游戏3d美术岗位职责共13篇正文

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1、游戏3d美术岗位职责(共13篇)正文第1篇:3D 设计师岗位职责3D设计师岗位职责为了进一步协调各部门的工作,提高自己的专业技能,提升工作效率,做到在注重结果的同时,让过程能更好更快更轻松的推进,现将3D制图员岗位职责,制图规范内容规定如下 岗位职责:1、3D设计师必须遵守公司规章制度,在各方面对方案负责。2、3D设计师在日常工作中,必须服从领导的安排。3、直营店店面尺寸 测量,店面验收4、通过大区经理了解加盟店概况、加盟商意图和要求,负责方案效果图的绘制。5、负责图纸深化,包括设计方案中模型、材质、灯光、综合参数以及方案设计阶段相关工 作的完善。6、设计师应对所绘图纸负责7、有义务提出意见以

2、及合理化建议。8、提高自身的专业能力,配合大区经理完成加盟店工作中设计方案的完成。9、活动、商品协助拍摄规范:1、各人电脑的设置:统一在E盘设计师名字项目名称及日期;2、模型库:分清各种展柜分类,直营、加盟分开,内部协调好;3、材质库:图片按石材、瓷砖、木材、画、图案等分类清楚,内部协调好;4、3D软件应为2009版本,VR为1.5以上版本、CAD为2007、2010两个版本、PS为6.0 以上版本,内部协调好;5、具体3D建模:应规范,准确、美观、迅速、并养成备份的习惯每10分钟保存一次, 材质:选择尺寸大的图片,纹理清晰、为无缝贴图, 灯光:光域网精选常用的,合理添加与减少, 综合参数:V

3、R的渲染设置十一项参数,内部协调好;6、小样图的参数,大小、成图的参数、大小、通道大小应根据实际情况灵活掌握;7、PS亮度、对比度、饱和度、清晰度等调整应根据空间氛围灵活掌握;8、对所做项目的效果图、施工图进行整理归档;第2篇:3D游戏美术要学什么?3D游戏美术要学什么?3D游戏是相对于2D游戏而言,D就是维,3D游戏就是三维游戏,由于我们所处的现实空间是3D空间,所以3D游戏的可操作性更强,更具真实感,所以受到玩家的喜爱,现在市面上的游戏,大多是3D游戏。3D游戏美术是CG艺术的分支之一,分为3D游戏原画美术、3D游戏角色美术、3D游戏场景美术、3D游戏UI美术、3D游戏动画美术、3D游戏特

4、效美术,这些不同岗位3D游戏美术设计师共同合作才能完成一部完整的3D游戏。3D游戏原画美术需要学习:手绘基础、原画艺术基础、动物角色设定、动物角色设定、场景设定。3D游戏角色美术需要学习:CG艺术基础、游戏道具、四足动物制作、游戏角色制作、QGAMFE丨汇众教育版人物角色、怪兽角色制作。3D游戏场景美术需要学习:CG艺术基础、游戏场景道具、中式场景制作、西式场景制作、环境营造和组合场景、Q版场景制作。3D游戏UI美术需要学习:UED概述、GUI设计基础、网页UI设计、软件UI设计、游戏UI设计。3D游戏动画美术需要学习:运动规律、人物角色特性规律、四足特性规律、怪物NPC动作特性规律、布料动画

5、特性规律、场景动画特性规律。3D游戏特效美术需要学习:3Ds max游戏特效制作案例讲解、游戏特效介绍与illusion软件应用、max软件粒子系统、游戏引擎特效编辑器讲解、游戏引擎特效实例讲解。汇众教育在游戏培训领域已有10余年的教学经验,数以万计的学生成功就业,实现了自己的游戏梦想。课程由浅入深,提前适应游戏公司的开发需求,零基础,能够全面掌握游戏开发的全流程。如果您想了解课程详情,可以直接登陆汇众教育官方网站 或拨打汇众教育24小时咨询电话400-6161-099。另外你还可以直接扫描下方二维码关注汇众教育微信公众平台。GAMFE丨汇众教育第3篇:3D游戏设计3D游戏设计基础教学大纲课程

