽略的声音;其次要培养拟音技巧,为能创造出营造甚至提升整个作品氛围的声效做好准备。第3章 游戏艺术设计2.配乐配乐相对“声效”来说,配乐即为乐音的创作与制作,由于有了“配”的前提,因此具备了“量身定做”的特性,即根据游

12、戏的需要创作音乐。音乐是日常生活的一部分,一直以来也是游戏中不可或缺的重要元素。音乐在游戏中的作用主要是作为游戏的陪衬,烘托游戏气氛,唤起玩家的情绪,以此增加玩家的沉浸感。今天,游戏配乐已经发展成为一种独特的艺术形式。游戏音乐的质量不断提高,卓越的游戏音乐CD的发布,使它们都已经具备了夺得音乐界大奖的潜力,这就带给游戏音乐作品和电视电影音乐作品同等的地位。第3章 游戏艺术设计评价游戏音乐优劣的一项重要标准是玩家在游戏体验过程中,是否通过感受游戏音乐增强了他们的沉浸感。游戏配乐和电影配乐虽然在功能方面非常相近,但本质上是两种完全不同的艺术形式。电影情节的发展是线性的,而游戏不是。在游戏中,主角由

13、玩家控制,何时何地采取什么行动完全无法预测,所以通常是为动作选配声效而很少用音乐来配合。此外,游戏角色往往要频繁地出入各个场景,接触各类角色,并推动情节发展,所以音乐几乎不可能用类似电影音乐的手法衬着情节走。一般的方法是按场景配乐,只有特别的情节才会加入特别的情节音乐。但是按照场景配乐会遇到一个问题,这样做必须要求音乐可以循环播放,而且不能有特别的戏剧冲突。因此,实际上游戏背景音乐在制作之前就已经被定位为一段无始无终、平淡无味的音乐了。现在只能在这个基础上让它尽量的动听。第3章 游戏艺术设计由此看来,为游戏配乐是个很有挑战性的工作,要保证游戏的耐玩性,其中有一点就是要保证游戏配乐的耐听性。随着

14、游戏公司对配乐的逐步重视,目前优秀的游戏配乐不胜枚举,相信吸取成功游戏的经验加上自身的努力,一定能创作出让玩家满意的音乐作品。3.配音配音配音主要分角色配音和旁白两部分。相对旁白,角色配音的工作量最大,因为旁白是事先预设好的语言,几乎没有变数,只要在游戏进入到某一阶段或某一场景时触发这段旁白即可。而角色配音就不同了,游戏角色语言的生动程度取决于语言的多变性,正如生活中每个人都不会每天每时每刻说同样的话,即使遇到同样的情境也一样。人物的个性、语言环境、事发情境等因素都会改变角色语言。因此要想在游戏中使玩家更身临其境,就需要制作出更具真实感的高水准的互动配音。第3章 游戏艺术设计下面举一个实例,在

15、为XBOX360量身打造的游戏光环3中,音效组总共准备了约35 000句战斗对白。这几乎是个荒谬的数据,但制作人员的目的就是想包括所有可能发生的情形。音效部门的一个制作人说道:“好比玩家刚过河,就触发了一句对白。玩家也许想对战友说目标在视线内!或者注意重装甲兵!但并不是每次都在同一时间发生,所以目前基本上有三种对白,电影对白、执行任务对白、还有战斗对白。”综上所述,优秀的游戏配音应当具备良好的互动性及强烈的真实体验感。4.声音系统声音系统音效的三部分内容全部完成后,就要交给声音系统来调节合成了。声音系统是个相当复杂的系统。举个例子,如果一颗第3章 游戏艺术设计手榴弹在玩家身旁爆炸,同时有一个人

16、在身旁说话,声音系统就要决定它们的音量。这一步骤要把所有不同类的声音调成不同的百分比,音效制作部必须相信声音系统工程师的每个决定都是正确的。声音系统的作用是分析什么时候该触发什么样的音效,比如随着游戏的进度,声音系统会做如下不间断分析:“声音分析、无声”、“声音分析、目标”、“声音分析、颗粒效果”、“声音分析、战斗对白”、“声音分析、武器启动”、“声音分析、环境声”、“声音分析、终级混音”。声音系统可以实现音效部门努力的终极目标,即能够最终满足玩家的听觉要求,当玩家回顾时觉得音效为自己的游戏体验加分了,这就是令每个音效制作人最欣慰的结果。第3章 游戏艺术设计3.2 基本技法与工具软件基本技法与

17、工具软件从游戏艺术设计开发所用技术及工具来看,可以将其按照工作类别分为三个部分,即手绘、建模、音频及其相应的工具软件。3.2.1 手绘与工具软件手绘与工具软件在游戏艺术设计的视觉领域,需要以手绘方式完成的工作主要是游戏原画以及角色、场景的贴图,常用的工具软件包括Photoshop、Painter、ZBrush和BodyPaint。其中可以用于原画绘制的是Painter和Photoshop,用于贴图绘制的是ZBrush、BodyPaint以及Photoshop。第3章 游戏艺术设计1.PainterPainter是加拿大Corel公司旗下的一款图形图像软件,因其丰富的笔刷可以模仿出真实多样的画面

