动画基础及逐帧动画

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1、动画基础及逐帧动画教学目标知识、技能目标:1、掌握场景、图层、帧的相关操作并能灵活运用2、掌握逐帧动画的特点、创建方法并能学以致用过程、方法目标: 学生通过实例的讲解及操作,掌握场景、图层、帧、逐帧动画的相关操作并能灵活运用情感态度与价值观: 通过实例的操作培养思考及应用能力教学重点: 场景、图层、帧的相关操作并能灵活运用教学难点:场景、图层、帧的相关操作并能灵活运用教学方法:讲解演示法、任务驱动法、实践法教学过程导入:现在我们已经了解了如何绘制图形,那么这些图形是如何组成一个flash动画文档的呢?图形是flash程序构成的基础,它们之间是通过场景联系起来的。所有图形都是以图层的方式存在于场

2、景之中,采用时间轴与帧控制的方式为各个图层定义动画,这些动画组合起来就形成了一个flash动画文档一、场景场景是一部动画中各个独立 的工作区域,它将各个图形有机组合起来。一个flash文档中可以包括多个场景。可以在每一个场景定义自己的图层,构建自己 的时间轴帧动画,甚至可以为不同场景的对象定义不同的动作。但是在测试影片时,各个场景一定要统一测试,以避免时间轴冲突所带来的问题1、设置场景场景元素由3部分组成:背景、图层及帧动画,场景设置分别对应3部分:文档属性、图层设置与时间轴控制右击场景工作区的背景部分,在弹出的菜单中选择“文档属性”,或者在场景工作区下方的“属性”面板中进行设定2、使用场景场

3、景的相关操作主要通过场景面板来实现,选择“窗口其他面板场景”打开场景面板查看、添加、删除、重制、改变场景名称、改变场景顺序实例:场景的应用操作步骤: 1、打开场景,设置文档属性,宽为15cm,高为10cm,改变背景颜色为#999966 2、导入“都市.jpg”舞台,选择“任意变形”调整图片大小,并将其转为矢量图 3、选择 “窗口其他面板场景”将“场景1”改名为“都市”完成都市场景效果图 4、新建一个场景,改变背景色为#0099ff,导入“小憩.jpg”文件,调整大小,并将其转为矢量图,在场景面板中将场景2改名为“小憩” 测试影片:动画效果是两个场景之间快速切换 5、添加按钮和动作语句,实现文档

4、的播放功能。动作按钮添加的语句:on (release) _root.gotoScene2();都市场景中的第一帧添加语句:function gotoScene2() gotoandplay(小憩,1);两个场景的动作停止语句:stop();二、图层的概念、类型和作用Flash中的图层是帮助有序地组织文档中的插图,并在每个图层上绘制、编辑文档中的插图、动画和其他元素。每个图层上的文档相对独立,编辑时不会影响到其它图层。1、图层的类型一般、引导层、被引导层、遮罩层、被遮罩层、文件夹2、图层的基本操作创建、显示、隐藏、锁定、查看、编辑、复制、删除、组织三、帧电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉滞留作用,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,看起来画面就“动”了。动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是flash中的“帧”1、帧的类型帧、关键帧、空白关键帧2、帧的基本操作复制、删除、清除、帧的属性控制四、逐帧动画逐帧动画的制作原理是在时间轴上插入多个连续的关键帧,每一帧都有不同的动作,从第一帧至最后一帧的动作是连贯的。在逐帧绘制完成动画元素后,可以灵活地对各个关键帧中的元素进行调整,使动作更加协调。实例:人物表情

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