6、名称:3D游戏设计基础 课程学分:3学分课程学时:48学时(12周) 课程安排:第3学期 课程性质:专业必修课适用对象:动画专业本科学生一、教学目的与任务:本课程目的在于培养学生掌握3D游戏的设计基本技能,利用所学的知识能够进行3D游戏的设计与制作。二、教学原则、模式:1理论与实践相结合2个别辅导与集体讲评相结合三、教学要求及方法:该课程为3D游戏的设计,主要通过对三维软件maya的学习,进行游戏场景的设定与制作,游戏角色动作的设定与制作,以老师带领学生进行相关实例训练为主要的教学方式。四、教学内容与课时安排:第一章 Maya基本界面和工具的认识(4课时)1Maya操作界面认识,包括对操作窗口

7、、工具架、状态栏、时间栏、属性栏等区域的认。2Maya基本工具介绍,包括移动、旋转、缩放等基本工具的操作。 教学重点: 对Maya软件有一个基本具体的认识,重点掌握Maya的基本操作,如对物体的移动、旋转、缩放等。第二章 利用Maya多边形建模方法创建游戏角色(8课时)1多边形建模概述及其特点 2多边形建模的基本操作讲解 3.男性游戏人物头像建模练习 教学重点:熟练掌握多边形建模的特性和方法,合理高效地进行多边形模型的布线。第三章 利用Maya曲面建模方法创建游戏角色(4课时)1Nurbs曲面建模介绍2利用曲线进行简单的建模,如酒杯、茶壶的创建 3.利用曲面建模进行游戏人物头发创建 教学重点:

8、掌握Nurbs曲面建模的特性和方法,能恰当地选择相应的建模方法。重点掌握CV曲线的应用。第四章 利用Maya细分建模方法进行游戏角色创作(4课时)1细分建模介绍2利用细分建模进行游戏人物角色创建 教学重点: 掌握细分建模的特性以及其和其他两种建模方法的差异。第五章 游戏角色模型UV展开(4课时)1认识模型的UV 2利用简单的正方体演示UV操作以及作用 3. 对创建好的人物头像进行UV展开 教学重点: 对UV概念的理解,对UV展开的操作。第六章 游戏角色与场景材质贴图讲解(4课时)1 Maya基本材质的类型 2 Maya基本材质的属性3. Maya中的贴图类型及其运用 4. 为一处简单的场景添加

9、材质贴图 5 玻璃材质的讲解 教学重点: 对各种基本材质的理解和运用,对各种物体材质属性的认识,各种材质贴图节点的掌握。第六章 游戏场景灯光渲染讲解(4课时)1Maya灯光类型及其属性的讲解 2Maya基本灯光的具体设定操作讲解 3.为场景设定简单的照明效果 教学重点:对灯光属性的认识和调控以及总体光效的把握。第七章 游戏角色骨骼绑定与装配(8课时)1Maya骨骼的基本介绍和演示 2为人物模型创建骨骼3. 骨骼命民的方法和注意事项 4. 为骨骼装配控制器 教学重点:骨骼方向的掌握、控制器装配的子父关系第八章 游戏角色角色动作设定(8课时)1简单的动作演示2卡通人物循环走动作设定 3. 面部表情

10、动画设定4. 游戏角色常用动作设定制作 教学重点: 动作的流畅性以及动作的夸张性,面部表情的精确把握四、实践训练(作业安排):1创建一个古代狩猎的游戏场景。2、创建一个古代狩猎员的游戏角色人物。电脑设计(3D)考试大纲一、考试对象修完课程所规定内容的美术系动画专业学生。二、考试目的考核学生对电脑设计(3D)的基本知识和基本方法的掌握程度和运用能力。一、考试内容和要求Maya基本工具和命令的操作,Maya模型的创建方法,灯光材质贴图的具体应用和操作,Maya动画模块的相关操作。四、考试方法和考试时间本课程为考查,五、评价标准成绩由系评分领导小组统一评定,其成绩的评定为:考试成绩(70%)+平时成

