犀牛鞋类建模终极教程转

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1、1.4主要研究内容以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。通过 对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方 法。2建模部分2.1建模前的准备2.1.1建模场景的优化在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS曲面为可 见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越 高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的 NURBS曲面就不平滑,如图2. 1所示:图2.1由于转换精度低造成显示不够平滑遇到这种情况,并不

2、是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体 的精度不够高。用鼠标右击。打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为 平滑的曲面。如图2.2, 2.3所示:图2.2调整Render mesh选项卡图2.3提高转换精度后显示平滑虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越 高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减 少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下: 右击Q按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。图

3、2.4优化参数设置其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance, edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示 精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。 因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100 时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参 数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/10 0既0.01,按此标准在建模 前进行设置即可达到理想的显示

4、精度和精简的面数平衡值。2.1.2三视图的备制与导入我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能 建出比例比较标准的模型。如下图2.5所示是甲壳虫汽车的四视图:图2.5三视图可以是照片,当然也可以是手绘稿或其他形式,只要能起到辅助建模的作用就可 以了。在本节,我建的第一个模型是一只围盖式男鞋。其三视图是通过拍照获得的。如下图 2.6所示:图2.6当然,即使是同一只鞋子,拍照得到的每张照片中实物的大小也不可能完全一样。而 且,各视图的方位也需要得到一个统一,这样才能真正的起到辅助建模的作用。这就需要对 原始照片做一些处理,以得到真正有用的三视图。我是在Photos

5、hop中进行处理的。首先,把照片在Photoshop中打开,使用裁减工具裁去 各照片中多余的部分。使用移动工具将底视图拖到顶视图中,并调整底视图所在图层的不透 明度为70%左右。如图2.7所示:图27使用自由变换命令配合移动工具,以顶视图为基准,拖动并适当改变底视图大小,方 位,使之与顶视图对齐。最后,恢复底视图的不透明度为100%,再以普通图片格式(jpg)输 出各图层就可以了。同理,顶视图与侧视图的对齐也可以采用这种方法。三视图准备好后,就可以导入Rhin o中进行建模了。方法如下:1. 打开 Rhino,新建一个单位为Millimeters, Gild extents 为 100 mil

6、limeters 的文件。2. 单击View/Background Bitmp/Place (按钮是国),出现文件浏览对话框,选择鞋子的 任意一个视图,放在相应的视图中。然后重复操作,放置其他视图的图片,如图2.8, 2.9 所示:图28 图29在这里,还有一个视图(顶视图)没有放置,这可以在鞋底模型建好后再放。2.2建立鞋底三视图放好后,就可以进行鞋子建模的第一步,建立鞋底了。步骤如下:1. 为了后续步骤操作方便,我们先建几个图层,分别为辅助线,鞋底,面线,鞋面, 扣件,鞋里。如图2.10所示:图210口2. 选择辅助线图层,单击Control Point Curve按钮提,在Top视图中画

7、出鞋底样图, 在Front视图中画出鞋底的两条孤度线。(为方便观察,可以按F7键关闭系统的辅助线)如 图2.11,2.12红线所示:图211 图2123. 单击Exturde straight按钮国。选择鞋底的两条弓瓜度线,右键单击确定,转到Top 视图中拉出两个曲面(注意,在命令栏中要保证BothSides选项为Yes)。如图2.13图2.134. 单击Project to surface按钮旧。选择鞋底样曲线,右键单击确定,再选择两个 曲面,右键单击确定。把鞋底样曲线投影到这两个曲面上。单击Trim按钮女。选择投影曲 线,右键单击确定,再左键单击曲面位于投影曲线外面的部分,修剪掉多余的曲面

8、。如图 2.14图2.145. 单击Loft按钮E!依次选择两条投影曲线,右键单击确定。再选择所有的生成曲 面,单击Join按钮团。这时鞋底的主要形状就出来了,为了美观,可以对其边缘进行倒圆 角(Fillet Edge食)的操作。圆角的半径并没有严格规定,只要协调就行。最后,选择建好的鞋底,单击Object Properties按钮=L,这时会弹出一个对话框,单 击其中Layer选项,在下拉项中选择鞋底,把做好的鞋底放入鞋底图层。如图2.15图2152.3建立鞋帮鞋底建立好后,就该进入鞋帮的建立部分了。鞋帮部分是鞋子建模的难点,但还是有规 律可寻的。一般来说,我们在建立物体模型时,常常都会参考

