一个完整的策划案的写作方法

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1、一个完整的策划案的写作方法写作方法游戏策划案策划案主要包含内容:策划的目标是什么?策划的依据是什么? 为谁策划(策划的对象)以及谁来策划(策划的有关人员)? 在何处策划(策划的场所)?什么时候进行策划以及策划的日程安排? 策划的方法是什么?策划的步骤和表现形式如何? 策划涉及的预算情况。策划书的结构封面、正文、附录一、策划书封面四种内容构成: 策划书的名称:将策划主题体现出来,让使用者一目了然。 策划者姓名:策划小组名称及呈圆形名列示出来。 策划书制作时间:年、月、日。策划书的编号。二、策划书的正文摘要:策划目的以及对策划内容的简要说明。目录。前言:策划经过的说明。 策划内容的详细说明。 策划

2、实施步骤以及各项具体分工:时间、人员、费用、操作等。 策划的期望效果与预测效果。策划中的关键环节,策划实施中应注意的事项。三、策划书的附录供参考的文献与案例 如有第二、第三备选方案,列出其概要 其他与策划内容相关的事宜如何从0开始写一篇完整的策划案指导游戏策划游戏策划的第一步:写你的第一份策划案第一份游戏策划案,比较容易入手的,往往是你自己最喜欢,也是最熟悉的游戏的改 良产品.一来是有东西参考,不会无米下炊,二来也会比较有动力.(要我写美式足球策划案?喂 那个谁,我那把杀人不眨眼的刀呢?要写成什么样子,完全自己喜欢,只要别人看的懂,你写成火星文都没关系.重要的在 于内容.首先,策划案要足够完整

3、.越完整的策划案,越能发现你思考中的问题.你会在写的过 程中发现矛盾,发现冲突策划案的第一次Debug就是在写的过程中完成的.策划案的完整度,根据需求不同,会有不同的完整程度.通常分成以下几种:游戏提案(High Concept),游戏提案只是说明游戏的类型风格,大概的游戏玩法,能让 阅读者明白哦,原来是这样子玩的一款游戏就算是 OK 的游戏提案了. 游戏提案的字数在 3000 字以内.对于新人来说,游戏提案是非常合适的训练手段.你甚至不用去创新,去写一些现 成的游戏的游戏提案,把关键点,特色都能罗列齐全,让别人一看就知道你这不是三国无双吗就算是通过了哦游戏大纲(Game Principle)

4、,游戏大纲会更详细地介绍游戏的系统和玩法.通常游戏大 纲会配合不少图来进行说明.游戏大纲的主要目的是对游戏制作的可行性,游戏本身的可玩性 进行评估,此外,游戏大纲还会确定游戏制作上的难度,工作量,人月,成本等等.在实际的游戏制 作当中,游戏大纲是讨论,变动最激烈的部分.游戏大纲应该包括游戏的完整规则,所有的系统 说明,所有的地图,场景,角色,物品的罗列(是罗列,不是设定哦,当然重要的地方应该先设定好), 这样才能让大家有东西讨论对于业内的人来说,应该能熟练写游戏大纲吧,至少能写一部分. 要能写全也是非常了不起的 .新人在尝试了十几篇的游戏提案后 ,就可以开始写游戏大纲了. 第一篇大纲肯定是费时

5、费力,所以一定要选自己喜欢的题材哦这样才能保证你有足够的动 力写完大纲后,再对照着这篇大纲的游戏提案,仔细想想,游戏提案中的那些游戏特色,特点, 是不是真的能够通过自己大纲里写的系统体现出来.反复修改,直到自己满意.然后.然后你可 以拿给一个喜欢同样类型游戏的朋友.你一定会被赞扬了不起的哦(如果对方不是那么缺心 眼儿的话游戏策划文案(Game Design Document),终于到游戏策划了,从这里开始,关于一个游戏 的文档不再存在一个文件里了.对于策划大纲中的每一个部分,都会有独立的文件来说明.游 戏策划主要负责游戏系统的实现.比如游戏大纲中提到武器升级系统,并写了 3 条规则: 1:通过

6、一定概率,低级武器可以升级成高级武器2:升级武器需要宝石3:升级后,武器的能力可以加强.如果主策划要你写这部分的游戏策划,你就需要写出具体的概率,宝石的名字,宝石的 类型,武器能力加强的公式等.你写出来应该是这样的:7 级武器+辉龙石(对不起啊 MHP2)-8 级武器 概率 30% 攻击力+15% 至于辉龙石怎么来的,获得率多少,那就是写物品策划的人负责咯. 对于自己写着玩的游戏策划(路人甲:真的好玩吗?鄙人:万剑!归宗),并不要求你 能把所有的部分都写成游戏策划(啊?你都写了啊大家快来看神仙啊)比较推荐的方式是 把你游戏中最关键的部分写成详细的游戏策划 ,比如某个游戏的核心是单一玩家对整体游