11、绩(30%)。第4篇:3D游戏软件设计注:“考核知识点”后面的标注内容在PPT中均有对应章节,因PPT序号混乱,不在考核知识点后一一罗列,请在PPT中查找。一、客观部分:(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)(一)、选择部分(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是( )A GL B GLU C GLAUX DGLUT 考核知识点: OpenGL概述(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是( )A 把顶点变换成图元B 把几何数据和像素数据转换为片断的过程。它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应C OpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真

12、D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标考核知识点: OpenGL概述(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有( )A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用 B具有灵活的伸缩性C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容 D跨平台,在科研和教学上是主流考核知识点: OpenGL概述(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用( )考核知

13、识点: OpenGL概述(5)OpenGL(开放性图形库Open Graphics Library):是图形硬件的一种软件接口( )考核知识点: OpenGL概述(6)( )是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A 观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(7)glBegin()函数的意义是( ) A标志着程序的执行的开始 B标志着一个顶点数据列表的开始 C标志着OpenGL的绘制操作的开始 D标志着当前函数的开始考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的( )A GLMain B WinMain C

14、Begin Dmain 考核知识点: 状态管理和绘制几何物体(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是( )。 A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f 考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图 (10)下列哪个颜色不属于三原色( ) A红 B蓝 C绿D白考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(11)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是黑色( )考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图A (0,0,0) B(255,0,255) C(255

15、,255,255) D(1,1,1) (12)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为( )考核知识点: 颜色渲染和纹理贴图(13)OpenGL中光照模型,被物体表面均匀的反射。即使光是被均匀的反射回去的,它直射的物体表面比从某个角度照射过来时要亮( )A环境光B散射光C镜面光D发射光考核知识点:环境光、散射光、镜面光、发射光(14)OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线( )A通过距离光源的距离进行计算 B通过法线相对光源的方向进行计算 C通过物体的颜色值进行计算D通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算考核知识点:光照(15)OpenGL提供了最大数目为N的单场景内光

16、照光源模型,N为( )A 1 B 8 C 16D不限制,只要为2的幂就可以了考核知识点:光照(16)OpenGL光照模型中,有一种会将光源强烈的反射到了另外一个特定的方向。高亮 A镜面光B聚光灯光C环境光D发射光 度的光柱往往能在被照射的物体上产生称之为亮斑的亮点( )考核知识点:光照(17)OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何考核知识点:光照 光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照( ) (18)设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为平行光源( )考核知识点:光照(19)OpenGL一个场景中至多可以

17、在包含16个光源( )考核知识点:光照(20)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为( )考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(21)像素数据从可以开始从缓冲区读取到内存然后把像素数据从内存写入到帧缓冲最后在帧缓冲内部复制像素数据( )考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(22)以下哪个函数可以设置当前的光栅位置( )A glTranslatef() B glRasterPos() C glRotatef() D glDrawPos() 考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(23)在绘制几何图形之时,我们可以使用glColor*( )函数去设置当前颜色或者当前颜色索引( )考核知

18、识点:绘制像素、位图字体和图像(24)在设置了光栅位置之后,我们可以使用glBitmap函数来绘制数据( )考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于设置位图的绘制位置。( )考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(26)glCopyPixels的像素路径包括( )A像素传输操作B基于片断的操作C在帧缓冲区暂存D光栅化操作考核知识点:绘制像素、位图字体和图像(27)当我们的源和目标的alpha值都为0.35时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素

19、混合,得出的结果描述正确的是? ( )A源和目标混合效果相同 B混合色更接近源 C混合色更接近目标 D无法判断考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(28)启动混合后,如果绿色物体和一个红色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为(D) A红色B绿色C白色D黄色考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(29)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果( )考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(30)如果不进行混和操作,每个新的片元都被OpenGL当成是不透明的,覆盖掉帧缓存已存在的颜色值。( )考核知识点:混合抗锯齿