9、这个物体的制造工艺,以此为 依据来进行建模。这个规律也可运用于鞋子的建模中。观察本例的鞋子,它是一个典型的围盖结构,围盖以及围盖以下的围条构成了鞋子的主 要帮面,我们在做此款鞋时主要处理的也是这两大部分的关系。建模时同样也可借鉴这个思 路,把整个鞋分为围盖和围条两部分来建模。具体步骤如下:1. 参照前面的步骤把Top视图的鞋底图片换成鞋子的顶视图。(为了便于观察和操作, 我们在建模的过程中,可以把建好或暂时不用的部分的所在图层关闭。比如此刻建鞋帮就可 以把鞋底图层关闭。)2. 选择鞋底样弧线,单击Offset Curve按钮H,将鞋底样弧线向内偏移1个单位。如 图 2.16图2.163. 切换

10、到Front视图,如图2.17所示,在鞋底中间偏上的位置画一条曲线。图2174. 选择上面步骤画好的曲线,单击Exturde straight按钮叫,在Top视图中拉出一个 曲面。5. 单击Project to surface按钮电。选择偏移好的鞋底样曲线,右键单击确定,再选 择刚拉出的曲面,右键单击确定。把鞋底样曲线投影到这个曲面上。再删除曲面,只保留投 影曲线作为鞋帮的底弧线。将此弧线放在面线图层中。6. 切换到面线图层,关闭其他图层。(为方面观察,图层的颜色可以自己根据喜好进行 设置)结合各视图,画出围条的主要骨架线。如图2.18图 2.18注意,由于拍照的透视角度等问题,三视图难免会有

11、对不齐的情况,这就需要在画骨架 线时结合个人对结构的理解做一些调整,原则是调整后的骨架线符合鞋子各部位的比例及鞋 子的大体结构。图 2.197. 单击Sweep 2 Rails按钮冠,如图2.19所示,依次选择曲线1,2, 3, 4,单击鼠标 右键确定,在弹出的对话框中钩选Closed Sweep,单击鼠标右键确定,得到围条的原始曲 面。如图2.20图 2.20观察此曲面,大概已接近围条的形状了,但是后跟部位则显的有点“臃肿”,还必须对 曲面进行修改。8. 切换到Front视图,在后跟部位做一条直线,如图2.21图 2.21 9. 单击Project to surface按钮皂。将直线投影到围

12、条的原始曲面上。选择两条投影曲线,单击Control Points on按钮当,结合各视图对这两条曲线进行调 整,直到得到合适的形状。然后右键单击按钮当,关闭曲线的控制点。如图2.2210. 单击Sweep 2 Rails按钮句,如图2.22所示,依次选择曲线1,2,3,4,5,6, 单击鼠标右键确定,在弹出的对话框中钩选Closed Sweep,单击鼠标右键确定,得到围条修 改后的曲面。当然,一次修改后的效果不一定就很理想,这就需要很大的耐心,反复的修 改,直到得到最佳的效果。如图2.23图 2.23按钮句,Offset Surface选择围条曲面,将其向内偏移0.3个单位。单击Blend

13、Surface11. 鞋子除了有外面的帮面,还里面的里子。所以在建模时也要将其表现出来。单击 按钮,选择两个曲面上端的两条边缘线,右键单击确定。这时帮外帮里两个曲面的边缘 就由一个光滑的曲面连接起来了。为了后面操作方便,可以将外帮曲面放在鞋面图层,里子 曲面放在鞋里图层。此步效果如图2.24图2.2412. 接下来做鞋盖。切换到Front视图,选择操作图层为“面线”,参考鞋的侧视图,画出一条侧面骨架 线。再结合各视图把骨架线调到合适的位置。如图2.25图 2.2513. 在Front视图中画出如图2.26所示的几条辅助线。图226点击Project to surface命令按钮苗,选择所画的辅

14、助线,右键单击确定,再选择步 骤11所建好的外侧鞋面,右键单击确定,将这几条辅助线投影到鞋面上。14. 点击Blend curve命令按钮园,依次鼠标点击上一步骤中对应两条投影曲线的上 端,即可生成一条与鞋曲面过度平滑的曲线如图2.27所示图2.2715. 选择生成的Blend曲线,点击Control point on命令按钮*,打开曲线的控制点, 然后结合各视图,调整曲线,使其形成鞋舌的轮廓形状。点击Split命令按钮匚二,选择鞋 口曲线,右键单击确定,再选择最后一条Blend曲线,右键单击确定,把鞋口曲线分为前后 两段。如图2.28所示:图 2.2816. 框选所有鞋舌部位的曲线,点击Pa