7、 戏世界的影响系统,这样新奇的系统就得有详细的策划了.因为对于新系统,细节的设定会显 得格外重要.(你看单一玩家对整体游戏世界的影响系统这种词我也会说,但我肯定设定的 没人家好,问题就是在细节的设定上当你策划案写的差不多了的时候,如果你是新人,你可以挑其中自己最满意的,作为自己 的作品,投到自己喜欢的游戏公司了如果是业内人士,你可以找机会给你的老板看看 老板, 你大便去啊?给你个好玩的东西大便的时候看看说不定下个项目就是你的策划案哦游戏文案策划人员入门指南我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。在中国游戏制作公司因为诸多原 因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。做为策划,除了要

8、求设计游戏脚本(相 当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐 设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、 武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如说明书设 计、包装文字、广告、网站宣传等等。一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手。 而一个项目内,究竟都有那些文档需要处理呢?由于游戏的类型很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档。 要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型。现在列举如下:ACT(ACTION GAME )动作游戏STG(SHOT

9、ING GAME )射击游戏RPG(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戏A.RPG(ACTION ROLE PLAYING GAME )动作角色扮演游戏S.RPG.(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME模 拟角色扮演游戏FTG(FIGHTING GAME )格斗游戏S.FTG(SIMULATION FIGHTING GAME )模拟格斗游戏SLG(SIMULATION GAME )模拟仿真游戏SPG(SPORT GAME )运动游戏TAB(TABLE GAME )桌上游戏PUZ(PUZZLE GAME )益智游戏AVG(ADVENTURE GAME )冒险游戏R

10、AC(RACE GAME )赛车游戏RTG.(REAL TIME GAME 实时战略游戏PET(PET)养成类游戏及电子宠物MAG.(MANAGEMENT GAME经营类游戏L.MUD.(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文 字网络游戏F.MUD.(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS图形网络游戏ETC(ETCTERA GAME )其他类游戏在这里补充一下,对于传统的游戏分类方式,看法颇多。在这里做了一些合理的改动, 如在传统分类上,SLG游戏包括了:回合战略游戏(梦幻模拟战)、策略游戏(光荣三 国系列)、养成类游戏(美少女梦工厂)、经营类(模拟城市、主题公

11、园)。当我们 一提及 SLG 时,包括了这几种概念,感觉非常笼统。所以在这里,把养成类和经营类游戏 单独划了出来,自成一派。剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在SLG中。另外,对于实时战略游戏和MUD类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义。 在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的项目立项书、项目完全解决 方案;后期的说明书、包装文字等,我将单章说明。下面我们针对这些游戏类型,详细说明 含义及在策划中需要做的一些工作。2 游戏分类说明2.1 ACT(ACTION GAME )动作游戏2.1.1 类型说明动作游戏(ACTION GAME、在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。

12、它主要以2D 平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬 墙(忍者龙剑传)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如: 吊索(蜘蛛侠)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中 的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使是3D住仿真技 术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。2.1.2 文档说明2.1.2.1 策划部分2.1.2.1.1 命名规则结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道 具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合

13、理,在以下的所有设计中,命名 一概严格的遵循此规则。美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。 这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。2.1.2.1.2 游戏背景及角色设定任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可以 充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代火鸟、彩虹岛,神秘的 中世纪圆桌武士、恶魔城,中国古代吞食天地、杨家将,未来魂斗罗,以故 事为原型蜘蛛侠、梦幻岛,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇 或是感人,事实

14、证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,恶魔城月夜 狂想曲就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提 供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展,这类多元化 游戏将会越来越受欢迎。从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性 别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几 个大的档次。另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。2.1.2.1.3 片头背景文字、对白、关间

15、文字、死亡及爆机文字 片头背景文字:在片头大致讲述游戏的背景。对白:与善意或恶意的 NPC 对话的文字 关间文字:各关之间的文字描述 死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。2.1.2.2 程序部分2.1.2.2.1 操作说明及设定这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。在PC上玩这类游戏更是 对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。举个例子,如我们控制一个角色 去跳过一个很宽的沟。步骤应该为:跑-快跑-跳跃。初步设定跑加速跳跃必须设到 SDF三个键上,通常情况就应该依次把SDF三个相邻的键设为加速”跑跳跃。 这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按

16、住D键不放,需要加速时,无名指按着3”,过 沟大跳跃时,只需要食指点下F键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己 一试。另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游戏软 件我们也可以找到规律,并力图靠近它。做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的 规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。2.1.2.2.2 关卡说明及设定牵扯到ACT游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个 的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记 得在 MD 上玩过的米奇历险记中,每个王国的特色就非常鲜明。玩具王