20、雾多边形偏移(31)颜色定义中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是将已处理过的片元颜色值与存储在帧缓存中的像素颜色结合起来( )考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(32)当前属于颜色索引模式时,我们可以进行的操作有( )。A实现颜色混和操作B实现透明效果C实现颜色叠加D实现颜色渐变效果考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)其中参数afactor和参数bfactor分别用于指定源和目标的混合因子( )考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(34)颜色混合方程中,GL_FUNC_ADD实现的功能是

21、()A CsS+CdD B CsS-CcD C min(CsS,CdD) D max(CsS,CdD) 考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(35)开启颜色混合的函数方式为( )A GL_BLEND B GL_BLENDING C GL_RENDER D GL_ENABLEBLEND 考核知识点:混合抗锯齿雾多边形偏移(36)一个矢量加上一个矢量结果为( )A一个矢量 B一个标量C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量 D以上说法都不对考核知识点:图形变换的数学基础(37)两个矢量之间的点乘结果为( )A一个矢量 B一个标量C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量 D以上说法都不对考核知识点:图

22、形变换的数学基础(38)glLoadIdentity()函数对于44矩阵操作结果为( )A 0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0 B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1 C1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1 D1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1 考核知识点:图形变换的数学基础(39)我们在使用定义视口函数 glViewport 中,第三个参数有什么作用( )A描述视口的距离屏幕最左位置 B描述视口的距离屏幕最上位置 C描述视口的高度 D描述视口的宽度考核知识点:图形变换的数学基础(40)

23、通过矩阵sx,0;0,sy对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为( )A图元相对原点的位置变化了 B图元自身尺寸变化了C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动 D图元自身发生了旋转考核知识点:图形变换的数学基础(41)从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们必须要经过的经典的变换流水包( )A世界坐标系内地变换 B对窗口的裁剪操作 C窗口到视口的变换 D对模型进行坐标进行变换考核知识点:OpenGL的视图变换(42)函数void gluPerspective ( Param1,Param2,Param3,Param4 )中,标示近裁剪面的是哪个参数( )A Param1 BPa

24、ram2 C Param3 D Param4 考核知识点:OpenGL的视图变换(43)哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。( )A平移变换B旋转变换C缩放变换D投影变换考核知识点:OpenGL的视图变换(44)( )变换后的的几何体位于观察坐标系中。A局部变换B取景变换C世界变换D空间变换 考核知识点:OpenGL的视图变换(45)投影变换包括哪几种投影方式。( )A平面投影B透视投影C正射投影D缩放投影考核知识点:OpenGL的视图变换(46)下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正确的是A观察点在原点(AD) B正方向为z轴负

25、方向 C观察方向指向z轴正方向 D正方向为x轴正方向考核知识点:OpenGL的视图变换(47)glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X轴旋转fRot,接着绕Y轴旋转fRot( )考核知识点:OpenGL的视图变换(48)在OpenGL中如果要实现运动模糊效果,需要借助以下哪个缓冲区( )A深度缓冲区B帧缓冲区C模版缓冲区D积累缓冲区考核知识点:帧缓冲区(49)当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以退出当前绘图模式( )A glRender(GL_FEEDBACK); B glRender(GL_SELECT); C glEnd(); D glBegin(

26、GL_TRIANGLES) 考核知识点:帧缓冲区(50)雾化效果在颜色索引模式下是不可用的( )考核知识点:帧缓冲区(51)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定( )进入选择模式A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW 考核知识点:帧缓冲区(52)OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互覆盖了( )考核知识点:帧缓冲区(53)绘制球体,我们使用函数:void gluSphere( GLUquadricObj *obj,Gldo

27、ubleradius,Glintslices,Glint stacks );( )下面,我们对参数描述正确的选项有( ) A slice代表的就是经线的数目 B stacks参数代表的就是纬线的数目 C slice参数代表的就是纬线的数目 D stacks代表的就是经线的数目考核知识点:分割化和二次方程表面(54)OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer( )考核知识点:分割化和二次方程表面(55)常见的纹理寻址模式有( ) A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式 C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式考核知识点:分割化和二次方