18、效果而备受数码手绘艺术家的欢迎。作为专业数字绘画软件,Painter拥有上百种绘画工具,其中的多种笔刷提供了重新定义样式、墨水流量、压感以及设置纸张的穿透力等功能。此外,Painter中的滤镜主要针对纹理与光照,可以处理出独特风格的画面效果,如中国画风格。在运用Painter绘制原画时,需要认识到原画在整个游戏艺术设计制作工作中的重要作用。一般来说,游戏原画的主要功用是完成游戏策划对游戏角色、场景等元素由文字描述向图形描绘的转换。它是游戏原画设计师对整个游戏策划的视觉方面第3章 游戏艺术设计的理解和表达。从职业的角度看,游戏原画设计师需要熟悉整个工作流程,能够与3D设计师进行良好的沟通,在把握

19、游戏整体风格的基础上,考虑元素的重用性,以减少3D设计师的工作量(如模型的重复使用)。而用Painter进行原画绘制的步骤与传统的纸面绘画基本类似,都是首先大致画出物体比例、结构,接着细化特征、上色、调整,最终完成整张作品。2.Photoshop另一款常用于原画绘制的工具软件是Photoshop。Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一。图像处理是指对已有的位图图像进行编辑加工处理以及运用一些特殊效果的操作,其重点在于对图像的处理加工。从功能上第3章 游戏艺术设计看,Photoshop可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作部分。图像编辑是图像处理的基础,可以对图像

20、做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜像、透视等;也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像。校色调色是Photoshop中强大的功能之一,可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色变的调整和校正。特效制作在Photoshop中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成,包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由Photoshop特效完成。与Painter类似,用Photoshop完成原画绘制工作的步骤与传统纸面绘画步骤相同,在此就不再赘述。Photoshop的默认工作界面如图3-1

21、(见彩页)所示。第3章 游戏艺术设计图3-1 Photoshop工作界面第3章 游戏艺术设计此外,Photoshop还广泛应用于贴图的绘制。贴图可以表现出角色、场景、道具等元素的细节、灯光效果以及折射、反射、凹凸等材质属性。由于游戏引擎的原因,在以前很多游戏开发中,引擎曾表现过“自发光、凹凸、半透明”等少量属性,而随着引擎的不断发展与机器硬件的不断升级,今后的游戏开发逐渐会表现出更多的材质属性。高精度制作的复合纹理,也许会用到众多参数来控制一张贴图,而这些参数在游戏制作中又需要通过一张贴图的绘制反映出物体的体积感、质感、光感等基本特性。第3章 游戏艺术设计3.ZBrushZBrush是一个强有

22、力的数字艺术创造工具,它是根据世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要开发的,采用传统和数字创作结合的方式。ZBrush提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强使用者的创造力。使用ZBrush强大高效的笔刷绘画工具,不管是进行建模还是纹理制作,都能为使用者创作出震撼人心的作品。1)传统的二维绘画工具ZBrush可以用多种样式的笔触进行绘制,同时能够改变色相、明度、饱和度、修改阴影和亮度区域,每种绘图工具都有独立的修改器,调节它们能得到更多的效果。第3章 游戏艺术设计2)置换贴图和法线贴图虽然ZBrush可以在它的操作环境下直接呈现极高精度的模型,但是其他的软件不一定支持到这么多的

23、模型面数,因此ZBrush提供的置换和法线贴图输出功能就很有价值。ZBrush的置换贴图和法线贴图已经是非常成熟的技术了,能在相对短的时间内取得最佳的效果,从而大大降低制作成本。这两种贴图可以在制作后输出给动画制作软件或是游戏引擎,然后用低精度的模型计算出高精度的品质。ZBrush可将凹凸贴图转换为法线贴图,使操作更为简洁、迅速和直接。而2.5版及后续版本中,法线贴图生成功能得到了扩展,置换贴图也可以直接转成模型,以便制作更精细的模型,并且在模型上编辑精度更高的细节,最后这个超高精度的模型又可以转成置换贴图使用。第3章 游戏艺术设计4.BodyPaint 3DBodyPaint 3D是由德国M

24、axon公司开发的一款贴图绘制软件,它能够充分与目前的动画游戏软件结合。BodyPaint 3D可以在三维物体表面直接绘图,并提供了多种材质操作。BodyPaint 3D的编辑工具可以在编辑图像的同时保持图像不失真、不扭曲、不变形,还可以在UV展开图上直接编辑。此外,BodyPaint 3D可以作为其它三维软件(包括3ds max、Maya、Lightwave 3D等)的外挂插件。3.2.2 建模与工具软件建模与工具软件游戏原画工作结束之后,将进入模型制作阶段。三维建模按用途可以分为表面模型和实体模型两类。表面模型在建模的时候只创建物体表面而不考虑物体内部,创建出来的物体是一第3章 游戏艺术设

25、计个空壳;而实体模型在建模的时候不只考虑物体表面,而且也考虑物体的内部。表面模型主要应用各种三维动画软件,而实体模型主要应用工业软件,如CAD软件等。三维建模常用的技术有多边形建模(polygonal modeling)、曲面建模(nurver modeling)和细分建模等,在游戏设计中,常用的技术是多边形建模。多边形建模技术选取空间中的一个平面上的几个顶点,用线段将这些点首尾相连形成封闭的多边形,这些线段所围成的面就是多边形面。多边形建模是调整顶点位置的建模形式,这种模型的最大优势是建模技术要求不高,容易掌握,面数较其他建模形式容易控制,比较适合建立结构复杂的模型。这种形式是游戏唯一支持的