17、国中,可以踩 着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王国中,齿轮,巨大的表都 构成了有特色的画面。当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把 每个场景都设计出独到的风格来。我想大家一定不会忘记古旧而精典的 ACT 游戏魂斗罗吧,记得履带+下砸钉锤那 一关么?记得最后一关会飞起来的毒蝎么?这就是有特色而让人难忘的精典呀。2.1.2.2.3 规则设计(游戏规则、分数、属性、速度、道具)这一部分可以说是ACT游戏的核心了。游戏的规则:在什么情况下,角色会死亡?在什么情况下,敌NPC会OVER?角色在 什么状态下可以躲过敌人飞行道具?角色在情况下会飞行?每一种道具的

18、作用?分数:游戏的时间(如果计的话)?每一个敌NPC所值的分数?每过一关的的分数? 分数的奖人的办法?属性:你的角色是以HP值计生命么?在什么样情况下你的装甲会增加(有装备的)? 装甲是以什么公式来实现的?你的 ACT 游戏有经验值么?经验值的增长公式?你的 ACT 游戏有级别么?级别与经验值的关系?级别与攻击或防备的关系?速度:按上加速的速度?敌飞行道具的速度?你的角色在什么情况下普通速度会加快或 变慢?道具:每一种道具的作用?道具是否可装备?道具的价值(如果你的游戏中,道具可以 买卖)?道具在什么情况下会消失。在很多情况下,上面的这些因素是需要以流程的图的形式来表现的,当然也有象道具这 一

19、栏,只需要一个表就可以说的清楚的。这些情况视游戏复杂度来决定如何表现。2.1.2.2.4 动作及效果设计 动作:在这里需要设计出每个动作的作用,如加速跑,跳跃,跳跃攻击,翻滚,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻击,二级跳跃,二级跳跃过程中发射,爬行,爬行射击攻击类的动作,每一种对应有什么效果。如杀伤力、是否对给敌带来延迟效果、是否会 给敌带来不良状态?魔法类动作,对角色本身是否有延迟,具体效果等等将这些动作对应到2.1.2.2.2 中的关卡,来体现关卡的特色;或者对应到 2.1.2.2.5 中各类NPC 敌人的消灭方式。这些动作有什么副作用?另一点是效果,效果包括很广,需要明细列表列清楚。如敌

20、死亡时的效果,某武器发出 及打中的效果,魔法的效果,防具挡住的效果,特技的效果在游戏制作过程中,这样的 效果用于角色转换(敌死亡),攻击(发出及打中,特技),防守(防具挡住的效果)等各个 方面。2.1.2.2.5 NPC 设计每一种 NPC 敌人的攻击特点?(飞行攻击、远程攻击、攻击的范围、攻击的杀伤力)每一种NPC敌人的HP是多少(打多少下它才会被杀,对应角色的武器换算公式)? 每一个善意NPC做在的位置,对于角色有什么效果(如派发任务,给予道具等等)2.1.2.2.6 AI 设计(难度)AI即是人工智能(artificial intelligence)的缩写,在早期的ACT游戏中,是不用A

21、I的, 只是量上或速度的调整。程序是死的,只是会循环复制很多NPC敌人,这并不AI。最近的不少的ACT游戏已经初有AI的概念了,NPC会判断角色的所在的位置,然后 决定用何种方式攻击。在设计AI时,虽然有时难度大了可以迎合一部分高级的玩家的口味,但对于初级玩家 来说,就只有望之兴叹的份儿了。所以在具体设计时,需要把握一个度。既不可太难,也不可太易,尽管要做到这一点非 常难,但只要本着尽量取中的原则,还是可以接近这个目的的。2.1.2.3 美术部分2.1.2.3.1 背景及角色美术说明 在这里向美术人员提供每一关卡的背景要求,每一关卡的机关要求。要求文字清晰,对 色调对风格都需要做以一定描述。对

22、于角色的形象,各种动作、状态做清晰的文字说明。另外对于角色的性格、性别、年 龄、背景、故事等提供一定的资料,以供美术设计人员根据你的设计,来加强其个性化。 记著呀,美术设计人员也是有一定的想象力的,在不违背游戏整体风格的情况下,尽量 给美术设计人员一些想象空间。当你连角色的服饰和皮肤色都写清楚了,美术设计人员做得 没有什么意思了。2.1.2.3.2 NPC 美术说明在这里描述各种 NPC 的文字说明,如果有背景文化的,最好详述清楚。另外也是和2.1.2.3.1 一样,给美术人员留一些空间,不用写的太死。其实这种是一件蛮有意思的事,乐 趣大家一起享。2.1.2.3.3 效果说明 诸如炮花、人物消

23、失动画,另外场景动态如雨、雪、雷电、烟等等。再如角色的各类状 态、魔法等等。也就是非角色、非道具、非场景之外的所有效果。2.1.2.3.4 道具说明 各类道具的说明,有出处的,需要写明其来历。各类道具要写明其详细的造型特征,这 样将更利于美术人员按要求完成。2.1.2.3.5 片头及爆机画面说明 这两方面一个是对于玩家的感觉第一映象,另一个是完美的结局完美的回忆。所以在设 计上要求创意的地方比较多,另外对于策划在影视效果方面都有额外的要求。2.1.3 开发要点act游戏的开发大致如此,虽然在pc上的act系列非常少,但做为策划,至少应该 对这个有所了解。现代的 ACT 已经不同于魂斗罗和超级玛

