三维模型技术项目教程-Maya3

上传人:无*** 文档编号:128490778 上传时间:2022-08-01 格式:PPTX 页数:74 大小:5.56MB
收藏 版权申诉 举报 下载
三维模型技术项目教程-Maya3_第1页
第1页 / 共74页
三维模型技术项目教程-Maya3_第2页
第2页 / 共74页
三维模型技术项目教程-Maya3_第3页
第3页 / 共74页
资源描述:

《三维模型技术项目教程-Maya3》由会员分享,可在线阅读,更多相关《三维模型技术项目教程-Maya3(74页珍藏版)》请在装配图网上搜索。

1、第三章第三章 交通工具的制作交通工具的制作汽车汽车项目目标:项目目标:了解交通工具的结构与特征;掌握交通工具制作的技巧与方法。项目介绍:项目介绍:该项目来自于EA开发的极品飞车游戏片头;极品飞车系列从1994年推出的第一部算起至今还不断的推出新的作品,目前的极品飞车14兼容于XBOX360、PS3和PC平台;如图3-1和3-2所示都来自于极品飞车游戏片头中间的画面。图3-1 图3-2项目分析:项目分析:该项目是一个赛车片头动画,汽车类别很多,同时对汽车模型精度要求很高。重点:汽车各部件的结构;难点:各部分模型的布线。教学建议:教学建议:建议任课老师领带学生先去参观实物,以便获取更多的资料,为后

2、面的教学提供依据。建议课时为20以上。学习建议:学习建议:先了解汽车外部的构造,再进行分析与制作。3.13.1汽车结构的分析汽车结构的分析任务目标:对汽车的基本结构进行拆分。任务介绍:在制作汽车模型之前,首先要把汽车进行一一的分解,让复杂的结构变得简单,这样就可以方便后面的制作。任务分析:根据汽车的形状和结构,把汽车分解成为若干个简单的几何形。知识必备:对汽车的结构与构造有所了解。任务实施:在极品飞车这一款游戏中,汽车就是这款游戏的灵魂和核心,同时在日常生活中汽车也扮演着重要的角色,下面就为大家一一解析极品飞车宣传片中的兰博基尼跑车。3.1.1汽车结构的分析 首先观察汽车的三视图,对汽车的制作

3、需要根据项目的实际要求进行制作,每个人制作的思路不同,对汽车的认识也不一样,所以在制作过程中肯定也会有不同的方法。该车可以分为车头、车盖、挡泥板、车门、前后进气口、引擎盖、车尾、轮胎、车灯、反光镜、雨刷等主配件。如图3-3所示。图3-3任务小结:通过对本任务的学习,掌握汽车结构的拆分方法。3.23.2基础模型的制作基础模型的制作任务目标:确定汽车的长宽比例。任务介绍:使用多边形确定汽车的比例。任务分析:在使用多边形确定汽车比例的过程中,尽量使用较少的面来概括汽车的形体;同时由于汽车是对称的模型,使用镜像复制命令对汽车的另外一边进行对称复制,这样可以提高工作的效率。知识必备:对汽车的比例和特征有

4、所了解。任务实施:基础模型制作主要是确定模型的比例,为后面的精确制作提供形体的依据;同时在制作基础模型时要尽量控制模型的面数,也就是说用最少的面来概括主要的形体。3.2.13.2.1根据汽车外形制作出汽车外轮廓根据汽车外形制作出汽车外轮廓(1)在Polygons面板下打开菜单栏中的Meshcreate polygon tool工具,在Side视图下绘制汽车的正侧面(如图3-4所示);绘制完成后选择该平面进行挤压,这时只需要挤压半辆车的宽度就可以了。如图3-5所示。注意:在制作中为了节省时间,凡是遇到对称的物体,不论是道具、场景还是角色都可以只做一半,另外一半就采用镜像复制。图3-4 图3-5(