15、tch命令按钮司,在弹出的对话框中设置U,V 项为10,右键单击确定,就得到鞋盖的大致形状了。把生成的曲面放在鞋面图层。如图 2.29所示:图 2.2917. 这时可用修剪工具对曲面进行修剪,使之符合鞋盖的形状。把操作图层改为辅助线图层,在Front视图中用曲线工具画出鞋盖耳朵的形状和一条分 割直线。如图2.30黄色亮线所示:图23018, 选择鞋盖耳朵的曲线,点击Exturde straight命令按钮口,拉出如图2.31所示的一个曲面。19. 点击Split命令按钮匚乙 选择鞋盖,右键单击确定,再选择上步生成的曲面,右键 单击确定,把鞋盖切为两部分。重复步骤18,鞋盖耳朵的曲线换为分割直线

16、,再选择鞋盖分 割后的较小部分,重复步骤19。删除多余的部分,最后效果如图2.32,鞋盖的形状就已经 出来了。图 2.31 图 2.3220. 参考前面做里子的方法,作出鞋盖的里子。并把生成的曲面放入相应的图层。21. 此鞋的后跟部位有一保险皮,建模时也应该把它表现出来。把操作图层改为辅助线图层,在Right视图中用曲线工具画出两条保险皮的轮廓线。再 用投影工具,把这两条曲线投影到鞋的后跟相应部位。如图2.33所示:图 2.3322. 结合前面二轨成形(Sweep 1 Rail)的原理,适当的选择和调整曲线,生成保险皮 的曲面。并用偏移(Offset)的办法赋予其一定的厚度。如图2.34所示:

17、图 2.34到此,鞋帮部分就基本建完了,接下来就是做一下鞋子的扣件以及祥带。2.4装饰及扣件1. 在扣件图层中用矩形工具口结合控制点工具,在Front视图中画出扣件的轮廓图, 图2.35。用倒圆角工具廨到出合适的圆角,选择所有的曲线,点击Join命令按钮团,将其 全部结合,图2.36。图 2.35图 2.362. 选择扣件轮廓外围的曲线,点击Extrude命令按钮,在Right视图中拖出一个合 适的厚度的实体。同样,里面的曲线也要拖出一个比较厚的实体。如图图2.37:图2373.点击 Boolean Difference 命令按钮&图 2.38,选择外面的实体,右键单击确定,再选择里面的实体,

18、右键单击确定。得到口件的框架。如图2.38:4. 接下来的部分就很简单,参考前面的方法,完成扣件的制作。再结合各视图,将其 调到合适的位置。如图2.39:图2395. 在面线图层中,参考各视图及前面投影的方法,画出袢带的轮廓曲线。在调整曲线 的过程中为了操作方便,可以把鞋子的其他部分锁定(Lock竺)。如图2.40:图 2.406. 参考前面生成曲面的方法,用一轨成形(Sweep 1 Rail)或二轨成形(Sweep 2 Rail) 工具生成祥带的曲面。并用偏移(Offset)H具做出一定的厚度。7,最后,再参考前面布而运算(Boolean Difference)的运用,在祥带上合适的位置打

19、出几个小空。到此,这只围盖式男鞋的建模就告一段落了。最后的效果如图2.41:图 2.41接下来再通过其他的一些款式来展示犀牛在鞋类建模中的运用。2.5其他例子2.5.1浅口鞋浅口鞋我们平时接触的比较多,可以说是一种比较有代表性的女鞋款式,故有必要对其 建模方式做一个探讨。图242如图2.42所示,是我们本小节要建的浅口鞋模型。结合前面建男鞋总结出来的经验(鞋底一鞋围条一鞋盖一装饰扣件),我们容易得出一 个很重要的建模思路,既物体的三维建模是以其结构为依据的。一只鞋由几个部分组成,组 成鞋的这些元素与元素间的结合方式怎样,只要把握了这些关系,建模的思路就比较明确 了。简单的说,真鞋怎么做,建模时

20、大体也就怎么建。比如我们做围盖男鞋时鞋盖和围条是 分开做的,到最后才把他结合起来,那么我们建模时也同样是分开建。如果用另外一种思 路,既先把鞋的整个形状建出来,最后再来分割鞋盖与围条,那么就会使建模过程变的很艰 难(有兴趣的读者可以尝试一下)。因为这种思路是与鞋子的制作工艺相背离的。有了这个思路,我们再来分析此款浅口鞋。和前面的围盖男鞋做比较,我们容易看出浅 口鞋无非就是一去掉了围盖的围盖鞋而已。所以建模方法和前面基本相同,只不过由于是女 鞋,故一些细节的处理方法略有不同。1. 如图2.43所示,用曲线工具在Front视图中画出几条辅助线。其中,1和3是鞋底 线,2是鞋帮底棱线,4是鞋口线,5