24、丽奥时代了。从恶魔 城月夜狂想曲我们可以看到,新的act已经渐渐融入了 rpg (升级、善意npc的介 入)和FTG的出招。也许在将来,它可以融入更多更有趣的其它类型的玩点。但我们可以毫不怀疑的说,一款成功的ACT游戏,重要的是它的创意。这个创意不仅 仅是从背景上来说的,更多的是规则上的特点。也许有人说,在RTG、RPG、FMUD充斥着PC游戏市场的今天,ACT已经绝少可 以看到了,但我要说,只要做的好,无论什么类型的游戏,都会有大批的玩家拥护的深度解析:游戏文案策划游戏文案文案策划。文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏 “内”和游戏 “外”。表面上看来,游戏文案策划的工作

25、似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是 游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世 界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游 戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调 性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划, 不光要有过人的想 象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就 不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不

26、 是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容: 游戏“内” 按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划 的世界观设定要求等。游戏“外”撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档; 根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。就国内情况而言,文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开 打中才具备。故本文所述的内容,也主要以RPG游戏的角度出发,同时集中于游戏“内” 的相关工作。一、文案策划的工作 在国

27、外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一 起讨论后进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至 于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏,可能会 在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥 有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?1建构游戏世界观 无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲

28、述这个世界 的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就 叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世 界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设 定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而 不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民 风民俗等因素。一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一 不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须 完整

29、、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全 和剧情溶为一体。2创作游戏剧情 有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线 剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的 修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和 电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一 个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。3游戏文字内容的撰写或润色。通常RPG游戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名 称、物品描述、人物对话等。

30、其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成 , 有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏 后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭 建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。二、单机RPG游戏的文案设计游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西 方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所 架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的 流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会

31、、故事等顺序来逐步展开。1背景通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是 采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接 受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、 衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有 的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容 易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神 话故事之上。2游戏场合:即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏

32、发生的场合描述清晰。 以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就 还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之 外,也可以用来做更进一步的说明。3主题不同的主题适合不同的文化背景,星球大战可以吸引美国人一辈子,但不见得能长 久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主 题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证 最大的受众面的前提下体现出新鲜感。4社会结构:游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不可避免涉及 社会设定.。游戏

33、中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是否涉及职业、种族, 如果有,他们的特点各是什么? 除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立, 有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。5地图在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地, 如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多 大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常 的简单。6. 人物塑造在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并 解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色

34、的主人公才能使人流连 于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事 里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的D&D作家崔西希克曼的文章,这 里就不再占用篇幅,网址为:7. 故事大纲:我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事 代表了人的意识,也就是处理一个问题,并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次 动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结 构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个 核心框架,故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏

35、是由其内在结构决定的。随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如: 故事必须提出一个问题或是两难的抉择故事必须有冲突故事必须有其意义与解决之道如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会指望把凿子放在一块大理 石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事,并 告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用 到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前 进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍 是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏

36、中,这两种因素应用最为广泛。恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事 情节向前发展。 标准 RPG 游戏的故事流程一般是:I游戏开始卜一丨收集情报卜一丨战斗成长卜一丨更换装备II II II I |I II II II IIL-|解决事件卜一|向前推进卜一|打败头目卜一|游戏结束|在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解 决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一 个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。 RPG 的故事流程还包括 树状、网状以及其他非线性的模式,限于

37、篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。8. 对话撰写对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在 RPG 中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特 点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点 的最佳方法。写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人 物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活 的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上, 这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几

38、笔就写出一个鲜活的人物是 不可能的。9. 设计具体化包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整 理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。简单的一个NPC描述:NPC 的名字:伊修NPC 的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报NPC 的简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的训练,成 为帝国特殊任务机关的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内 幕之后,叛变逃往中立的国家,目前受到帝国的通缉。NPC 的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗简单地说,这份文件是编辑对话时的参考资料,因为写NPC设定的和编辑N

39、PC对话的 策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是 一样。这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行 3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便导入游戏数据中。如果说系统设计实现了游戏的玩法需求,那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界 的氛围,体现游戏世界的文化感。其实所有的设计都是围绕着功能而展开,游戏的文化感, 氛围也是一种功能,其目的是在于能够使玩家更好的融入到游戏环境中,并能够对自己在游 戏中的所有行为找到合理的环境支撑以及成长动力,更上层的要求则是使玩家能够在游戏的 过程中,逐渐的了解设计