5、2)选择需要镜像的物体,在Edit菜单下选择Duplicate Speciad下沿Y轴进行镜像复制。如图3-6和3-7所示。注意:Scale命令的右边有三个选项第一个代表的是X轴,第二个代表的是Y轴,第三个代表的是Z轴,需要对模型进行哪个方向的对称就在对应的轴向前添加一个“”号。图3-6 图3-7 3.2.23.2.2调整汽车的基础模型的比例调整汽车的基础模型的比例给汽车添加必要的结构线,删除汽车底部不必要的面(如图3-8所示);调整模型的长、宽、高比例。如图3-9所示。注意:基础模型一定要准确这样可以给后面的制作节省大量的时间,相反如果基础模型的比例出现了问题后面的制作也就白费。图3-8 图

6、3-9任务小结:通过对本任务的学习,掌握汽车的比例和特征。3.33.3汽车各部件的制作汽车各部件的制作任务目标:掌握汽车各部件的结构,以及布线要点。任务介绍:根据前面对汽车结构和部件的划分,对基础模型进行分解与加工。任务分析:对基础模型进行加工过程中,要遵循各部件的结构和制造工艺,然后逐个进行拆分与细化。知识必备:对汽车部件和布线有所了解。任务实施:该汽车分为:车头、车盖、挡泥板、车门、进气口、车窗、后进气口、引擎盖、车尾、车轮胎、反光镜、车灯和雨刷等看得见的主配件;在制作过程中可以根据自己的习惯来选择先做什么后做什么。注意:每个人的观察和制作习惯都不一样,这里没有固定的模式和先后顺序,读者可

7、以根据自己的实际情况来决定自己的制作方法。3.3.13.3.1细化车头细化车头(1)调节好汽车的基本形状以后,就开始对车头进行制作。先对车头外形进行进调整(如图3-10所示);在添加车头结构线的同时也要适当考虑挡泥板的布线。如图3-11所示。注意:在调整和添加结构线的同时要尽量保持网格的均匀分布,以最少的面来概括最多的细节。图3-10 图3-11 (2)在面模式下对车头进行面的选择(如图3-12所示);在选取了车头所有面之后,将要运用到的是Mesh中的Extract提取面工具。如图3-13所示。注意:这里的提取不是随便进行的,必须根据模型的结构来划分需要提取的面。图3-12 图3-13(3)继

8、续对提取出车头和车身继续镜像复制(如图3-14所示);镜像复制后对车头部分的进气口的布线进行调整。如图3-15所示。图3-14 图3-15(4)选择进气口位置的面,对它进行挤压制作出车头的层次感。如图3-16所示。图3-16 (5)根据汽车结构的需要再一次选择需要挤压的面,对它进行向内的挤压。如图3-17所示。图3-17(6)删除挤压留下来多余的面,再把挤压后的布线进行整理。如图3-18所示。注意:在每一次制作完成以后都要检查有没有多余的面,这样可以保证模型制作的质量。图3-18(7)这时候可以先对模型进行Smooth平滑测试,发现转角的位置容易变形,继续返回到没有平滑的状态,对那些走形部位进

9、行掐线操作,车头就基本完成了。如图3-19所示。注意:由于该项目是片头动画,所以需要的模型精度非常高,所以要在高模的级别下进行渲染。图3-19 3.3.23.3.2细化车盖细化车盖(1)先调整车盖在车身的具体位置,然后和车头一样用提取面工具把车盖提取出来。如图3-20和3-21所示。图3-20 图3-21(2)在视图菜单ShowIsolate select View selected 隐藏未被选中物体,对车盖边沿的边进行挤压,给车盖挤压出一个厚度从而来增加车的真实感,同时把车盖中间多挤压出来的面删掉。如图3-22所示。注意:如果没有对该面进行删除的话,在后面的Smooth过程中就会出现硬边。图

