MMORPG数值策划的设计架构doc

上传人:you****now 文档编号:149775828 上传时间:2022-09-08 格式:DOCX 页数:11 大小:422.54KB
收藏 版权申诉 举报 下载
MMORPG数值策划的设计架构doc_第1页
第1页 / 共11页
MMORPG数值策划的设计架构doc_第2页
第2页 / 共11页
MMORPG数值策划的设计架构doc_第3页
第3页 / 共11页
资源描述:

《MMORPG数值策划的设计架构doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《MMORPG数值策划的设计架构doc(11页珍藏版)》请在装配图网上搜索。

1、MMORRPG数数值策划划的设计计架构!一、游戏戏设计之之初数值值策划在在游戏设设计之初初位于模模型建立立者的角角度。拿拿到游戏戏设计概概要及系系统分析析后,数数值策划划该做什什么样的的工作,以及需需要注意意哪些部部分呢? 本文文中笔者者将与大大家分享享自己在在MMOORPGG的数值值设计过过程的经经验。数数值设计计,前期期最关键键的不是是如何去去平衡那那些数值值,而是是要思考考如何设设计整体体的数值值架构,才能更更好地对对游戏进进行宏观观及微观观的控制制。在本本文中,笔者也也将详细细阐述MMMORRPG从从设计之之初到制制作成型型中所需需要注意意和控制制的地方方,让你你可以尽尽快成为为一名合

2、合格的数数值策划划。 而而平衡性性等话题题则是属属于微观观控制范范围,本本文不进进行详细细论述。数据模模型建立立系统建建模与优优化是游游戏策划划尤其是是数值策策划的一一项主要要工作,策划需需要具有有较强的的系统思思维能力力与一定定的数学学建模能能力,还还要具备备基本的的优化理理论。主主要知识识需求为为系统分分析与集集成、系系统优化化、数学学建模、模型分分析等。数据模模型其实实就是由由两个东东西组成成,第一一个是数数据,第第二个是是数据之之间的关关系。首首先,必必须考虑虑游戏中中需要用用到哪些些数据?生命、经验、金钱、任何一一个怪物物的攻击击这些些都算是是数据,然而数数据之间间还必须须有对应应的

3、关系系,例如如主角的的生命与与怪物的的攻击,等级攻攻击的差差别公式式,各种种不同的的属性等等等,其其实就是是存在一一个对应应关系,关系如如何才能能合理?就是数数据平衡衡关键所所在。数数据模型型建立至至少要注注意这几几个问题题:简单单化原则则,数据据类不宜宜太多,否则会会把这一一块的难难度大大大加大了了,能用用一个数数据做到到的东西西,如果果你用两两个数据据,则会会增加很很多的对对应关系系,这个个时候需需要顾及及的东西西更多,更难以以做到平平衡。数数据模型型的对应应关系确确立以后后,需要要画出对对应的函函数图像像,标注注其中涉涉及的常常量、变变量。必必要的时时候,还还需要画画出数值值流向图图,最

4、典典型就是是经济平平衡中的的金钱流流动图以以及各种种角色属属性的对对应图。在进行行数据模模型设计计的时候候,所有有的系统统都是一一个整体体,必须须充分考考虑其中中任何一一点可能能存在的的关联,如果把把各个系系统数据据独立开开来,在在后期非非常容易易出现问问题。在在做完数数据模型型之后,则要进进行整体体的数据据分析,数据统统计和数数据分析析对于产产品相当当重要,同时也也是游戏戏数值策策划的主主要工作作,其需需要具有有敏锐的的数据敏敏感性、具有扎扎实的概概率论与与数理统统计、数数值分析析等数学学基础。该方向向主要工工作内容容为游戏戏的系统统(玩法法)数据据统计、游戏的的系统(玩法)数据分分析、游游