40、者的思想意图和精神传递,产生一定程度的共鸣,引发一定程度的 思考。因此,文案的工作决不是写写剧本这么简单的事情。深度解析:游戏文案策划(2)游戏文案三、MMORPG的文案设计RPG游戏,故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程,游戏 的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而MMORPG则更多的是以实现 自我为主的角色扮演,它可以不需要剧情来实现游戏体验,所以MMORPG中的角色是现实 世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。 与单机RPG相同的是,在MMORPG中一样有多种多样的NPC存在,他们各自有着不同的 出场背景及

41、人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活,在游戏进行过程的各必要环 节中出现:买卖道具、四处行走、对玩家或怪物做出反应等。而角色扮演的差异只会从剧情 表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游 戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然,MMORPG归根结底还是大家共同组队后的共 同冒险。重视世界观的MMORPG能呈现出非常明确的故事价值。尽管大多数玩家可能会说“游 戏是游戏,故事并不重要”,但游戏世界对玩家的影响仍然隐隐可见。一般来说游戏的世界 观往往反映出某种文化的特质。例如脱胎于希腊故事的“天堂2”游戏创作者经心设计了 24 章节的游戏故事背景,并以

42、此故事为核心,发展出所扮演的角色、游戏的场景、人物怪兽的 特质及游戏的价值观等。WOW这一非常强调“World”(世界感)的游戏,更是从整体到细 节无不阐释着西方文化的二元对立:黑暗/光明、混乱/秩序、战争/和平、瓦解/重建、恶魔/天神、自私/牺牲、贪婪/慷慨等。尽管WOW的魅力很大程度在于其战斗的节奏,但其 世界设计之宏大和剧本设定之行云流水也是深为吸引玩家的一个因素。国内开发的 RPG 游戏大多数以 MMORPG 为主,故下面将以较大篇幅具体说明 MMORPG中文案策划的内容,并重点介绍其与单机RPG不同的部分。1文案人员结构 任何从事过专业写作的人都知道,光会写对话成就不了一本动人的小说

43、,同样会写新闻 的人不见得会写剧本。MMORPG中的文案设计也是一样,包括故事、任务、NPC对话、帮 助、物品描述等海量内容,需要各方面的知识和能力。也许你会认为,只要不考虑资金预算 和时间期限,那也不过是一个人写上一两年的工作量。但无论从效率或是经济角度而言,如 果要制作一个庞大的MMORPG,以上的方式显然不合理,因此我们需要一个文案团队。首先,项目中需要一个主文案(Lead Writer)。主文案是团队中的核心人物。在一款游 戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致、游戏风格定 位的一致等。故事有不同的风格,角色有不同的腔调,还有各种细节都必须前后一致、吻合

44、环境,才能让人感觉到角色栩栩如生。这一切都依赖于主文案的功力:让不同人笔下的内容 体现出整体统一的风格,给玩家带来幕后只有一人操刀的感受。主文案也是与其它策划、其他部门之间沟通的桥梁。举例而言,当文案组要对某个任务 进行修改的时候,需要由主文案对其他各部门的负责人进行通知,否则不免出现剧情小说与 任务不符等往往到产品上市才发现的隐藏错误。其他的文案(Stuff)则在主文案的指导之下将概要扩充,通力将制定的各项任务完成, 最终交于主文案定稿。对于文案而言,最需要的能力是文字表达能力和对游戏产品特征的了 解。一般MMORPG中文案的个数视游戏产品的规模限制在14人左右。2游戏主调 文章有主旨,游戏

45、有主调。游戏的主调也是游戏创作者在游戏中固化的剧情部分想传达 给玩家最主要的感受。游戏延续了好几个礼拜,带给玩家的感受可能就只是种“愤怒”、“悲伤”、“欢乐”或“悬 疑”等,以上种种要让玩者感受到的情绪,也正是游戏主调中重要的元素。在单机RPG的 游戏设计中,如前文所述,通常会先把要设计的世界观主调明确的定下来。然后以这个主题 为出发点,所有的世界观设计都围绕着这个主调而深入,贯穿于整个世界观乃至整个游戏中 都无时无刻的可以感受到这一主调。以冰风谷这款电脑游戏为例,讲述的是一支冒险队伍接受任务,解决侵扰小镇的邪恶 势力,最后终于使小镇恢复和平的故事。这个游戏故事的主调是什么呢?其实我们从游戏开

46、 始时的 CG 中就能发现有一定的脉络可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:无私奉献的高 贵情操。在整个游戏的进行中,这样的主调也一再重复出现,例如在库达哈的大德鲁伊,为 了保护这个小镇而奉献出自己的性命;断手塔大法师杰瑞的女儿也为精灵与矮人的团结牺牲 奉献;甚至到游戏的最后,坦帕斯神庙的牧师也为了恢复小镇旧有的和平而献上了生命。这 诸多桥段所呈显的,不只是一个个分别的小故事,而是以无私奉献这种高贵的情操来做整个 冒险的主调。游戏有了主调之后,剧情也就较能顺利推进。就像刚才所提及的冰风谷,一经确定游戏 主调是无私奉献的高贵情操,故事的主线剧情就不会掺入一些要玩家偷鸡摸狗的桥段;相反 地,这样的主