28、程表面(56)gluQuadricDrawStyle 函数选择用于绘制几何形状的图元类型。系统默认的类型是使用三角条状图元来填充所要绘制的几何形状,填充模式默认为 A GLU_LINE B GL_FILL C GLU_SILHOUETTE D GLU_POINT 考核知识点:分割化和二次方程表面(57)绘制球体,我们使用函数:void gluSphere( GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks ); 下面,我们对参数描述正确的选项有( )A slice代表的就是经线的数目 B stacks参数代表的就是纬线的数目

29、C slice参数代表的就是纬线的数目 D stacks代表的就是经线的数目考核知识点:求值器和NURBS (58)我们的B样条曲线(三次)和与贝塞尔曲线很相似,不同之处是此曲线会分解成很多的小段。每个给定段的形状都仅受到最近4个控制点的影响( )考核知识点:求值器和NURBS (59)我们的B样条曲线(三次)和与贝塞尔曲线很相似,不同之处是此曲线会分解成很多的小段。每个给定段的形状都仅受到最近4个控制点的影响( )考核知识点:求值器和NURBS (60)( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A 广度缓存 B 深度缓存 C 深度测试 D 广度测试考核知

30、识点:求值器和NURBS (61)OpenGL中我们需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer( )考核知识点:求值器和NURBS (62)纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法( )考核知识点:求值器和NURBS (63)通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况( )考核知识点:求值器和NURBS (64)设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作( )考核知识点:求值器和NURBS (65)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果( )考核知识点:求值器和NU

31、RBS (66)渲染后物体模型通常是由三角形图元组成的,我们称它为一个Mesh结构( )考核知识点:求值器和NURBS (67)若要从缓存中只读不写数据,就不需要锁定缓存,用完后解锁( ) (68)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式( )(69)在执行用于操纵名字堆栈的函数或调用glRenderMode()函数之后,如果出现了一次点击,OpenGL就会在选择数组中写入一个点击记录,所以,如果共享相同的名称对象,不会产生多条点击记录。( ) (70)在点击发生时,名字堆栈的内容从( )的元素开始。 A最顶

32、部B上一个操作的位置C最底部D任意(71)如果我们需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式( )(72)进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff0的值得含义是( )A自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值 B自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值 C点击发生时名字堆栈的内容 D名字堆栈中压入的名字数(73)OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互

33、覆盖了( )考核知识点:选择和反馈(74)名字堆栈形成了返回选择信息的基础,如果此时我们需要使用某个名称来替换名字堆栈顶部的元素,可以使用函数为( )A void glInitNames( void );B void glPushName( GLuint name ); C void glPopName( void );D void glLoadName( Gluint name ); 考核知识点:选择和反馈(75)选择返回功能函数:void glSelectBuffer( Glsizeisize,Gluint *buffer )对函数描述正确的是( ) A buffer参数指向的数组用于存放

34、选择数据B buffer参数指向的数组仅仅用于存放选择的物体ID C size表示这个数组可以存储单个数据的大小 D size表示这个数组可以存储的最大值考核知识点:选择和反馈(76)用glSelectBuffer()函数指定用于返回点击记录的数组( )考核知识点:选择和反馈(77)使用函数 void gluPickMatrix(Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport4 );选择的挑选区域的中心是( ) A 世界坐标B窗口坐标C物体坐标D可以任意指定考核知识点:选择和反馈(78)由于粒子之间的碰撞计算量很大

35、并且对于大多数模拟来说没有必要,所以我们很少使用粒子之间的碰撞。( )考核知识点:粒子系统(79)粒子(Particle)是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型,所以显示和表示粒子时,我们通常使用点结构来描述。( )考核知识点:粒子系统(80)以下可以通过常见的粒子系统实现的是( ) A雪花B下雨C喷泉喷水D金属车漆效果考核知识点:粒子系统(81)如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果蓝色分量超出1了,那么最后的叠加结果为( )A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1-R1-R2)C(R1+R2, R1+R2