10、3-22 3.3.33.3.3细化挡泥板细化挡泥板(1)在制作前挡泥板的时候,先对挡泥板位置的布线进行调整(如图3-23所示);然后再根据挡泥板的结构进行面的提取,这样挡泥板就被单独的提取出来成为一个独立的整体。如图3-24和3-25所示。注意:在提取面之前一定要弄清楚汽车各部分的结构,以及分别对应模型什么样的位置,这也再次提醒读者对汽车模型现场观察和结构分析是必要的。图3-23 图3-24 图3-25(2)把前挡泥板提取下来后同样对挡泥板进行镜像复制(如图3-26所示);给挡泥板边沿添加布线制作出挡泥板边沿的硬度。如图3-27所示。注意:前挡泥板制作就完成了,车灯留到最后去制作,先优先大的物

11、件,然后再制作小的部件。图3-26 图3-273.3.43.3.4细化车门细化车门(1)先把车门部分的结构线进行整理,然后再对车门和其他部位接触的部分进行调整,例如:车顶、车底和挡泥板。如图3-28所示。图3-28(2)整理完车门的形体与布线以后,就开始对模型进行面的提取(如图3-29所示);车门提取下来后对车门结构的布线进行调整。如图3-30所示。图3-29 图3-30(3)车窗的制作同样要把车窗的结构绘制出来,这里包括了车窗的玻璃,以及玻璃边沿的护拦,都需要挤压出厚度这样才能体现车的真实感。如图3-31和3-32所示。图3-31 图3-32(4)该车的拉手出现在侧面,所以要在侧面进行挤压制

12、作出拉手的形状;选择拉手的位置面对它进行挤压(如图3-33所示);最后挤压出一个深度。如图3-34所示。图3-33 图3-34(5)把挤压的面单独提取出来(如图3-35所示);再给它制作一个厚度。如图3-36所示。图3-35 图3-363.3.53.3.5细化进气口细化进气口(1)在制作进气口的时候,先根据进气口的结构来添加布线。如图3-37所示。图3-37(2)先对出气口凸起部位进行挤压(如图3-38所示);制作完凸起后就要对凹进去的部位进行挤压,再把车门的结构与车身结构调整为一个弧度。如图3-39所示。图3-38 图3-39(3)调整好与车门的弧度(如图3-40所示);然后选择进气口的面对

13、它进行最后的挤压。如图3-41所示。图3-40 图3-413.3.63.3.6细化后车窗和后进气口细化后车窗和后进气口(1)选择车窗的面进行挤压,制作出车窗边的厚度(如图3-42所示);然后再制作边沿护栏。如图3-43所示。图3-42 图3-43(2)调整后进气口的基本形状(如图3-44所示);切换到面模式选择面进行向外的挤压,挤压后继续调整结构,给后进气口制作一个深度,这样后进气口就制作完成了。如图3-45所示。图3-44 图3-453.3.73.3.7细化引擎盖细化引擎盖(1)选择引擎盖上的面对它进行挤压(如图3-46所示),因为引擎盖和车尾有连接所以把车尾部分一起向下挤压;挤压完成以后对

14、该面进行调整。如图3-47所示。图3-46 图3-47(2)选择引擎盖后车窗口位置的面(如图3-48所示);对它进行挤压制作一个深度。如图3-49所示。注意:在制作模型时首先要尽量还原现实,同时也要不断思考怎样让模型更加美观真实,所以很多时候必须要对一些难以发现的细节,在制作的过程中间完美的表现出来,如:模型的层次和厚度等等。图3-48 图3-49(3)建立一个box制作引擎盖上的长条形尾翼,在把box放到引擎盖上调整模型的弧度(如图3-50所示);对该物体进行复制,复制两个同样的物体并依次向下排列,这样引擎盖就制作完成了。如图3-51所示。图3-50 图3-51 3.3.83.3.8细化车尾