47、调会在主线的几个段落以不同的面貌重复出现,也因此让整个故事能够较为深 刻地印在玩家们的心中。而在设计MMORPG的世界观时,在注重主调的同时需要考虑如何营造一种虚拟世界的 氛围,而所营造的这个虚拟世界将带给玩家一种什么样的感觉。也就是在这样的一个虚拟世 界中,希望带给玩家一种什么样的印象,并在这种印象之下应该出现哪些世界构成的要素, 在这种世界氛围之下会引导玩家产生哪些行为,其所有的设计都会以突显世界的氛围感而平 铺。而在这样的虚拟世界中,由于他的氛围,也会衍生出各种各样的故事及主题。这样的设计原则第一是增强了游戏的沉浸感并保证游戏的拓展性。作为MMORPG,其 游戏时间很长,需要努力营造出一

48、种虚拟世界的感觉。玩家置身与虚拟世界中,在MMORPG 中,作为玩家的个体其行为更多的时候是被环境所制约和影响;而不应该是在很大程度上去 影响环境。同时,这种制约和影响是真实的,合情合理的,这样才能被玩家所接受,并加强 游戏环境的存在感。再者,MMORPG的自由度远远高于单机RPG,加之世界的庞大,游戏 过程是完全以第一人称视角呈现,完全不能得到全知视角的感受,因此玩家用自身的方式来 体验剧情、创造剧情是最重要的。以玩家来到一个村庄为例,最理想的效果是玩家通过观察 村民的言行、周围的环境和一些材料的记载来明白事情的前因,主动去建立和NPC的交互 甚至在此交互中与其他玩家产生冲突,而不是一股脑地

49、被告知所有的情节和要做的事情。最 后, MMORPG 作为制作、运营周期都很长的游戏产品,必须在规划之初就对未来的版本 拓展做详细的规划。在丰富的世界氛围基础之上,很容易在一个多元化的结构中拓展出不同 的主题和剧情来满足资料片或新版本游戏的需要。而玩家在游戏过程中,由于不断有新的主 题、内容和挑战出现,也会保持着一种持续性的热情。而当产品需要添加这些新元素时,也 不容易产生背离原始设计的错误。3剧情设计通常,游戏剧情的创作者必须对熟悉的情感和玩家的情感异常了解。如果创作者一点情 感都没有,那么他所创造出来的游戏也就不太容易引人入胜。相反地,创作者如果对某种情 感有特别深刻的感动,那么他对于游戏

50、剧情主调的刻画,也就容易扣人心弦。创作者需要对于各种情感多多加以体会。当自己能够感觉到感动的时候,我们才会了解, 为什么玩家在这一段故事里也会觉得感动。而这也就指向游戏剧情设计的一个确定点:创作 者想让玩家感受的是什么?我们在游戏中塑造出一个幻想的世界,是因为我们想要传达某些 感受给玩游戏的人。如果知道要给玩家什么样的感受,那么创作的方向就会照这个方向前进; 玩家在游戏进行的过程中,才会找到可以依凭的指南,同时也才能体会游戏的妙处。有些人可能会说,这样一来游戏的自由性不就大大降低了吗?这样的担心其实是不必要 的就如同几何平面中,两点决定一条直线,但通过这两点的线可以有无限多条。确立游 戏的主调

51、是给创作者创作游戏故事的依据,但游戏的进行除了必须完成的剧情任务外,玩家 可以有各种不同的游戏方式的选择。当然,MMORPG中的剧情不是仅仅写作那么简单,而是需要完整的“设计”单机RPG 的叙事(Storytelling)可能是模块化、环状或是网状,而MMORPG中甚至会出现更为复杂 的结构。“设计”的过程展现出故事本身与游戏其他部分的紧密联系。而在MMORPG中如 何让故事与海量的玩家接触并产生互动,本身就是非常重要的一项“设计”。这种设计需要 非常的自然,而不是强加给玩家。毕竟MMORPG的玩家类型众多,很难期望他们都对我们 所做的设计产生兴趣,然而我们所努力的目标应该且必须是所有的玩家。

52、MMORPG中的剧情部分游戏进程的推进,通常以完成任务为前提,在不断解决各 任务的过程中通过NPC对话、得到物品等方式来加深对游戏剧情的理解。现在的MMORPG 一般都为玩家准备尽可能多的任务,在量的基础上同时注重质的提高。当然,玩家在同时接 受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的,因此在系统上可以尝试的方 法是让玩家同时只能接到两个但极具深度的任务,通过任务一个接一个的解决让玩家享受到 游戏的剧情。除此之外,让玩家之间互动发生各种活生生的故事是更加完美的解决方式,这 一点将在后面的“剧情转化为任务”部分做更深入的阐述。在单人RPG中,每个玩家都能成为英雄或成就传奇,独一无二、