26、模型类型。在游戏建模中,常用的工具软件有3ds max和Maya。第3章 游戏艺术设计1.3ds max3ds max由Autodesk公司出品,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。3ds max软件的强项在于它的多边形工具组件和UV坐标贴图的调节能力。对于游戏和建筑领域来说,3ds max软件是一个最有用、最值得学习的软件。尽管它价格较高,但是对于这样一个高端的软件包,其技术支持和丰富的插件程序,以及方便可得的各种学习资源来说,还是非常值得的。3ds max软件的用户界面非常具有逻辑性,条理清楚,不易混淆。3ds max工作界面如图3-2

27、(见彩页)所示。第3章 游戏艺术设计图3-2 3ds max工作界面第3章 游戏艺术设计2.MayaMaya是目前最为流行的顶级三维软件之一,由加拿大Alias Wavefront 公司开发,它集结了建模、渲染、动画、绘图软件等多项功能于一身,继承了Alias所有的工作站级优秀软件的特性,具有灵活、快捷、准确、专业、可扩展、可调性的优点。从工作流程来看,Maya同3ds max一样,都是先用几何体box制作出物体的大体造型,再对模型进行细化及细节的制作。Maya的工作界面如图3-3所示。第3章 游戏艺术设计图3-3 Maya工作界面 第3章 游戏艺术设计3.2.3 音效与工具软件音效与工具软件

28、1.游戏音效制作基本技法游戏音效制作流程:素材选择/拟音音频编辑声音合成后期混音完成。1)素材选择/拟音音效制作中一部分为素材音效,另一部分为原创音效。素材音效制作的第一步就是挑选出类似的音效,通常挑选出多个备选音效备用;原创音效由录音棚录制或由户外拟音作为音源,可采集真实声音或进行声音模拟。2)音频编辑原始声音确定后,需要进行音频编辑,比如降噪、均衡、剪接等。音频编辑是音效制作最复杂的步骤,也是音效制作的关键所在。用一句话概括,音频编辑就是用技术手段将声音源变成游戏所需要的音效的过程。第3章 游戏艺术设计3)声音合成很多音效都不是单一的元素,需要对多个元素进行合成。比如被攻击的音效可能会由刀

29、砍和死亡的声音组成。合成不仅仅是将两个音轨放在一起,还需要对元素位置、均衡等多方面进行调整统一。4)后期处理后期处理是指对一部游戏的所有音效进行统一处理,使所有音效达到统一的过程。通常音效数量较庞大,制作周期较长,往往前后制作的音效会有一些听觉上的出入,这就需要后期处理来使其达到统一。此外还可以根据游戏需求,对所有音效进行全局处理,比如游戏风格比较暗,就可以将音效统一削减一些高频以配合游戏的整体风格。第3章 游戏艺术设计2.游戏音效制作工具软件游戏音效制作工具软件制作游戏音效的设备包括高性能电脑或专用音频工作站、专业音频接口(好的声卡不仅音色出众,而且能解决声音延迟的问题)、显示器(双显示器可

30、以将视频与音频分开显示,更方便同步配音效)、调音台(也可用控制台替代)、MIDI键盘(合成器)、硬件效果器、监听音箱等。另外,有一些特殊音效是由旋律组成的,这种音效更像是一小段音乐,就需要使用键盘按照音乐制作的方式进行制作。音效制作室可根据工作需求和资金投入来确定方向,比如高级的音效制作室需要设立专用录音棚(见图3-4)进行拟音,而小规模的制作室只需进行基本的吸音装修。第3章 游戏艺术设计图3-4 专业录音棚 第3章 游戏艺术设计1)音频编辑软件音频编辑工具包括音频工作站、效果插件(混响器、均衡器、音调控制器、特殊效果器等)、环绕声软件、音视频合成软件等,常用的音频编辑软件有Audition、

31、Vegas、Nuendo、LogicAudio、Samplitude、Sonar、SoundForge、Wavelab等。2)音频编辑插件常用的音频编辑插件套件有Wave、TC works、Voxengo、UltraFunk、T-Racks等。随着机算机技术的发展,越来越多的音频编辑工作开始转移到直观、方便的软件平台上来操作。上面提到的工具平台和效果插件各具特色,需要依个人操作习惯和所满足的硬件条件等各方面来选择使用。第3章 游戏艺术设计3)声效素材库声效素材库是音效制作的素材来源,素材库综合了地球上大部分自然发声和地球上不存在的电子声或特殊音效,除了一部分原创音效以外,大部分音效可以通过对素

32、材进行剪辑、再合成、效果处理三步得以实现。目前世界上最专业、最全面、最广泛应用于电影、广告、游戏的音效素材库有Sound Ideas General 6000 SoundFX Library、Hollywood Edge、Bigfish soundscan、Lucasfilm SoundFX Library系列套装音效库等。综上所述,软硬件平台是较容易实现的目标,具备了这些音效制作环境后,就需要静下心来认真对待每一段音乐。用一句话来总结:“音效工作室提供了除灵感以外的一切。”第3章 游戏艺术设计3.3 游戏界面设计游戏界面设计3.3.1 游戏界面设计的含义游戏界面设计的含义界面,又称人机界面(

33、Human-Computer Interface)或用户界面(User Interface),是人与机器之间信息互递的平台。在计算机中,界面是指软、硬件系统中的用户可见部分,包括软件界面和硬件界面两部分,前者包括可在屏幕上出现的图像、文字、图标、窗口等元素,后者指键盘、鼠标、手柄等外部输出/输入设备。本节中的界面属于软件界面范畴。从软件交互界面的发展历程看,经历了早期的以文字为基础的命令语言交互阶段和目前广泛应用的图形用户界面(Graphical User Interface)以及下一代尚在发展完善阶段的,基于图形用户界面基础,集成交互多媒体,如动作、三维图像等元素的软件交互界面。第3章 游戏