21、和6是鞋跟结构线。图2.432. 切换到Top视图,如图2.44所示,用曲线工具结合偏移工具画出几条辅助线。其中 1和3是鞋底线,2是鞋帮底棱线,4是鞋口线,5和6是经过调整位置后的鞋跟结构线。图2.443. 参考前面建立男鞋鞋底的方法建立浅口鞋的鞋底。注意,鞋底的上下面结合方式和男鞋不同,男鞋是采用Loft的方式连接,女鞋为了表现过渡自然,我使用了BlendSurface%命令,直接提取鞋底上下面的边线进行连接。连接效果如图2.45:图 2.454 .结合各视图及已有曲线,在鞋底后跟部位画出鞋跟的结构线,如图2.46。点击Sweep 2 Rail命令按钮&,依次点击1,2, 3, 4曲线,右

22、键确定。就可生成鞋跟的曲面。 为了更接近实物,可以在鞋跟底部做一个分割。如图2.47:图2.46图2.475. 参考前面做男鞋围条的方法,做出浅口鞋鞋帮的结构线并用二轨成形生成鞋帮曲面 (注意在调整鞋上口结构线时要体现出内外怀差异,既内怀线要稍高于外怀线,注意观察图2.49),再用前面修改后跟的方法对鞋帮曲面不理想的部位进行修改。如图2.48:图 2.486. 同样的,鞋子有鞋帮和鞋里,可以用偏移面(Offset Surface)的方法来生成鞋里。7. 此款鞋的后跟部位有一个帮面的分割,可在Front视图中的后跟相应部位先画一条 曲线,如图2.49:图 2.49选择曲线,单击Exturde s

23、traight命令按钮国。切换到Top视图,拉出一个相应的曲 面,然后使用Split命令对其进行分割。8. 在鞋口和分割曲面的边缘,我们可以加点镶边来使其更美观。单击Pipe命令按钮尸,选择鞋口和分割曲面的边缘提取其边缘线,在命令栏中输入合 适的圆管半径。效果如图2.50:图2509. 接下来做鞋头部位的装饰扣件,这部分就比较简单,只要结合各视图,做出结构曲 线(图2.51),再用一轨或二轨成型扫描出曲面就可以了。最后,同样可以对其边缘做点镶 边来美化。如图2.52:图251图 2.5210. 到此,浅口鞋的建模就完成了,也可以用犀牛对其进行简单的渲染。但由于犀牛的 渲染功能不是很强,而且渲染

24、也不是本文研究的范围,故就不进行详细叙述了。本人进行简 单渲染的效果图如下(图2.53):图2.532.5.2凉鞋通过对前面两款鞋子的建模,我们已经对面构成鞋子的建模方法有了一个规律性的认 识,下面我们再通过对其他款式的研究来进一步体会NURBS曲面在鞋类建模中的运用。本小节,我们来建一只凉鞋的模型。如图2.54:这款凉鞋与前面两款鞋的主要不同之处在于它不象前两款鞋那样具有一个相对完整的帮 面,她的帮面是以线构成为主的。这种类型的鞋建模难点在于对其帮面结构线的空间调整, 这个过程严格来说思维性的难度不大,但是很烦琐,基本是一项体力活,需要很大的耐性才 能调整出合适的结构线。图 2.541. 鞋

25、底部分的建模方法基本和浅口鞋一样,需要注意的是整个鞋底前后的厚度关系, 要做到协调合理,符合凉鞋的特征,如图2.55。至于鞋底上面的防磨皮则直接使用偏移工具 将鞋底轮廓线向内缩一圈,生成面后修建掉多余的部分就行了。图2552. 接下来就是做凉鞋的帮面部分。由图可知,这款凉鞋的帮面主要由一个圆形体和若 干带状体构成。圆形体只要先画出一个圆的曲线再用Patch命令生成面,最后结合Offset surface和Blend Surface命令赋予其一定厚度,至于带状体则可用一轨或二轨成形的方法 生成曲面后再用前面的方法做出一定厚度就可以了。这些元素的单独建模都很简单,关键在 于生成这些曲面的结构线的调