36、,1) D(R1, R2, 1- R1-R2) 考核知识点:混合效果(82)Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的( )考核知识点:混合效果(83)D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0 。此时红光和蓝光照射过来,只有蓝光被反射,即材质看上去为蓝色( )考核知识点:混合效果(84)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是( ) A红色B绿色C白色D黑色考核知识点:混合效果

37、(85)平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值( )考核知识点:混合效果(86)像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值( )考核知识点:混合效果(87)Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明( )考核知识点:混合效果(88)OpenGL中指定源混和因子和目标混和因子的函数:void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正确的是( ) A其中参数afactor和参数用于指定源混合因子 B其中参数bfactor用于指定目标的

38、混合因子 C其中参数afactor用于指定目标的混合因子 D其中参数bfactorb用于指定源的混合因子考核知识点:混合效果(89)常见的纹理寻址模式有( )A重叠纹理寻址模式B镜像纹理寻址模式C钳位纹理寻址模式D边界颜色纹理寻址模式考核知识点:纹理的高级技巧(90)通过矩阵sx,0;0,sy对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为 A图元相对原点的位置变化了( ) B图元自身尺寸变化了C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动 D图元自身发生了旋转考核知识点:纹理的高级技巧(91)创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给

39、图元纹理坐标为( ).A(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0) B(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C (0.0,0.0) (0.0,1.0) (1.0,0.0)(1.0,1.0) D(0.0,0.0) (0.0,255.0) (255.0,0.0)(255.0,255.0) 考核知识点:纹理的高级技巧(92)三维纹理图像可以看成是由一层一层的二维子图像矩阵构成的,在内存中,这些矩形按顺序排列在一起。( )考核知识点:纹理的高级技巧 (93)对函数void glTexImage3D( Glenum targ

40、et, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glenumformat,Glenum type, constGlvoid * texels );参数描述正确的是( ) A level是纹理目标在内存中的优先级 Blevel是mipmap细节层的序号 C level描述了纹理的强度程度 D描述了纹理的有效值取值范围考核知识点:纹理的高级技巧(94)glCopyPixels()函数,但是并不把像素读到缓冲区,而是放在纹理内存中( )考核知识点:纹理的高级技巧(95)对

41、OpenGL实现的Mipmap描述正确的是( )A它必须根据被贴图的物体的大小手动的确定应该使用哪个纹理 B它会根据被贴图的物体的大小自动确定应该使用哪个纹理 C Mipmap不需要一些额外的计算D Mipmap并不需要额外的一些纹理存储区域考核知识点:纹理的高级技巧(96)glPixelStore*( )函数可以用于设置像素存储模式,使用诸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS这样的参数。这个函数用于控制对一个完整的像素或纹理单元矩形的一个子矩形的引用( )考核知识点:纹理的高级技巧(97)一个带有纹理图像的物体迅速的远离观察点而去时,

42、纹理图像必须随必须被投影的图像一起缩小。为了避免闪烁抖动等人工痕迹,可以指定一系列预先过滤的分辨率递减的纹理图像称为( )A Vertex Shader B mipmap C HLSL D Cg 考核知识点:纹理的高级技巧(98)void glTexParameteri 第三个参数类型为GL_CLAMP描述正确的是A将大于1.0的数值设置为1.0,将超出0.0,1.0范围的数值截取到0.0,1.0范围内 B这样会导致纹理边缘的重复 C将小于0.0的数值设置为0.0 D图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转 (99)纹理坐标比一定非要在RGBA模式下才可以能使用( )

43、考核知识点:纹理的高级技巧(100)void glTexParameteri 第三个参数类型为GL_REPEAT描述正确的是A A图象在表面上重复出现B自动将超出0.0,1.0范围的数值截取到0.0,1.0范围内C图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转 D这样的模式在纹理边缘处比较连贯考核知识点:纹理的高级技巧(101)对函数glTexParameteri边界截取类型描述正确的是( )A GL_CLAMP_TO_EDGE B CLAMP_TO_BORDER_ARB C GL_REPEAT D GL_CLAMP 考核知识点:纹理的高级技巧二、主观部分:(程序设计,简答