15、细化车尾(1)选择汽车尾部的面对它进行提取(如图3-52所示);同时对车体边沿内侧的边进行挤压,这也是保证车体和车尾相接的部分更加紧密。如图3-53所示。注意:物件和物件相接的位置一定要预留位置,千万不能出现漏光等不合理的现象。图3-52 图3-53(2)由于车尾结构比较复杂,先把车尾的凹槽通过挤压工具把它制作出来。如图3-54和3-55所示。注意:遇到复杂的结构时,同样先制作大的物体,然后再做小的物体,这样将有利于控制。图3-54 图3-55(3)对车尾灯的面进行提取(如图3-56所示);然后再对该面进行挤压。如图3-57所示。图3-56 图3-57(4)选择横向的车尾指示灯位置的面进行提取

16、(如图3-58所示);然后再给它制作一个厚度。如图3-59所示。图3-58 图3-59(5)继续把车尾的各个部分提取出来,如:车牌、车尾大灯等,并对它们进行挤压制作出厚度(如图3-60所示);最后把它们组装在一起来。如图3-61所示。图3-60 图3-61(6)在工具架上创建一根圆柱,调整它的长度、大小和弧度(如图3-62所示);再对模型的顶点进行挤压,给管道制作出厚度和空心的效果。如图3-63所示。图3-62 图3-63(7)为了保证模型在细分以后的效果,给排气管适当的掐一些线来增加边沿的硬度(如图3-64所示);最后再复制另外一根排气管,车尾也就制作完成了。如图3-65所示。图3-64 图

17、3-653.3.93.3.9细化车轮胎细化车轮胎(1)在工具架上创建一个管道段数为20的管道(如图3-66所示);这个管道的作用是用来制作外轮胎,再复制一个这样的管道用来制作内钢圈。如图3-67所示。注意:在创建轮胎基本物体的时候,一定要根据实际情况来设置模型的段数,不能太高也不能太低,太高的分段数不利于后面的编辑,太低的分段数能达到需要的细节,所以要根据模型的大小来合理的设置分段数。图3-66 图3-67(2)在制作车轮胎时在侧边增加一些段数,这样就有利于表现出橡胶轮胎特有柔软的质感(如图3-68所示);而钢圈则要对它内侧的边进行进一步的调整,使它棱角分明具有金属的硬度。如图3-69所示。注

18、意:在制作轮胎的时候很重要的一点是,要根据实际情况把模型制作出不同的质感,这样才能更好的形成对比,如:橡胶的外胎和钢圈,就能形成软与硬的对比。图3-68 图3-69(3)在工具架上创建一个分段数为15的圆柱(如图3-70所示);挤压该圆柱的内圈并保持一定的倾斜度,然后对圆圈进行再一次的挤压。如图3-71所示。图3-70 图3-71(4)对该面进行面的提取(如图3-72所示);提取出来以后再对它进行厚度的制作。如图3-73所示。图3-72 图3-73(5)前面已经把该圆柱控制在15个段数,也就是说如果按照3个段数组成一个部分,那么就可以组成5个部分,先使用加线工具根据车轮毂的形状对它进行布线(如

19、图3-74所示);调整车轮毂的布线,然后对多余部分进行删除。如图3-75所示。注意:根据车轮毂的大小计算好模型的段数。图3-74 图3-75(6)对该部分的布线进行整理(如图3-76所示);把该部分的中心移动到主轴的中心位置,然后根据角度进行复制每个部分。如图3-77所示。图3-76 图3-77 (7)找到对齐了的边进行焊接(如图3-78所示);然后再整理车轮毂的布线。如图3-79所示。注意:在整理车轮毂的布线时要尽量的均匀。图3-78 图3-79(8)在工具架上创建一个管道(如图3-80所示);把这个管道贴住车轮毂,然后对其进行调整删去多余的面。如图3-81所示。图3-80 图3-81(9)

