角色职业属性成长

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1、(2005年 4月 4日版本)五行 游戏开始后,玩家必须为自己所要建立的角色选择五行属性,不同五行属性,将赋予角色不同的初始 能力已经特殊的能力。金(Str )属性角色,金(Str)+2; 土 (Con)+0;火(Ing)-2 ;水(Wis)+2木(Dex)-2,并具有一些特殊能力木(Dex)属性角色,金(Str)-2 ;土 (Con)-2;火(Ing)+2 ;水(Wis)+0;木(Dex)+2,并具有一些特殊能力 水(Wis)属性角色,金(Str)+0;土(Con)-2;火(Ing)-2;水(Wis)+2木(Dex)+2,并具有一些特殊能力 火(Ing)属性角色,金(Str)-2 ;土 (C

2、on)+2 ;火(Ing)+2 ;水(Wis)-2木(Dex)+0,并具有一些特殊能力土(Con)属性角色,金(Str)+2;土(Con)+2;火(Ing)+0;水(Wis)-2木(Dex)-2,并具有一些特殊能力天赋 角色的天赋是表现角色能力的基本数值,角色的其他属性能力,大多通过角色的天赋来得出,天赋属性包括:臂力(Str),根骨(Con),悟性(Ing),灵性(Wis),身法(Dex)臂力,就是角色的力量大小,影响决定了物理攻击时的攻击力以及物理攻击相关计算数据命中率;其他数值的少量加成根骨,是表示人物的身体强弱程度,影响决定了角色的生命力物理防御能力以及物理防御相关计算数据 其他数值的

3、少量加成悟性,角色对事物的领悟能力,影响决定了角色的法术攻击力以及法术攻击相关计算数据;躲避率;其他数值的少量加成灵性,是因对自然的感触和领悟而产生的各类神奇力量的总称,是人体蕴涵的神秘力量的现实体现。影响 决定了法力的高低法术防御力以及法术防御相关计算数据 其他数值的少量加成身法,反映了角色动作准确和速度。主要影响命中率;闪避率;其他数值的少量加成职业(初步构想,待技能设计时重新修改和补充) 游戏中,职业分四大类,分别为:纯战型,法战型,纯法型,中间型纯战型 职业特色:力战型角色擅长近距离的战斗,拥有强大的物理攻防能力,另外根据技能天赋分配点数的不同,又可分为主修单手武器战士和主修双手武器战

4、士,单手武器战士可持盾,相对来说 攻击力稍低,双手武器战士攻击力高,防御力低。属性特色:所有职业中最高的臂力和根骨。Str:28 Con:28 Ing:12 Wis:12 Dex:20 使用武器:单手武器(刀,剑,鞭,斧等),双手武器(长枪,长刀,戟等) 装备盔甲:布衣,轻甲,重甲,盾(单手)法战型 职业特色:敏战型角色擅长灵活机动的进行战斗,根据技能天赋分配点数的不同,分为近身接触战型和中距离战斗型,近身战可使用单手武器,中距离战斗则使用飞行道具战斗。 属性特色:所有职业中最高的身法,较高的力量和臂力Str:24 Con:18 Ing:13 Wis:17 Dex:28 使用武器:单手武器(刀

5、,剑等),暗器使用盔甲:布衣,轻甲纯法型 职业特色:拥有强大的法术攻击力,杀伤单个或多个目标,但是血量很少,防御力低,部分高杀伤法术需要长时间吟唱,根据技能天赋分配点数的不同,分为瞬间释放型和吟唱型,将来会加 入召唤功能。属性特色:最高的悟性和灵性Str:10 Con:12 Ing:28 Wis:28 Dex:22使用武器:法器,法符使用盔甲:布衣中间型 职业特色:拥有强大的恢复能力和辅助技能,部分战斗技能。 属性特色:物理和法术能力比较平均,辅助型,具备复活技能.Str:16 Con:24 Ing:18 Wis:24 Dex:18使用武器:棍杖使用盔甲:布衣修为 游戏中并没有明显的等级,用以

6、区别角色水平高低的因素是角色的修为,暂定人物最高修为为十一 每一级别的修为分为九重。折算为等级为 99 级, 人物第一次登陆时修为为一,第一重。每一级别的修为和层次都有自己独特的称号,具体待定成长登陆新人时,首先必须选择人物的五行属性,然后选择人物的职业,系统根据玩家的这两种选择,分 配角色的五种天赋属性和五行特殊能力。角色在游戏中,通过使用经验值购买技能的方式来获得能力的提高,当人物职业的主要技能达到升级 要求,就可以完成任务来获得修为的提高和相应的头衔,每提升一级修为,人物将获得1/10 天赋能力的提 升,每提升一重水平或一个修为,能力数依据公式改变。角色在第一修为(1-5 级)阶段将在新