34、艺术设计从设计角度看,图形用户界面包括两个方面:交互设计和界面视觉设计。交互设计主要解决软件易用性问题;界面视觉设计主要从艺术性角度优化用户的视觉感受,提高产品的附加值。本节讲的游戏界面概念是从图形界面的视觉设计角度结合游戏操作的独特性总结而来的。概括地说,游戏界面是在游戏整体设计战略指导下,为实现玩家与游戏良好的信息互递,选择最佳的操作组合,用图形、图像、文字、图表等视觉元素组成的具有良好易用性和页面版式的视觉艺术形式。3.3.2 游戏界面设计的分类游戏界面设计的分类游戏界面从设计角度可分为结构设计和视觉设计;从玩家体验过程角度可分为启动界面、主菜单界面、游戏界面、加载界面和操作界面等。第3

35、章 游戏艺术设计1.从设计角度分类从设计角度分类1)结构设计结构设计又称为概念设计,是游戏界面的骨架。一般通过用户研究与任务分析设计出界面结构,主要对界面中各元素位置做合理分布,对各元素的逻辑关系协调统一。良好的界面结构是具体界面视觉设计的重要参照。常用的界面结构设计方法是线框图。在线框图中,设计者将页面分割成多个部分,并规划出各部分的功能,再为各部分添加相应的元素。线框图的设计不仅需要参照人的视觉规律,如页面中间为视觉中心区,其次是左边,再次是右边,还要注意与玩家已熟悉的习惯保持一致,如保存、退出之类的常用按钮应置于界面中部并易于发现,但并非在视觉中心区的位置。可以说,线框图是通过安排和选择

36、界面元素来整合界面设计,通过放置和安排信息组成部分的优先级来整合信息设计的有效方法。第3章 游戏艺术设计2)视觉设计在结构设计的基础上,即可参照目标群体的心理模型和任务展开视觉设计。游戏界面与其它视觉艺术形式在画面设计原则上有着共同点,如风格统一、色调协调、版面设计合理等,但也存在一定的特殊性,下面着重分析游戏界面视觉设计中的特有原则。(1)文字简洁、图标明确。应避免让玩家去看书面的文字。如果需要的话,试着把文本结合到游戏中,用词要大众化,令玩家容易接受,不用生僻词及专业术语。尽量以图标、图像等形式显示,图标、图像设计需含义准确、识别度高。游戏中的图标、图像通常能够比文本更快且更有效地显示信息

37、。第3章 游戏艺术设计(2)同样功能使用同样图形。为了使玩家更容易适应界面的操作,很多功能相同的地方可以保留原始图形。如游戏中常见的关闭窗口就是典型的Windows关闭图标,这样可以大大缩短玩家熟悉界面的时间。(3)预先考虑可扩充性。网络游戏需要不断添加新功能,对界面的需求会不断增加,需要预先考虑好扩充性。(4)依据游戏种类进行设计。要考虑不同的游戏种类对界面的不同要求,以策略类游戏为例,回合制游戏中全屏界面对游戏影响不是很大;而即时制游戏中应尽量不出现全屏界面,能透明的部件要透明,以减少对屏幕的影响。第3章 游戏艺术设计2.从玩家体验角度看从玩家体验角度看1)启动界面启动界面指游戏从程序启动

38、到进入游戏主界面时的画面。启动界面一般包括游戏名称、开发公司名称、背景图片、进度条等信息。策划人员可以根据自己的想象写成设计文档,对美术制作人员提出一个大概要求,比如采用什么样的底色,界面多大,运用什么样的图案等。如消除类游戏蒙提祖玛的宝藏的画面细腻而华丽,神秘的图腾、添加有光影效果的藤蔓、斑驳的墙面等,使玩家仿佛置身于考古现场,如图3-5所示。第3章 游戏艺术设计图3-5 蒙提祖玛的宝藏的启动界面 第3章 游戏艺术设计2)主菜单界面游戏中主要功能汇集的界面,类似于文章写作中的提纲,在PC游戏中一般是按Esc键呼出,显示在屏幕中间。该界面一般包含以下几个按钮:(1)新游戏:点击之后开始一个新游

39、戏。(2)读取进度:点击后该界面消失,并进入读取进度界面。(3)选项:点击进入选项界面。(4)制作组:点击进入制作组成员介绍界面。(5)退出:点击后弹出提示菜单,询问玩家是否退出游戏,经确认后退出程序,回到桌面,或者取消界面继续游戏。如蒙提祖玛的宝藏的主菜单界面如图3-6所示,界面中包括“开始寻宝”“游戏设置”“规则说明”“高分记录”和“退出游戏”五个按钮。第3章 游戏艺术设计图3-6 蒙提祖玛的宝藏的主菜单界面 第3章 游戏艺术设计3)游戏界面游戏界面指的是游戏运行中的主界面。蒙提祖玛的宝藏的游戏界面中刻画有不同花纹的非常精致的彩石,消除效果具有绚丽的光影特效,整体画面十分出色,如图3-7所