53、如临实境。与之不同 的是MMORPG中如果玩家成为游戏故事中的“英雄”但没有其他玩家的认可,这种英雄感 则荡然无存。真正的英雄需要众人的欢呼!事实上,这一问题在几乎所有的MMORPG中都 是利用英雄NPC的概念来解决。如果说单机RPG是由“选择” + “完成”来递进剧情,那 么MMORPG的方式更多的体现在“完成”,因为大多数选择都交给了英雄NPC,而完成的 部分则交给众多玩家。使用英雄NPC的另一个优势是可以赋予他们负面遭遇一一这些负面 遭遇如果在玩家身上发生,会带来或多或少的不适感。举个不恰当的例子,在Warcraft3这 样RTS游戏的剧情部分(可以部分理解为RPG)中,当Pladin英

54、雄Arthas加入Undead时, 很多玩家都会感觉情绪低落。当MMORPG中需要一些主要角色遭遇戏剧性际遇,如丧友、 发狂、变得邪恶甚至被谋杀等,将这些事件安排给NPC,可以在保证情节张力的同时稳定 玩家的情绪。对于MMORPG而言,很重要的一点是需要把背景故事想象成永远不会结束。也许你只 需要写出当前的故事,仅仅几页,但是你对将来故事的发展变化了然于心。实际操作中,则 需要根据玩家的行为和游戏的设计来进行调整。这是具有很强技巧性的工作:一方面对于玩 家的需求要灵活变通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架构产生冲突。可以与之类比 的是美国情节剧的编剧,无论剧集会拍多久,一开始便打好了可以拓

55、展几年的底子,然后根 据演员的变动、剧情的转折、收视率的起伏逐一铺展出每段剧情,甚至可能因为玩家的集体 意志而改换某些情节。对于新手而言需要牢记的是,千万不要试图一上来就写宏观的大故事,那会带来非常大 的工作量,而且面临调整之时几乎是不可完成的任务,因为涉及的不仅仅是故事,还有对话、 任务、道具、怪物等等。故事线应该是动态的,随着游戏运营慢慢发展,游戏中的NPC也 会同样产生相应的变化(前提是这种变化是有益的,而且不对玩家产生困扰)。一个新的文案策划常犯的错误是几乎把所有的剧情信息都放在在NPC的对话中。但事 实上,有很多内容不适合放在NPC的对话当中,如闲话、谣言等等。也许大家对柏德之门 中

56、丰富的 NPC 对话记忆犹新,但是这在 MMORPG 中不对路。表达剧情可以利用几乎所有 的场合,如游戏中的书籍、日志、公告板、路标、地图、屏幕(科幻游戏)等,我们可以称 之为“故事点”。还有一点需要说的是,并非所有的“故事点”都需要精确地描述剧情,有 时候根据需要混入一些歪曲搞怪的内容,往往能起到意想不到的效果一NPC会说谎,书 也会印错,这很自然,不是么?另一个常犯的错误是把所有的剧情都交代给玩家,这一点在前面也有所提及。尽管生动 而且充分满足了自身的成就感,但事无巨细的讲述并没有增添多少游戏的乐趣。众所周知, MMORPG 对玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常见的是通过系统设

57、计产生 随机的剧情元素。当然,要保证这些随机的要素在游戏全局故事的控制范围之内。深度解析:游戏文案策划(3)游戏文案4.剧情转化为任务单机 RPG 中的任务大多数对于玩家是不可逆的,杀死的人物不会复活,得到的宝物只 有一件,而MMORPG中大多数任务则是可重复的。在MMORPG中令任务产生重复性的方 式一般有两种:一种是“菜单式”的任务,即NPC告知玩家“某种怪物是邪恶的,去尽量 消灭他们”、“消灭10只独眼怪”、“我需要15张狼皮”等;另一种任务是单个玩家只能完成 一次,但对于满足条件的任何玩家都可以完成,这类任务只是单机RPG任务的一种变种, 并不属于地道的可重复任务。很多游戏开发者使用任

58、务编辑器来从大量任务模板中来产生任 务,这些任务看起来似乎遍布游戏世界各地,从而玩家将花上大量时间来完成。但这些随机 生成的任务除了给玩家带来奖励和经验值,对游戏世界及其展没有任何影响。如果游戏中所 有的任务都是这类任务,那简直是文案策划的失败, NPC 不再是有血有肉的人物,而是一 段木桩。“EQ2”中“A mysterious Medallion”这一杀死300兽人的任务,如果没有剧情的铺垫 和 NPC 合情合理的对话交代,那么这不过是场无意义的屠杀。除此之外,近年来流行的副 本,解决了以往常遇到完成任务的玩家拥挤一团的问题,然而对于文案策划而言,副本是更 大福音。因为副本的存在,流畅真实