5、戏系统统设计的的数值演演算等。1核核心数值值确定在在我们设设计游戏戏各种核核心公式式之前,首先必必须制定定人物的的各种数数值项目目。这部部分范围围很广,从各种种属性到到攻击力力、命中中率,第第一第二二属性等等等都属属于人物物数值部部分。笔笔者一般般采用“关系树树”的方式式来整合合。使用用这一结结构首先先要找到到树的根根,也就就是所有有数值共共同参考考与依据据的项目目。接下下来,由由树根衍衍生出几几个重要要的节点点,再由由这些节节点衍生生更多的的枝节。让我们们先以MMMORRPG为为例,显显然以人人物等级级作为关关系树的的根是最最适当不不过的。因为在在游戏里里,等级级的意义义基本上上代表一一个人

6、能能力强弱弱的评判判。由等等级衍生生出来的的第二层层节点,就是人人物的基基本属性性,笔者者一般设设定的基基本属性性包括力力量、智智力、敏敏捷、体体质、幸幸运等等等。基础础属性将将根据各各自不同同的游戏戏有着不不同的定定义方法法。 在在笔者设设计的游游戏中,只选择择五种作作为第二二层节点点,以避避免分枝枝过于庞庞大。其其中幸运运为特殊殊的隐藏藏属性,而其他他的四种种基本属属性分别别是力量量、体质质、敏捷捷、智力力,并以以此来区区别物理理攻击与与魔法攻攻击。节节点选出出来之后后,只要要把剩下下来的数数值项目目依照相相应的属属性相关关挂在节节点下面面,并进进行相应应的对照照,这株株互相纠纠结的关关系

7、树就就完成了了。数值值基础属属性及项项目将可可以为以以下细分分项第一一属性项项:力量量,敏捷捷,体力力,智力力,幸运运等第二二属性项项:基本本属性所所对应的的附属属属性力量量最小小攻击力力,最大大攻击力力,负重重,附加加攻击力力等敏捷捷命中中率,躲躲闪率(魔法躲躲闪与命命中)等等体力当前生生命值/最大生生命值/物理防防御等智智力当前法法力值/最大法法力值/魔法防防御等第第三属性性项:各各种不同同的对应应系技能能攻击及及防御系系数等等等在设计计完第二二属性之之后,则则应该就就可能出出现的数数值项目目进行细细化和整整理并进进行列表表,以方方便以后后进行函函数图对对比,推推荐使用用EXCCEL。表格

8、基础公公式设定定这株关关系树是是所有核核心公式式的蓝图图,这使使得接下下来的最最复杂工工作变得得更为清清楚。然然后是各各种公式式的拟定定与试算算。公式式为基础础的宏观观控制条条件,须须谨慎思思考制定定,并与与团队同同事紧密密讨论方方能定案案将人物物各种数数值定义义清楚之之后,接接下来就就是各种种公式的的计算了了。所谓谓的公式式的意义义就是正正式定义义不同属属性项目目之间的的关系,所以在在设定公公式之前前,需先先作一次次各种成成长曲线线的函数数整理,例如某某种成长长曲线是是大器晚晚成型的的,那就就对应二二次函数数或三次次函数的的正区间间有了了这些整整理过后后的工具具,接下下来的工工作就是是把一条

9、条公式所所需的各各个函数数加进来来,比如如攻击力力的计算算公式里里包含了了等级、力量、武器攻攻击参数数、附加加值与随随机数等等。简单单拟定公公式的模模式后,接着就就是通过过不断的的试算来来调整系系数、使使其平衡衡。目前前来说,调整公公式和数数值,有有2种比比较流行行的方法法,1种种是工具具调整,另外一一种是读读表。AA.所谓谓的工具具调整。 就是是将公式式,对应应关系等等等通过过工具的的制作来来有效调调节。这这方面对对于程序序员要求求较高,但是后后期对于于策划来来说,比比较简便便B.读读表法,则是将将所有的的公式,数值,对应关关系值等等通过表表的形式式来填写写和读取取,制作作方法较较为简单单,