26、整,调整曲线要注意结合各视图,并灵活运用已有曲线。最后 的效果如图2.56:图2.563. 接下来,用调整好的结构曲线生成鞋帮面,如图2.57。至于曲线1我们先不生成 面,待扣件做好,调整好与扣件的关系后在生成曲面。图2574. 扣件的制作和前面男鞋的做法是一样的,只是大小和形状有稍许不同,要做出女鞋的味道,如图2.58:做好后调整其位置,并调整曲线1,使曲线1合理的穿过扣件,最后生成曲面做出厚 度,再用修剪工具打出几个小孔就可以了。如图2.59:图 2.58 图 2.595. 最后,再做几个圆饼形的装饰扣件。切换到Front视图,单击Center Of Sphere命令按钮。,做出一个大小合

27、适的球体。单击Scale1-D命令按钮B,打开中心捕捉项和Ortho项,捕捉到球体的中心,沿竖直方 向将球体“压扁”成为一个圆饼状。如图2.60:图260单击Cylinder命令按钮日,切换到Top视图,打开中心捕捉项,捕捉到圆饼中心,画出 一个比圆饼稍大的圆,再切换到Front视图,拖出一个圆柱体。如图2.61:图2.61图2.62单击Fillet Edge命令按钮向,选择圆柱体的上边缘线,对其倒出一定的圆角。如图 2.62:使用Copy命令复制出另外三个装饰扣件,结合各视图调整其大小和位置。到此,凉鞋 的模型就建好了,同样可以对其做一个简单的渲染。如图2.63:图2632.5.3帆布鞋帆布

28、鞋也是比较常见的一种鞋类,它轻便休闲,很受现在年轻人的喜欢。本章最后,我 们就来建一款帆布鞋的模型。我选的是Converse比较经典的一个款式。如图2.64:图 2.641. 这款鞋的难点在于鞋底的建立。从实物上来说,这种橡胶鞋底是用模具浇灌成的,整个鞋底是一个完整的复杂三维形 体。但是如果建模时也把它看成一个整体的话就会使得建模过程相当的困难,所以我们考虑 把这个三维形体进行合理的分割,以简化建模的难度。如图2.65:图 2.65这里,我把鞋底分成了六大部分,图中所标的数字其实也就是建模的顺序。这样一分 开,原本的复杂三维体就变成一些较为基本的三维体,建模的思路也就显的很简单了。2. 图2.

29、65中鞋底部位1的建模跟前面男鞋底的建模原理是相同的,部位2则使用二轨 成形的方法,可以参考前面男鞋围条的建模方法。部位3和5和2一样,只不过5没有后面 的部分而已,部位6可以参考男鞋做保险皮的方法。至于部位4可以运用部位3前端的曲线 再作出如图2.66所示的2, 3两条结构线,运用二轨成形,依次点击1,2, 3就可以生成合 适的曲面了。如图2.67:图266图267两条装饰线(红色和兰色部分)可以直接剪切相应的曲面生成(剪切前要先复制一个相 应的曲面)。在做这些曲面时,要搞清楚各部位的关系,合理的运用公共的结构线,使得各 部位之间的结合紧密。当然,所有的这些曲面生成后都要做出一个合适的厚度,

30、使其更具有 体感。3. 接下来,就是鞋帮的建模。如图2.68,运用鞋底上口结构线(既图2.65的部位3)的后面部分作为帮面的底楞线, 再结合各视图,运用曲线工具完成帮面结构线。图268结构线完成后,再参考前面的例子,运用二轨成形就容易得到帮面的曲面了。第一次形 成的曲面形状有可能达不到预想的效果,这时就需要耐心反复的调整曲线,再生成曲面,直 到得到满意的曲面为止。最后,使用偏移工具做出一定的厚度就可以了。注意观察鞋子的后帮部位,还有一块加强的布片,其做法和前面男鞋保险皮的做法是一 样的,在此不在复述。4. 鞋眼的做法如下,在Front视图中画出如图2.69所示的一条曲线和一条垂直的直 线。点击

31、Revolve命令按钮1选择曲线,右键单击确定,再选择直线为旋转轴,右键单击 确定,就可以得到鞋眼的模型了。如图2.70:图2.69图2.70图 2.71复制出若干鞋眼,并做出两个较小的用于鞋子侧面。然后结合各视图将其调整到合适的 位置,最后用修剪工具在鞋眼的位置打出小孔。到此,帆布鞋的建模就完成了,简单渲染的 效果如图2.71:3结果与讨论1. 由前面的建模可以看出NURBS曲面是完全可以运用到鞋类建模中,而且只要思路恰 当,建模过程是可以很简单的。2. 鞋类的建模和其他工业产品的建模一样,都遵循着一个原则,既建模是以工业产品 的制作工艺为依据的。这就要求我们在制定建模方案时,首先要对所建模