44、题)1关于现实字体的一段程序如下,运行截图如下,现有若干空缺,请完成填空。我们完成创建字体的功能函数CreateFont() 如下:HFONT hFont; HFONT hOldFont; iBase=glGenLists(256); hFont=CreateFont(-24, 0, 0, 0,/高度 /宽度 /旋转角度 /定位角 /字宽设置 FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH,

45、Courier New );/使用字体名称为Courier New /保存之前的字体hOldFont=(HFONT)SelectObject(hdc,hFont); /从系统下载的字体文件中生成这些位图wglUseFontOutlines(hdc,32,96,iBase,0.0,0.2f,WGL_FONT_POLYGONS,gmf); /还原设备句柄为hdc,还原原来的字体类型 SelectObject(hdc,hOldFont); /释放资源DeleteObject(hFont); 2.关于二次曲面的一段程序如下,运行截图如下,现有若干空缺,请完成填空。我们生成二次曲面的功能函数如下: /二

46、次曲面的生成状态 GLUquadric *Quadric; /创建一个二次方程对象,指定这个二次方程对象的属性 Quadric = gluNewQuadric(); /自动为二次表面生成纹理坐标 gluQuadricTexture(Quadric,GL_TRUE); /显示灯的列表 iLamp = glGenLists(1); glNewList(iLamp,GL_COMPILE); /激活纹理0地板的纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture2); /绑定纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture2);2.如下一段程序,运行完成

47、加载纹理的功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。程序截图1 LoadTexture() );glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEARglPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4); /绑定纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_nBodyTex);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); /BMP文件的handle HBITMAP hBMP; /

48、存储BMP的数据结构 BITMAP BMP; byte Texture1=IDB_MISSILE; /产生三个纹理glGenTextures(1,&m_nBodyTex); hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(Texture0),IMAGE_BITMAP,0, 0, LR_CREATEDIBSECTION);if(hBMP) GetObject(hBMP,sizeof(BMP),&BMP);/构建二维Mipmap gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BMP.bmWidth,B

49、MP.bmHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits); /删除位图资源3.如下一段程序,运行完成物体颜色和材质属性相关功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。 DeleteObject(hBMP);/if程序截图1 在进行光照和材质相关的计算时,需要先进行必要设置操作,我们需要进行如下操作: glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0); voidInitScene( )/设置明暗处理模型 glShadeModel(GL_SMOOTH); /glShadeModel(GL_FLAT); /开启深度测试glEnable(GL

50、_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f); glClearDepth(1.0f); /使光源生效glEnable(GL_LIGHTING); /设置环境光GLfloatambientLignt=0.8,0.7,0.9,1.0; glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLignt); /设置材料属性,自身的反光属性 GLfloatShinine=80.0; /镜面强度,白色GLfloatSpecular=1.0,1.0,1.0,1.0; /设置材

51、质颜色属性GLfloatMatColor=0.9,0.9,0.9,1.0; /光源位置GLfloatPostion=1.0,1.0,1.0,0; /具体设置GL_FRONT_AND_BACK/GL_FLATglMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,Shinine); /设置光照模型glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Postion); /给光源设置位置*/ glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,MatColor); /给镜面

52、光设置颜色 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,MatColor); /设置漫反射颜色 /开启光照特征 glEnable(GL_LIGHT0);/endfnc 4.如下一段程序,运行完成雾化功能,现在有若干空缺,请根据上下文完成填写。程序截图1 /Get FPS void DrawScene() if( GetTickCount() - g_dwLastFPS = 1000 )glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); /设置位图glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0); g_dwLas

53、tFPS = GetTickCount();char szTitle256=0;sprintf( szTitle, Current %d FPS, g_nFrames ); SetWindowText( hwnd, szTitle ); g_nFrames = 0;/if g_nFrames+;*/ glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0); glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_BLEND); g

