犀牛产品渲染场景实例及说明

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1、产品渲染场景实例及说明【原创教程】论坛里有很多朋友对于渲染已经有了基本的知识,能够做出自己的效果图来了但是在效果上总不能使自己满意,比如出现颜色太均匀”没有层次感”曝光”等问题想要说的是,一张好的成品效果图是材质,灯光和环境的综合表现,材质只是渲染技术的一 部分这也就就是为什么有的朋友下载了现成的材质,而自己渲染却没有效果的原因斗胆把自己以前做的一个小玩意拿出来当作例子,结合灯光和环境,希望能给大家些帮助如有任何疏漏和错误,欢迎大家提出和讨论!转帖请 注名出处!xuexiniuxom学犀牛(Rhi铜)中文论坛场景布置如图所示大家注意到,效果图中的高光亮斑。这种效果正是由两个区域灯光形成的。一般

2、来说我习惯在场景中放置两个灯光(基本满足简单产品的表现),分为主灯和辅助灯(自己命名的)主灯往往比辅助灯 强”一些,这个 强”体现在亮度,与产品之间的距离,灯的大小和颜色等 几个方面之所以这丫那个做目的是模拟真实的场景:试想一下,白天的一间屋子里,可以认为存在两个光源,一个是窗户直接透进来的天光,另一个就是室内墙壁天花板等的漫反射,这二者一强一弱,正好对应我们渲染场景中的主灯和辅助灯。另外强调一些小细节:1关于地面,用这种弯曲面代替面积巨大”的平面既省时也更有效果 2 关于灯光参数,如图所示。建议去掉no dacay和Ignore light normals ,想知道其原理的话,请参阅论坛一些

3、讲解渲染参数理论知识的帖子3灯光属性面板的sampling选项卡下的三个关于subdivs (细分值)的参数,均符合值越高,效果越好,事件越长的规律,自己取舍4想要获得良好的光照效果,最好将模型倒角xuexiniuxom学屋牛(Bhince)中女论坛阿曲畑1_屮 PortalInvisibleoukh Sidedlarofe LisH 如imahNd Dec即StdiehliYcfiiice MapLigktInte-nEit匚ofcr灯光盂数SnmplirigSUbidlMS14Phalon SitdivE 500QwSixhvf 100DSIkmIowsz E nab 展I渲染时选取的视角

4、也是很重要的 这个就要自己考虑下怎样能体现出材质的层次感来,也就是明暗和虚实 比如这个例子中,我的两个灯光都是平行打过来的,所以我选取这种逼近产品,侧面大约45的视角来配合我的布光,目的就是得到那两块高光亮斑!Perspective家可以对比下一楼的效果和下面这张的效果, 体会下渲染视角选择的重要性(二者的布光是相同的)可以看到下面这张层次感显然不如一楼最后说明下,因为这件产品是黑色磨砂塑料材质,所以我选择了白色的地面,以凸出产品,增强层次感同时GI(skylight)选择了强度为1的白色,这个值对于浅色产品来说或许就有点高了,这也正是在下的失败之处一一那几只笔的塑料其实就有点曝光了材质参数和

5、环境参数详见下面的图对于不光滑的塑料来说,HDRI贴图并无太大意义,在这里只是演示一下如何加载HDRI贴图V-Ray for Rhino Material Editor.visoptionsV-Ray for Rhino Render Options。为!n9p为夂县To|FileGlobal SwitchesSystBmCamera1 OutputEn viro nmentImage Sampler|QMC Sampler Icolor MappingVFB ChannelsDisplacementPerspei7 GI (Skyight)7 BackgroundReflectionRefractionIn drect Illuminati onFro MEIrradiance MapCausticsAbout

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