20、对该边框进行复制填满另外四个空缺(如图3-82所示);最后对露出来的边框进行调整。如图3-83所示。图3-82 图3-83(10)把做好的外轮胎显示出来(如图3-84);按键盘上的3键对模型进行代理光滑,这时就可以看到光滑以后的效果。如图3-85所示。图3-84 图3-85(11)制作刹车片时先创建一个圆柱,并删除其中的一个底面(如图3-86所示);再使用添加线工具给模型添加足够多的线,根据环形隔一个选择一个的原则,对需要打孔的面进行两次挤压,然后挤压出孔的深度,最后把面进行删除。如图3-87所示。注意:打孔的方法很多,可以直接对面进行编辑,也可以通过布尔运算得到。图3-86 图3-87(12

21、)选择刹车片对它进行复制(如图3-88所示);把两片刹车片上面的边沿和挤压下去的孔对齐,对这两片刹车片进行打组,然后再进行点的焊接。如图3-89所示。图3-88 图3-89(13)创建一个box让它附着在刹车片上面(如图3-90所示);然后调整盒子的形状,让它包裹在刹车片上,这样刹车片就制作完成。如图3-91所示。图3-90 图3-91(14)最后把隐藏的车外壳显示出来。如图3-92所示。图3-92 3.3.103.3.10细化车灯、反光镜、雨刷等配件细化车灯、反光镜、雨刷等配件一、车灯的制作一、车灯的制作(1)选择车灯位置的面进行分离提取(如图3-93所示);然后再对该面进行挤压,制作出车前

22、灯的深度。如图3-94所示。图3-93 图3-94(2)创建一个圆柱作为基础物体,然后再对它周围的边进行编辑,使它像一个手电筒(如图3-95所示);再创建一个圆球,在面模式下对另外一半球面进行删除,把剩下的一半放入圆柱。如图3-96所示。图3-95 图3-96(3)调整好以后,就可以用前面已经准备好的面合上,车灯就制作完成了。如图3-97和3-98所示。图3-97 图3-98二、反光镜的制作二、反光镜的制作(1)在工具架上创建一个 box(如图3-99所示);然后再调整它的结构线,使背面是弧面正面是一个平面。如图3-100所示。图3-99 图3-100(2)继续对反光镜的弧面进行调整(如图3-

23、101所示);然后再选择镜面对它进行挤压,同时要挤压一个带有深度的镜片。如图3-102所示。注意:在制作反光镜的时候可以把反光镜和镜片分开制作,这样将来有利于后面渲染中材质的调节。图3-101 图3-102三、雨刷的制作三、雨刷的制作(1)在polygong 中创建一个box,增加box的分段数,对形状进行调整使模型向中间弯曲(如图3-103所示);然后添加一根结构线,选择模型一侧的面进行挤压。如图3-104所示。图3-103 图3-104(2)在雨刷背面进行挤压制作出雨刷的结构。如图3-105和3-106所示。图3-105 图3-106(3)在工具架上创建一个box(如图3-107所示);同

24、时在box上面制作成连接雨刷的结构。如图3-108所示。图3-107 图3-108(4)创建圆柱制作成螺丝连接在结构转折处。如图3-109和3-110所示。图3-109 图3-110(5)制作雨刷的外支架(如图3-111所示);继续制作雨刷的内支架。如图3-112所示。图3-111 图3-112(6)制作雨刷和支架的连接点。如图3-113和3-114所示。注意:制作这些连接点一定要符合人体力学,能动的地方就配备活动的装置供机械运动。图3-113 图3-114(7)雨刷的制作就基本完成了(如图3-115所示);最后把雨刷和挡风玻璃互相匹配好。如图3-116所示。图3-115 图3-116任务小结

25、:通过对本任务的学习,掌握汽车各部件的结构与布线。3.43.4调整模型调整模型任务目标:掌握如何协调形体和布线之间的关系,以确保模型在光滑的情况下不产生形变。任务介绍:调整模型的布线与结构。任务分析:对一些容易产生变形的部位进行掐线。知识必备:对光滑命令和掐线有所了解。任务实施:虽然在制作的过程中间从制作大型到细化模型都在不停地调整,但这一次调整是对模型整体进行全面的观察和分析;由于该车是用于片头动画,所以该模型的精度要求很高,这样一来就要对车整体进行掐线,使其在模型光滑后不会发生形变。3.4.13.4.1调整模型的形状以及布线调整模型的形状以及布线(1)先观察车的大型和结构,这时仔细的观察参