10、但是是后期策策划则相相对容易易出错。这部分分是策划划过程中中的一个个重点,可能要要花若干干礼拜面面对十几几条公式式与十几几万个试试验数值值,除此此之外,与设计计、跟踪踪程序一一样,要要把调整整系数分分离出来来,以便便往后调调整平衡衡度时可可以只针针对一个个系数函函数鞯髡髡?因为为参数不不同。设设计游戏戏的公式式,要从从需求开开始着手手。考虑虑的状况况越多,参数就就越多,你的公公式相对对就复杂杂,也就就更难平平衡。其其实很多多东西都都没有绝绝对的平平衡,某某些东西西从微观观上看是是平衡,但是从从宏观上上看,他他又有可可能破坏坏了整体体。所以以设计者者要根据据对应的的游戏世世界观及及价值观观来达到

11、到其相对对平衡以以下以笔笔者设计计过的游游戏为例例,举几几个简单单的公式式,并进进行阐述述说明:表格从以以上的公公式可以以看出,实际上上这些公公式都是是为了角角色互动动所进行行制定的的。 为为什么我我们要这这么制定定呢?其其实每个个公式都都有其制制定的思思路和方方向。 我们之之所以这这么制定定伤害效效果和所所能得到到的经验验值,目目的是为为了让用用户在前前期多使使用物理理攻击效效果,对对游戏尽尽快入门门,升级级快从而而有可能能留在游游戏中。 后期期让用户户大量使使用技能能攻击效效果,并并使之多多样化,复杂化化,让用用户觉得得有玩点点,有兴兴趣。二二、 游游戏制作作之中在在游戏设设计之初初,我们

12、们进行了了数据模模型的建建立、核核心数值值的确定定、基础础公式设设定3个个基本过过程。 然而,这样做做出来的的数值公公式等都都只是基基于我们们设计者者的初衷衷,在游游戏中能能否真正正行的通通,能否否调节,还要看看我们下下一步的的工作。1数数值期望望与可行行性这里里的期望望值可以以理解成成在这个个模型下下数值可可能会达达到的最最大和最最小极限限,验证证着一个个极限的的合理范范围,则则可以为为下一步步设计做做出明确确的导向向,例如如在等级级20的的生命值值,最大大最小分分别在多多少是合合理的,将数值值放入上上一步得得出的函函数关系系式,计计算合理理范围内内的最大大和最小小极限。当然设设置这个个极限

13、的的时候最最好多为为技术人人员考虑虑一点,例如在在数值中中避免小小数点的的出现(浮点运运算很耗耗Serrverr资源),了解解一下开开发语言言中的数数据类型型,支持持的字节节多长。在设计计出数值值公式后后,进行行图表演演示,看看看是否否符合我我们的需需求和思思路例如如一个经经验值公公式,我我们希望望它能越越高级,经验值值越高,但是不不是直线线型的,而是呈呈曲线,前期的的数值只只是小幅幅度增高高,后期期将会大大幅度增增高。 这样的的设计有有助于提提高玩家家的升级级积极性性,在先先期进入入游戏的的时候能能够爽快快升级。而到了了后期由由于则要要经过一一个阶段段的努力力才能升升级,不不过随之之而来的的

14、奖励也也是更多多。例图图:目前前比较通通用的暗暗黑类经经验值表表玩家升升级的上上限为999级。到999级后,玩家的的经验值值不再积积累。设设置目前前的怪物物经验值值最低为为1022,最高高为7225600。表格格22各种种关系的的确定在在确定各各种相对对的基础础公式后后,则要要开始进进行复杂杂的关系系树确定定。例如如经验值值之间的的关系,物品与与角色之之间的关关系,物物品升级级对角色色,技能能,怪物物及升级级所会产产生的影影响等等等,当然然,可能能出现的的关系很很多,我我们只取取其中一一两件来来说明。以上面面的经验验值为例例。在确确定经验验值的走走向及各各项数字字之后,我们要要做的就就是把和和

15、经验值值有关的的项目联联系起来来。使之之成为一一个主体体。这个个联系可可能要持持续12个月月的时间间进行讨讨论和调调整。 以提升升经验值值、经验验值的奖奖励、组组队奖励励、怪物物经验值值分配等等等来进进行举例例说明:提升经经验当玩玩家积累累的经验验值达到到下一个个等级的的需求时时,则玩玩家升级级。经验验值计算算公式得得到的经经验值怪物的的经验*(玩家家对怪物物造成的的伤害/怪物的的最大生生命值)*leevellDiffferrencceleevellDiffferrencce的取取值规则则:表格格奖奖励最后后一击玩玩家给怪怪物最后后一击,可以得得到额外外的奖励励。最后后一击得得到的经经验值怪物