40、示。该界面包括以下几个按钮:(1)主菜单:点击暂停当前程序,回到游戏的主菜单。(2)提示:在游戏界面中显示有助于玩家过关的提示内容。第3章 游戏艺术设计图3-7 蒙提祖玛的宝藏的游戏界面 第3章 游戏艺术设计4)读取进度和保存进度界面读取进度和保存进度界面主要显示游戏已经存在的存档记录和空余的存档位置。这两个界面经常被综合在一起,设计该界面时,应该详细描述存档的表现形式,是文字还是截图,上面是否有时间显示,一共有多少个存档记录,玩家如何存档,当玩家覆盖已有存档时是否有消息提示等。蒙提祖玛的宝藏的读取进度和保存进度界面简洁明了、易于掌握,如图3-8所示。5)加载界面加载界面也叫loading图。

41、当玩家读取某一进度或在游戏中切换场景时显示该图片,同时系统在后台调入进度。当系统调入完毕后该图片消失,并显示玩家所读取的游戏进度或新的场景。第3章 游戏艺术设计图3-8 蒙提祖玛的宝藏的读取进度和保存进度界面 第3章 游戏艺术设计6)操作设置界面操作设置界面可供玩家设置操作模式。常见的两种设置如下:(1)鼠标/手柄设置:设置鼠标或手柄的操作模式,例如鼠标是左手操作还是右手操作等。(2)键盘设置:设置快捷键等。7)道具设置界面在道具设置界面中根据提示选择不同作用、不同类型的道具,以顺利完成关卡或增加游戏的乐趣。在蒙提祖玛的宝藏的显示设置界面中,玩家可以用在摘星的奖励关卡中获取的星星为多达15种道

42、具进行升级,并可设置道具收集七种力量图腾和九个不同的奖杯,如图3-9所示。第3章 游戏艺术设计图3-9 蒙提祖玛的宝藏的道具设置界面 第3章 游戏艺术设计8)显示设置界面显示设置界面可供玩家设置显示效果等,一般包括以下几项内容:(1)分辨率:调节显示器的分辨率。在设计时,要详细说明有几种分辨率供玩家选择,玩家如何操作更改分辨率等。(2)模型精度:调节游戏中模型的精度,精度越高,画面越细腻,但同时也意味着更耗资源。在这里要详细注明玩家如何去选择模型精度,如分为高、中、低三个选择项。(3)天气效果:选择是否打开游戏中的天气效果。在这里要说明玩家如何打开或关闭,一般分为打开和关闭两个选择项。第3章

43、游戏艺术设计9)声音设置界面声音设置界面可供玩家设置游戏的音乐和音效。如蒙提祖玛的宝藏中的背景音乐充满了异国风情,运用了很有异域特色的音乐,优美动听的乐曲非常契合主题。音效也具有震撼的表现,消除爆炸等音效如电闪般浑厚有力。(1)音乐:可以打开或关闭背景音乐,以及调节音乐的音量。(2)音效:可以打开或关闭音效,以及调节音效的音量。蒙提祖玛的宝藏中的声音设置界面和显示设置界面是合并在一起的,如图3-10所示。第3章 游戏艺术设计图3-10 蒙提祖玛的宝藏的声音和显示设置界面第3章 游戏艺术设计3.3.3 游戏界面应具备的功能游戏界面应具备的功能游戏界面一般应具备以下几项功能:(1)反馈(Feed

44、back):随时将正在做什么的信息告知玩家,尤其是在响应时间很长的情况下。(2)状态(Status):告诉玩家正处于游戏的什么位置。(3)脱离(Escape):允许玩家随时中止一项操作,并且能脱离该选择,避免发生死锁。(4)默认值(Default):尽可能对能预知答案的问题设置默认值,以节省玩家的时间。(5)求助(Help):提供联机在线帮助。(6)复原(Undo):在玩家操作出错时,可返回并重新开始。第3章 游戏艺术设计(7)简化:尽可能减轻玩家记忆,如简化对话步骤、采用列表选择、对共同输入内容设置默认值、系统自动填入玩家已输入过的内容等。比如街头滑板游戏的界面设计,如图3-11(见彩页)所

45、示。该游戏的界面简洁明了、清新亮丽,玩家可以根据自己所需很快地对游戏进行设定。游戏的主菜单界面提供了角色选择、背景选择、组队选择,玩家可以自由选择游戏中所提供的多种选项,在其中设定角色、选择场景、组成团队进行比赛。游戏还提供了相应的“开始”、“帮助”、“训练”、“兑换”等各种选项。玩家对游戏的场景、角色设定好之后,点击“开始”,可直接进入游戏界面;在“帮助”中提供有关于游戏的玩法和操作快捷键;在“训练”中可以提升角色的能力值;在“兑换”中提供了帮助玩家过关的一些道具。第3章 游戏艺术设计图3-11 街头滑板游戏界面设计第3章 游戏艺术设计3.4 游戏场景设计游戏场景设计3.4.1 游戏场景的作

46、用游戏场景的作用游戏场景是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地。游戏场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。对于任何一款游戏来说,场景的设计和制作都是工作量最大的工作内容之一。游戏世界场景是一款游戏的重要因素,它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台,世界场景与背景的完美融合会给其他策划者带来无与伦比的便利。第3章 游戏艺术设计1.交待时空关系交待时空关系游戏是时间和空间共存的交互艺术。时间的流动和空间的转换可使玩家产生更强的置入感。时间因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固的,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的、移

47、动的,它是通过时间和空间表现形象的艺术。场景根据脚本和策划的要求,体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点和人物生存氛围等。第3章 游戏艺术设计空间则包括物质空间和社会空间。所谓的物质空间,是指人物生存和活动的空间,是由天然的或人造的景和物构成具体的可视环境形象,它必须符合游戏的时代地域特征、历史背景和民俗文化等。社会空间是一个虚化的物质空间,是由物质空间中的很多局部造型因素构成情调、气氛的结果。通过玩家的联想、主动构造出另一个完整的空间环境形象。社会空间的最大特点是与玩家的记忆相联系。由此可见,物质空间满足了人们的物质生活需求,而社会空间在物质空间的基础上,为角色提供了更为广阔、内