26、考图片你会发现,车后窗部分的结构没有单独提取出来,在面模式下选择车后窗的面对它进行提取(如图3-117所示);然后再对它的布线进行调整。如图3-118所示。图3-117 图3-118(2)由于需要对汽车进行细分的处理,所以需要给模型容易产生形变的部分进行掐线;一般而言容易变形的部分就是在模型的边沿,如:车顶的边沿、车门的边沿、车头的边沿和钢圈的边沿等等。如图3-119和3-120所示。图3-119 图3-120(3)除了车身其他的部位也一样也要对模型进行掐线。如图3-121和3-122所示。图3-121 图3-1223.4.23.4.2对镜像的模型进行焊接对镜像的模型进行焊接(1)对模型的制作

27、基本上完成以后,就要对开始镜像的物体进行焊接,先选择两个物体(如图3-123所示);然后在菜单栏中选择MeshCombine对模型进行打组。如图3-124所示。图3-123 图3-124(2)在点模式下选择模型中线上的点,然后用缩放工具把点尽量的压到一起,然后打开菜单栏中的DisplayHeads up displayPoly count,这时候工作窗口的左上方就会出现一串数字(如图3-125所示);找到Verts这个代表的是点,最后的读数目前是0,是因为目前还没有选择模型上的点,这个读数可以帮助检查对模型焊点的时候是否会多焊接或少焊接;在菜单栏中选择Edit Mesh下的Merge属性窗口中

28、的Threshold距离选项,这个选项是用来控制焊接两点之间的距离的,距离越近值就可以越小,由于该模型是镜像复制的,同时也对这一排点进行过挤压,所以它们的缝隙应该不大;把Merge属性Threshold距离从默认的0.01改为0.001,检查工作窗口的左上方的数字是不是偶数,然后点击Apply执行该命令,再次观看工作窗口的左上方的数字,是否是前面的一半,如果为前面观察到的读数一半,那就说明这次焊接可能没有出现错误,如果读数不是前面的一半那就一定出错了,这两种情况都要对模型上的点进行仔细的检查才能排除。如图3-126所示。(3)最后汽车模型制作就完成了。如图3-127所示。图3-127任务小结:

29、通过对本任务的学习,掌握掐线与光滑之间的关系。项目总结:项目总结:在制作汽车模型时首先要尽量还原现实,同时也要不断思考怎样让模型更加美观真实,当然现实世界汽车设计也存在很多不美观的地方,所以很多时候必须要对一些难以发现的细节和问题进行分析和思考,这样才能使我在制作的过程,把汽车最完美的一面表现出来,千万不要认为模型设计师只能还原原画师或者现实生活中所有的一切,模型设计师要对原画或现实模型进行第二次创作。项目演练:项目演练:根据上面案例提供的资料结合自身的实际情况对汽车进行还原(如图3-127、3-128、3-129和3-130所示),当然也可以是自己设计的汽车。图3-128 图3-129 图3-130 图3-131项目拓展:项目拓展:根据自己的想象对现实生活中的一款车进行二次的改造和创作。在改造和创作汽车模型的时候一定要先分析,再思考,最后制作;这样才能提高工作的效力。资源推介:资源推介:网络资料推介:可以通过中国汽车网、太平洋汽车网等大型的网站或论坛来查找我们需要的汽车参考图。书籍资料推介:Maya2010标准教程I 人民邮电出版社。

展开阅读全文
温馨提示:
1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
2: 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
3.本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
关于我们 - 网站声明 - 网站地图 - 资源地图 - 友情链接 - 网站客服 - 联系我们

copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!