7、手村附近活动,熟悉操作第一修为(6 级)时选择记名圣魔势力第二修为(12 级)必须最终决定圣魔势力归属第三修为(18 级)时必须选择门阀势力天赋提升公式:天赋数值=天赋*(l+(int)(等级-1)/9) *0.1)战斗相关数据防御方体力(HP)防御参数及其修正值(Def / Def_X)躲避参数及其修正值(Dp / Dp_X)躲避率修正(Dodge)默认数值为0攻击方攻击参数及其修正值(Atk / Atk_X)命中参数及其修正值(Ap / Ap_X)命中率修正(Hit)默认数值为0重击率修正(Dunt)默认数值为0武器伤害力下限及其修正值(Weapon_Dam1 / Weapon_Dam1_

8、X)武器伤害力上限及其修正值(Weapon_Dam2 / Weapon_Dam2_X) 伤害修正率(Fix_Dam)默认数值为1战斗公式(在计算过程中,一般先放大小数点部分,在最后才进行相应缩小并舍去小数,公式请千万注意 精确度问题)1、首先判断命中与否Rand(Ap+Ap_X+Dp+Dp+Dp_X)*(1+Hit-Dodge) Dp+Dp_X*0.382、如果不成立,攻击被闪避,计算停止 成立,进入防御方损血计算Damage1=(Weapon_Dam1+Weapon_Dam1_X+(Atk+Atk_X)*0.8)*(1-(Def+Def_X)/ (10*Lvl+90)*Fix_DamDama

9、ge2=(Weapon_Dam2+Weapon_Dam2_X+Atk+Atk_X)*(1-(Def+Def_X)/ (10*Lvl+90)*Fix_Dam3、应扣去防御方hp的大小为Damage1 Damage2之间取随机数4、如果Dunt不为0,判断重击Rand(100)Dunt 成立 Damege1 * (1+Dunt) Damge2*(1+Dunt)5、进行hp扣减6、以上,除非有额外公式,否则物理攻击和法术攻击通用。天赋和属性计算(在计算过程中,一般先放大小数点部分,在最后才进行相应缩小并舍去小数,公式请千万注意精确度问题)流程:获得职业五项天赋初值获得五行属性对初数增减-根据等级计算

10、天赋根据天赋计算属性天赋计算公式: 职业初值见天赋部分,五行的属性变化见五行部分天赋提升公式:天赋数值=天赋*(l+(int)(等级-1)/9) *0.1)属性计算公式:体力(Hp)= (10*Str +90*Con)*(10+0.8*(Lvl-1)*0.01精力(Sp)= (10*Ing +90*Con)* (10+0.8*(Lvl-1)*0.01物理攻击(Atk_W) = (90*Str+10*Con) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.00035 法术攻击(Atk_F) = (90*Ing+10*Wis) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.00035 物理防御(Def_W) =

11、(20*Str+80*Con) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.00035法术防御(Def_F) = (20*Ing+80*Wis) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.00035 物理命中(Ap_W) = (30*Str+70*Dex) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.004 法术命中(Ap_F) = (30*Ing+70*Dex) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.004物理躲避(Dp_W) = (30*Str+70*Dex) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.004法术躲避(Dp_W) = (30*Ing+70*Dex) *(10+0.8*(Lvl-1)*0.004

12、HpSpAt kWAt kFDefWDefFApWApFDpWDpFStr1090203030Con901080Ing1090303030Wis901070Dex70707070计算器见VSS中的属性计算.exe武器装备属性大小以上一段提到的属性,尤其是攻防能力,是指没有任何装备的角色属性Hp,Mp 提升需要进一步计算。人物一般装备所提供的攻击防守属性为空手的 1 倍,高级装备为空手的1-2倍人物一般装备所提供的命中躲避属性为空手的0.5倍,高级装备为空手的0.5-1倍 武器提供属性有:物理攻击,法术攻击,物理命中,法术命中,命中修正,重击修正,伤害修正等 盔甲提供属性有:物理防御,法术防御,物理躲避,法术躲避,躲避修正,伤害修正等饰品提供属性有:最大HP,最大Mp,状态,技能,各类修正值等技能属性大小待定怪物能力 一般怪物能力以人物能力为基数,上下浮动 10% 其余待定

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