48、容更为丰富的精神活动环境。魔兽世界片头中交待的时空关系如图3-12(见彩页)所示。第3章 游戏艺术设计图3-12 魔兽世界片头中交待的时空关系 第3章 游戏艺术设计2.营造气氛营造气氛气氛的营造是游戏场景设计中第一位的工作,白天、夜晚、清新、明亮、阴暗、诡异不同的环境、气候和色彩能带给玩家不同的感受。这种真实不是现实社会中的真实,而是以年代、地域、气候和风俗习惯等为客观依据,营造出的符合游戏整体设计氛围的虚拟世界中的真实。虽然游戏不能完全地再现现实,但却能浓缩地反映现实,营造一个属于自己的真实,这种真实感来自于人类现实,但比人类社会更丰富、更有趣。此外,不同的场景会使玩家产生不同的心理感受:高

49、大的空间构成的场景给人宽敞、开阔、博大、稳定的感觉,如大厦、宫殿等;高而直的空间营造的场景显得高耸、升腾、神圣,但缺乏亲切感,如宝塔、教堂等;狭小的空间给人低矮、压抑的第3章 游戏艺术设计感觉,如地窖、地洞等;三角形、多顶点的斜向空间常给人动态和富有变化但不规整的心理感受,如某些艺术展览馆;曲面空间营造的场景令人感到和谐、完整,但无方向感,如洞穴;开阔的空间给人活泼、自由的感觉,如草原、广场等;封闭的空间给人严肃、安静、沉闷的感觉,但富于安全感,如酒窖、储藏室等。3.烘托角色烘托角色角色和场景的关系是相互依存、不可分割的。通过对角色身份的物质空间和周围场景环境的构建,烘托角色的性格特点,展现角

50、色的精神面貌,反映角色的心理活动。场景烘托角色应首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型元素和手段,设计场景形象,直接正面地表现性格,突出个性,然后第3章 游戏艺术设计在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容。场景对角色心理的烘托,可以通过多种造型元素和手段的综合运用,如色彩、结构、光影及镜头角度等来实现。4.强化视觉冲击力强化视觉冲击力绝对强度和相对强度同时起作用的各种刺激物之间的对比关系以及刺激物活动、变化和新奇的场景具有强烈的视觉冲击力,使画面效果富于感染力,最大限度地创造视觉诱导效果。游戏场景设计中强化视觉冲击力的方式有以下几种:1)加强层次感通过

51、不同方位的前后景物与高低错落的景区构成场景的空间节奏与层次。在分散玩家多余视线的同时,将玩家的注意力引到主题上。第3章 游戏艺术设计2)牵引玩家视线场景的结构和构成往往使人感到枯燥,易产生视觉疲劳。此时加上一些标示和文字符号就能很好地调节气氛,提高场景空间的使用效率,营造流动的、交互的序列空间,起到指引、导向作用。3)色彩诱导色彩是游戏场景设计的重要要素之一,有着先声夺人的作用。景物色彩与生活痕迹构成场景的色彩基调,色彩感觉影响着玩家对游戏场景内容的注意力和对场景信息的认知程度。从视觉心理来说,色彩可以诱发人们产生多种情感,有助于动画场景在信息传达中发挥攻心力量,刺激视觉,达到引人入胜的效果。

52、第3章 游戏艺术设计4)光线诱导在场景中利用光感折射、动态光感及明暗差异性来衬托主体,通过特定光源赋予场景独特的光影效果与生命活力。5)景物的比例大小依据场景中景物本身的比例关系,在等比的关系上追求视觉上的突破,进而突出场景中的视觉重点。6)加强玩家对场景的记忆以自然美和突破普通接受能力的残酷美来打动玩家的情感,以加强玩家对场景的记忆。第3章 游戏艺术设计3.4.2 游戏场景制作方法游戏场景制作方法场景制作是游戏制作中不可缺少的一部分。在游戏中,往往是场景的制作决定了整个游戏的美术风格。同时,由于场景涉及的技术比人物或者动作都要少些,但是对制作人员的艺术修养要求比较高,因此在游戏公司中,场景制

53、作一般是由美术功底较强的人来担任的。不同的游戏引擎,对场景的制作方法有不同的要求。这取决于游戏引擎支持3D模型和贴图的方式,但原理基本一样。1.2D游戏场景的制作方法游戏场景的制作方法目前大家已经习惯于玩绚丽的3D游戏,但不可否认,2D游戏仍有其顽强的生命力,例如网易公司的大话西游和第3章 游戏艺术设计梦幻西游系列。由于2D游戏对系统硬件配置要求较低,适应的用户群范围相对较大,因此国内部分公司仍在坚持2D游戏的开发。2D游戏中所使用的图像元素是以平面图片的形式存在的,其地表、建筑都是由单张的图像元素构成的。这些图像元素最终都会以复杂的方式在游戏中进行调用,从而实现游戏世界中丰富的场景画面。正因