54、lFlush(); /endfnc /初始化操作五、简答题(共15 分)关于构建一个立体曲面的程序有如下截图,程序有部分功能空缺,请完成/渲染场景 void DrawScene() /调用显示列表进行渲染glCallList(drawlist); if( showCPoints ) /禁止纹理glDisable(GL_TEXTURE_2D);glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);for( i=0;i/绘制控制点glBegin(GL_LINE_STRIP); for( j=0;j/for glEnd(); /for for( i=0;iglBegin(GL_LINE_STRIP);

55、 for(j=0;jglVertex3d(pCtrDataji.x, pCtrDataji.y,pCtrDataji.z); glEnd(); /for glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); /启用纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);/if glFlush();/endfnc2.关于现实Bezier曲线的一段程序如下,运行截图如下,关于功能现有部分空缺,请完成。intInitScene( ) glShadeModel(GL_SMOOTH);glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f); /设置清空颜色为白色 glClearDepth(

56、1.0f);/初始化深度缓存最大为 1.0f /开启深度测试 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); /开启求值器glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3); /设置控制点的类型,起始位置从0-100,控制点数目为4,跨度为3 /点的存储数组为B_Points43 glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3,0.0f, 100.0f, 3,/起始 /终止范围/点数目 iNumPoint,&B_Points00); /均匀

57、分布网格,有100个单位,从u1到u2 glMapGrid1d(100,0.0,100); return TRUE;boolDrawScene( ) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslatef(0,0,-20.0f); inti; /设置点的尺寸大小为 10 glPointSize(10); /设置控制点为红色 glColor3f(1.0,0.0,0.0); glBegin(GL_POINTS);for ( i=0;i glVertex2fv(B_Pointsi); /fo

58、r glEnd(); return true;/DrawScene 3.关于实现光照效果对比的程序。左图为加光照,右边为未加光照。部分功能空缺,请完成void DrawScene() GLfloat spotPostion=0.0,0.0,1.0,1.0;/清空缓冲区glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glLoadIdentity();glPushMatrix(); glColor3f(1.0,0.0,0.0); glRotatef(fRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); /使用灯光glLightfv(GL_LIGH

59、T2,GL_POSITION,spotPostion); glLightfv(GL_LIGHT2,GL_SPOT_DIRECTION,spotDir); glTranslatef(spotPostion0,spotPostion1,spotPostion2); glutSolidCone(0.05f,3.0f,15,15); glPopMatrix(); glTranslatef(0,0,-6.0); /glRotatef(fRot,1,0,0); /绕y轴旋转60 glRotatef(60,0,1,0); /属性堆栈压栈/ glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT); / g

60、lDisable(GL_LIGHTING);glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); glBegin(GL_TRIANGLES); /计算法线一calNormal(vTrangle1,vector); glNormal3fv(vector);glVertex3fv(vTrangle10); glVertex3fv(vTrangle11); glVertex3fv(vTrangle12); glFlush(); /endfnc第5篇:3D游戏软件设计3D游戏软件设计一、单选题(共 20 道试题,共 40 分。)1.现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。现在,如果把区域的环绕属性设置为

61、奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是 A.一个环形 B.实体块C.一个环形加一个实体块 D.无法确定具体填充区域 满分:2 分2.在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次 A.3 B.1 C.2 D.0 满分:2 分3.在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用33矩阵无法完成的变换操作是A.平移 B.旋转 C.错切D.以上说法都不对 满分:2 分4.在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是A.相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行 B.相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行C.相

62、对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系 D.以上说法都不对 满分:2 分5.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段” A.GL_NERVER B.GL_ALWAYS C.GL_LESS D.GL_EQUAL 满分:2 分6.函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是 A.CsS+CdD B.CsS-CdD C.CdD-CsS D.CsopCd 满分:2 分7.我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是 A.AB物体重叠部分会发生混合B.遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调 C.遮挡关系不变 D.无法判断 满分:2 分8.glPixelMapui us fv( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是 A.10 B.2

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