16、的的经验*(玩玩家对怪怪物造成成的伤害害/怪物物的最大大生命值值)+33)*levvelDDifffereencee多人攻攻击同一一怪物按按照玩家家对怪物物造成的的伤害成成比例分分配。例例如:XXX怪物物的等级级为2,经验值值为500,生命命值为1100。1级的的玩家甲甲对它造造成400点伤害害,9级级的玩家家乙对他他造成660点伤伤害并杀杀死了它它。那么么玩家甲甲得到经经验值为为50*(400/1000)*1000220而玩玩家乙得得到经验验值为550*(600/1000)+3)*40012一般般来说直直接取整整队友友间的经经验值分分配杀死死怪物的的玩家拿拿出他所所得到的的15的经验验值分享

17、享给其他他伙伴,那么自自己就只只能得到到85。其他他队员得得到的经经验值(杀死死怪物的的队员所所得到的的经验值值*155)*(角色色的等级级/队伍伍的等级级)队伍伍的等级级所有有队员的的角色等等级的和和继续上上面的例例子,玩玩家甲和和乙组成成一个队队伍:玩玩家甲拿拿出155的经经验值,即200*15533点,那那么玩家家乙得到到3*(9/(9+11)2;玩玩家乙也也拿出115的的经验值值,即112*1151点,那么玩玩家甲得得到1*(1/(9+1)0。那那么最终终玩家甲甲得到220*885+0117点;玩家乙乙得到112*885+212点点。我们们修改玩玩家乙的的等级,现在玩玩家乙也也是1级级

18、的。那那么他可可以得到到50*(660/1100)+3)*110031,然后他他拿出331*1154分给给玩家甲甲,自己己得到331*88526。玩家甲甲得到玩玩家乙分分配的44*(11/(11+1)22,而玩玩家乙得得到玩家家甲分配配的3*(1/(1+1)1。那那么最后后,玩家家甲得到到20*85+219;玩家乙乙得到331*885+1227。备备注:如如果大家家这个公公式从目目前代入入的值来来看,总总的经验验值是有有损失的的,因为为所有除除法运算算是舍弃弃小数点点以后而而取整的的。但是是从游戏戏的设计计来说,这个损损失是允允许的,因为组组队以后后会带来来“队友之之间不能能伤害”以及团团队作

19、战战的好处处。当然然,这个个办法是是否可取取,需要要在测试试时从具具体的效效果来分分析。经经验分配配的限定定不在同同一屏幕幕内的玩玩家无法法共享队队友得到到的经验验值,但但是他的的等级依依然会计计算到全全队的等等级和中中,这样样就造成成了经验验总值的的损失。死亡造造成经验验值损失失不论是是被怪物物杀死还还是被其其他玩家家杀死,都会损损失到这这个经验验值所需需积累的的10经验值值。举例例:玩家家有15500点点经验值值,他在在10000点时时升到22级,升升到3级级需要达达到30000点点。此时时他被杀杀死。那那么他损损失100*(30000-110000)2200点点。那么么他就剩剩余13300点点。公式式如下:损失经经验值10*(下下等级所所需经验验值-本本级所需需经验值值)经验验值损失失不导致致降级经经验值减减少的极极限是到到本等级级所需经经验值。即永不不低于本本等级所所需要的的经验值值。举例例:上例例中的玩玩家又被被连续杀杀死2次次,此时时减少的的经验为为3*22006000点,但但这将会会使他剩剩余的经经验值小小于2级级的需求求,那么么就只减减少5000点。

展开阅读全文
温馨提示:
1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
2: 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
3.本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
关于我们 - 网站声明 - 网站地图 - 资源地图 - 友情链接 - 网站客服 - 联系我们

copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!