54、为2D游戏场景是由图片构成的,制作灵活性相对较大,不必担心场景面数和引擎支持,只须提供规定格式的位图图片,因此游戏画面可以制作得比较细腻。第3章 游戏艺术设计2D游戏中的场景通常是以斜45角表现的。这是一种不依照正常的人眼透视表现,而是在地面和视线之间有一个角度。这样做主要是为了符合基础程序算法的要求,美术制作人员只需了解这个概念即可。早期的电脑游戏普遍都采用了这种制作方法,如仙剑奇侠传中画面的视觉效果并没有近大远小的透视表现。2.2.5D游戏场景的制作方法游戏场景的制作方法2.5D游戏是一种比较特殊的游戏类型,也被称做假三维。产生于2D游戏到3D游戏的过渡时期,具备2D场景和3D场景的一些特

55、点,融合了二者的制作方法。制作方法有两种:一种是3D地图2D角色,另一种是2D地图3D角色。征服采用的就是2D地图3D角色。由于2.5D游戏中摄像机角度是固定不变的,因此对看不到的东西就可以省略不做或是只做简单处理。第3章 游戏艺术设计3.3D游戏场景的制作方法游戏场景的制作方法目前众多的游戏研发公司投入到三维网络游戏的开发中。在有限的资源条件下制作出精美的画面效果,对场景制作人员的要求就更高了。首先原画设计师要根据游戏设计文档进行概念设计,再进行细致的场景原画绘制,场景原画一般要求画出全景和局部景,包括局部场景中的一些更细小的建筑装饰纹样和一些标志等,目的是让3D场景制作人员清楚地知道此场景

56、的结构特征和色彩搭配。接下来进行各个角度剖面图的绘制,再由三维设计师进行三维建模,按照设计要求精简面数。然后由材质设计师进行贴图绘画并为模型添加材质纹理,最后由程序员进行接口程序的导出。游戏场景设计示例如图3-13(见彩页)所示。第3章 游戏艺术设计图3-13 游戏场景设计图 第3章 游戏艺术设计3.4.3 游戏场景制作流程游戏场景制作流程同游戏制作的其他部门一样,场景的制作也要遵从特定的流程。了解和遵从制作流程,能够极大地减少游戏开发时间,避免重复劳动。设计一个场景之初,需要了解游戏的世界架构、背景故事、角色和相关的设计要求,引擎支持程度,美术工作量及策划的功能需求等,得出一个大小适当、程序

57、支持、美术支持、策划支持的设计稿。场景策划只有在满足所有需求的范围内才能自由发挥。对上面的事情充分了解之后,开始写场景设计文档,用文字描绘场景,然后画设计图(结构图、地形图、高度图等),并和美术制作人员进行充分交流。第3章 游戏艺术设计在写初稿时首先要做的是确定风格。风格在很多情况下是由策划人员决定并通过美术制作人员来实现的。一个优秀的场景设计师,对于场景氛围、建筑风格和场景结构的理解力都是高超的。例如,美术的唯美风格、写实风格、卡通风格等,在场景上的要求各不相同,就需要场景设计师对场景风格的整体把握。确定风格后,开始考虑场景的大小。场景的大小是根据实际需要决定的,可以从其他策划方案中获得灵感

58、。例如,从村子里很快就能出来进行战斗,两个城镇之间的距离不能太远也不能太近,险恶的区域要离城镇远一些等。在一款原创的游戏中,城镇的位置和大小则完全交由场景设计师决定。在游戏中,城镇之间的距离大概有多远才合适,往往需要找些类似 第3章 游戏艺术设计游戏进去跑一跑看。这时候,距离的单位是分钟,如,两镇之间的距离需要跑10分钟左右,一个城镇的半径需要跑2分钟。以分钟为单位只是感觉时间,是不准确的,但在策划之初,却已足够了。这些数据得到后,参照总游戏时间,可以得到玩家进行游戏的大致活动范围,以城镇等已经得到的数据为准,决定野外或者其他扩展区域的大小,这样总场景世界地图的大小就大致决定了。有了大的世界地

59、图,就可以开始细节规划。第一是气候:这个世界需要什么气候,如果没有策划案提到气候的需求,则由场景设计师制定。游戏中是否需要沙漠、雪原等,这些都关系到游戏的扩展和玩家感觉。如果想要创造一个逼真的世界,可以从百科全书和地图集上学习地形、气候和地理(自然地理第3章 游戏艺术设计和政治地理)的相关知识。除非玩家们在精确性上毫不放松,否则只需要基本的知识就可以创建一个奇幻世界。一般来说,只要略微了解地形如何影响气候,不同地形之间如何相互作用(比如,山脉常常沿着海岸)以及气候和地形的情况,就可以决定人们通常的居住位置。气候越丰富则世界越具有真实性和完整感,但同时造成了美术资源的增加和策划设计上的复杂。因气

60、候带来的植被的变化,怪物种类等的变化都是后期设计必须考虑的问题,另外气候也导致了不同气候地区之间的连接问题,包括程序上的一些解决方案,如雪原与草原的转变,雪原部分经常下雪,草原部分则不下雪只下雨。如何让玩家接触到这些的时候不感到突兀,都是需要考虑的问题。为世界上的每个地区都分配一个气候、地形类型,以指明那里有着怎样的第3章 游戏艺术设计地表景色,盛行怎样的季节和天气状况,以及何种生物在此区域居住。即使游戏中没有气候的变化,也应该让玩家在穿越世界地图时,看到不同的地形,否则会使玩家在旅途中感到枯燥。所以第二是地形变化:场景地形的设计也是需要遵照地理科学来设计的,当然虚拟世界可以逾越这些规则。如果