32、型的制作工艺有相 当清楚的认识,才能做到在建模时思路清晰明确,提高建模速度和建模质量。所以在建模过 程中,“想”(制作工艺)就显的特别的重要,我认为至少要做到“七分想,三分建”。3. 对鞋子的结构有充分的认识后,接下来就是对结构线的绘制。这也是比较关键的一 步,它直接影响着生成的曲面是否能达到预期的效果。NURBS曲面建模一个很显着的特征 在于直接用曲线控制曲面形状,我们在建模时也要充分的运用这个特征,尽量的避免直接用 曲面控制点调整曲面,因为NURBS曲面上的控制点非常的密集,如果通过控制点来调整曲 面的话很多时候会越调越乱。一般来说做到一次成型固然不可能,完全不用控制点也不可 能,但是合理

33、的运用曲线很多时候还是能很好的解决问题的,比如我们在建男鞋时对后跟部 位帮面的调整。4. 通过以上几个例子,我们可以得出鞋类建模的一些规律(其实我们基本都是反复在用 犀牛的几个有限的功能就可以建出不同款式的鞋子了)。鞋底可以用投影的方法得到鞋底样结构线的空间形态(投影是比较方便直接的方法,如 果直接通过控制点调整的话过程将会相当的痛苦,而且得到的形也不准),再用Loft命令(男 鞋)或Blend Surface命令(女鞋)连接鞋底曲面形成体。鞋帮面则根据具体结构进行分割,分别作出结构线后用一轨或二轨成形生成曲面。在绘 制结构线时,要充分的运用已有的曲线作为面与面间的公共结构线,这样会使得面与面

34、的结 合紧密美观。当首次生成的帮面不够理想时,可以采用投影曲线到曲面,通过修改投影曲线后再生成 曲面,如此反复,最后得到满意的曲面。扣件的制作则比较通用化,基本都很常见(如纽扣,拉链,金属扣等),而且也不单使 用于鞋子,所以在很多书里面都有这方面的介绍,如王立新主编的 箱包结构制图与计算机 辅助设计(化学工业出版社,2006)就涉及很多扣件的制作,举一反三,基本都一个道理。 故本文中涉及的不多,主要是尽量避免和别人的东西重复。5. 各类鞋子虽然在款式上有很大的不一样,但是在建模上却有很多相似的地方。比如 围盖式男鞋和浅口鞋,这两款鞋表面看来结构相去甚远,但我们在建浅口鞋的鞋帮时运用的 方法实际

35、上就是建围盖鞋围条的方法,浅口鞋的鞋帮只是围条的一个变形而已。再如凉鞋的 线状帮面的建模其实用的还是建男鞋祥带时所用的方法,只是线的空间排布不一样而已。所 以,只要善于总结,从几个基本款中就可以演变出各式各样的款式。6. 犀牛的建模功能可以说已经是相当的完美,但是渲染功能却很一般。由于本论文的 重点在于对建模的研究,为避免喧宾夺主,故渲染部分着墨不多,实际上犀牛一般只是作为 建模工具来使用,渲染方面3DMAX做的比较出色,所以在做真正的效果图时可以结合着 3DMAX,以做出更逼真的效果。7. 本论文由于个人水平有限,而且限于篇幅等原因,只对鞋子的NURBS建模方法作了 一个初探,大的思路上已经

36、基本确定,但由于刚开始研究,许多问题还没有得到解决。事实 上犀牛建模能达到的效果远不只这样,在鞋子的许多细节部分,比如鞋底的凸度,防滑纹路 的表现,里子内部结构的再调整等都还可以进一步细化。当然,要很好的表现设计效果,建模后的渲染也是很重要的,渲染的好与坏直接影响着 成品的观赏性。这方面本文没有研究,希望以后学第学妹们给予完善。尽管象鞋子,鞋楦这种没有办法用数值表现的不规则三维曲面体,要想使其建出的模型 达到工业级的标准是件比较困难的事。但我们只要在一些细节上做好了是完全能够满足设计 效果图的表现要求的,而且这种数字化的资料更有利于保管的便利性,所以对其研究和完善 无疑是很有意义的。参考文献:

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