61、不是因为某种魔法,一个热带雨林(一个炎热气候区)是不会与一个严寒平原(一个寒冷气候区)相邻的。尽管所有地形类型上都有怪物、动物和智力生物居住,但一些地形类型还是更适合常见种族(玩家人物的种族)而非其他种族居住。接下来进行人口的设置。有人口,必然有城市和村庄。一般来说,人们尽可能居住在便利的地方。他们设法把聚居地第3章 游戏艺术设计安置在靠近水源或食物来源、气候适宜并且交通运输便利(比如临近海、河或容易修建道路的平地等)的地方。当然也有例外,比如沙漠中的城镇、群山中与世隔绝的聚居地、沼泽中心或平顶山顶部的隐秘城市等。这些例外的出现一般都是有理由的:把城市建在平顶山顶是为了利于防守,山峦中孤立的聚

62、居地是因为那里的人想要和外面的世界隔绝。建了城市和村庄,设置了城市和村庄人口的水源或食物的牧场和小河等之后,可以根据人口的习惯,对城市和村庄做进一步的规划。城市里的商店、政府等,都会为后来的一些城战、国战和一些任务的设计做铺垫,在设计时要与世界架构和故事背景有密切的联系。第3章 游戏艺术设计以上这些策划的方案做好之后,就可以告诉原画人员具体的要求(通常是以书面的形式),然后原画人员根据策划的要求进行创作,基本呈现出场景的原形。团队中的主美术通过审核之后,原画交由3D场景制作人员,3D场景制作人员根据原画进行3D场景制作。制作完成后再交给地图编辑人员,地图编辑人员按照策划的要求将制作好的场景通过

63、编译器导入游戏中来查看场景的最终效果,然后交给策划,由策划决定是否符合整个游戏的要求。如果没有达到游戏的要求,那么由策划负责查找是哪个环节出现了问题,然后对出现问题的场景进行修改。游戏场景制作流程简图见图3-14。第3章 游戏艺术设计图3-14 游戏场景制作流程简图第3章 游戏艺术设计3.5 游戏角色设计游戏角色设计在游戏动漫作品中,角色是由导演、策划和角色设计师共同塑造完成的。这比找一个演员更具有优势,因为设计过程中自由度相对比较大,角色不再受到演员长相体型的限制,现代一些电影大量运用了CG演员,如指环王、哈利波特中的很多大型怪物都是CG虚拟演员,CG虚拟演员的表演与气势是真人演员所无法表现

64、的。而游戏角色就是CG演员,这些CG演员全部是由美术人员设计制作出来的,这也就是游戏中的角色设计。第3章 游戏艺术设计自电子游戏诞生以来,各种游戏人物形象日益深入人心,如马里奥(超级玛丽)、春丽(街霸)、克劳德(最终幻想7)、皮卡丘(宠物小精灵)等游戏角色可以说是家喻户晓、众人皆知,古墓丽影的主角劳拉(见图3-15)甚至成为美国风靡一时的公众偶像,上了时代周刊的封面。劳拉性感的装束也成为美国女孩争相模仿的对象。可以说,每个游戏设计师都有一个梦想设计出广大公众所喜爱的成功的游戏角色形象。第3章 游戏艺术设计图3-15 古墓丽影的主角劳拉 第3章 游戏艺术设计3.5.1 游戏角色设计的重要性游戏角

65、色设计的重要性任天堂公司的宫本茂曾在被问到超级玛丽的设计时说:“好玩是第一位的,我们所有的努力都是围绕着这一点。涉及游戏人物,只不过是所有这些努力中的一环,如果游戏不好玩的话,游戏角色即使设计得很好,也是不可能成功的。”而他的美国同行,大名鼎鼎的古惑狼的设计者Jason Rubin却说:“大部分玩家买游戏时,受的是广告、宣传品、游戏包装封面的影响。如果印在封面上的游戏人物不能吸引人的话,游戏肯定卖不动!”两个人不同的观点,代表了两种不同的制作理念。一个是把游戏视为能够给玩家带来精神愉悦的载体;另一种是把游戏视为大众化消费品,以卖动游戏为主要目的。两种观点没有优劣高下之分,一个成功游戏既要有十分

66、的可玩性,又要有吸引人的角色设计。第3章 游戏艺术设计3.5.2 影响角色设计的外部因素影响角色设计的外部因素游戏角色设计并不是一项简单的任务。设计者的思路要受到很多因素的影响和制约。下面列举这些影响因素。1.硬件机能因素硬件机能因素对游戏角色设计起到最大制约作用的就是硬件机能。在8位机、16位机时代,由于分辨率限制,游戏角色大多是大头小身子,而且无法做出鼻子和嘴等细节,为了表达感情,只好把眼睛做得很大。由于分辨率太小,如何使游戏角色跃然而出给玩家留下深刻印象就成了设计师的艰巨任务。在那个时代从动画界传来一种说法:如果你设计的游戏角色的黑白剪影能被人准确无误地认出来,那么这个角色就设计成功了。这个说法告诉游戏设计师必须抓住游戏角色的本质和最主要的形体特征,简化加浓缩。第3章 游戏艺术设计进入32位机时代后,三维图像成为主流,但机器所能实时处理的多边形数目有限。所以游戏设计师要为同一个游戏角色做两套模型,一套多边形多的模型,用于高分辨率的过场动画;另外一套面数少的模型,用于低分辨率的实时画面。PS2问世后,机器可以实时处理的多边形数量大大增加了。突破了多边形数量的瓶颈后,设计者拥有了更大

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