59、的剧情体验成为现实。试想一下过去常见的情形:一个 NPC 前围绕着密密麻麻的玩家与之交谈以获得任务,这简直是给乞丐发放食物的场景。有 了副本以后,对于突出独立体验的任务,可以进入副本房间独自一人与NPC交谈,然后去 完成光荣或邪恶的使命。在 MMORPG 中,情境与背景历史的设定是作为任务丰富叙事的基础,而更重要的一点 是玩家可以即兴完成一些剧情任务,因为MMORPG的环境是不确定的,什么事都可能发生。 在 WOW 中玩家可以邀请好友来协助自己完成任务,如“爱与家庭”任务的最后阶段,玩 家要化妆成血色十字军深入山谷里戒备森严的城堡,护送一名骑士进入森林中的空地,首先 要从NPC那里接受任务的玩

60、家才能化妆,可以和其他没做过任务的玩家共享任务协同完成, 而请来协助支援的玩家多数是没有任务的,或者已经完成了这个任务,则需要这些玩家清空 山路上的敌对 NPC 并在城堡外接应,等护送骑士的玩家大约快走出城堡时会有四个精英怪 来袭击,这时来接应的玩家则可先引开它们,或者被护送的骑士会主动攻击,则所有玩家都 需投入战斗。在这一剧情任务的过程中可能出现一种“另类”的情况,即敌对阵营的玩家会 来干扰护送任务,他们故意把周围的敌对NPC (对于两个对立阵营的玩家来说这些NPC都 是敌对的)引到正在任务的玩家周围以加重他们的负担,因为被护送的骑士会主动攻击敌对 NPC,而他们可能会因为寡不敌众而任务失败

61、。这类交互虽然在玩家群体中被认为是不道德 行为,但其本身产生了富有戏剧性的玩家间交互,这也是游戏设计的最新趋势,从规则性系 统向涌现型系统转变。规则性游戏系统要求设计者必须精确制定游戏中发生的每件事,而涌 现型游戏系统则以许多基本的规定为基础,规定的相互作用导致出现复杂的事件,甚至连设计者都不能预先知道这些事件的发生。这些都是任务设计中需要考虑的因素。最近的一些 MMORPG 其任务中还特有“服务器事件”这一概念,一般是指游戏服务器 世界的大环境剧情发展进程,每个服务器里的玩家角色都受到一定程度的影响。服务器事件 可以是系统预设,如wow中根据现实同步会有圣诞节、万圣节、情人节之类的节日事件;

62、 或者是需要整个服务器玩家协同来完成一个任务来激发服务器事件,安其拉之门任务是首个 服务器事件,在游戏预设前史中暗夜精灵和龙族军团以极其惨痛的代价在一处名叫希利苏斯 的地方竖起了魔法屏障,将亿万只虫人封印在甲虫墙内。一面安其拉铜锣被放置在虫墙之外, 还有一枚流沙节杖由上古之龙阿纳克洛斯交给大德鲁伊鹿盔,并叮嘱他好好保存,当未来的 盟友们能够集合起足够的力量,就用这节杖敲响安其拉铜锣开启大门,率领大军冲进安其拉。 之后整个服务器的玩家们会轮流使用一个指定角色帐号作为英雄角色来为全阵营的玩家接 受任务,并负责收取玩家们所收集的任务物资来交给NPC,最终这个角色可以获得开启安 其拉之门的至高荣耀使命

63、,触发当前服务器的重大事件,开门当天会有众多玩家角色聚集安 其拉迎战开门后涌出的巨兽,守卫当地的要塞;保卫战结束后这个地方会增加全新的剧情任 务。在这其中玩家所体验的是一种即兴的随机叙事,强调一大群玩家共享一个游戏空间并共 同经历探索庞大的事件,虽然也有高度设计的情境和一部分剧情,但是每个玩家以及每个玩 家团队所经历的叙事路径都不同。就目前的情形而言,现有MMORPG存在的问题是玩家一直在自娱性扮演,庞大的玩家 群体还没能有效的被系统组织起来进一步互动扮演形成更多的事件。MMORPG应该提供一 种可预计的交互性模式,玩家可以按自己所选择角色和任务提示来做相应的事,给予玩家即 兴的互动模式。设计

64、者应更多地给出交互所依赖的规则,创造场景和叙事可能性,最大限度 地加强游戏的沉浸感。尽管从剧情出发很容易展开任务的设计,但如何产生满足各种玩家类 型、各种娱乐风格的任务、如何在游戏中根据现时场景而产生任务、如何使玩家通过完成任 务来影响游戏世界、如何使任务更有趣,从而使玩家愿意花时间来做任务、如何产生能加强 玩家与游戏本身、玩家之间的联系的任务、如何使玩家自己产生任务给别的玩家等等问题都 是值得每个设计者认真思考的。5拓展游戏外的世界对于MMORPG而言,设计者流畅精美地完成了自己的叙事设计可以算作成功,但只有 激发出玩家自己的叙事欲望,才能称之为大成功。这需要使创造出来的世界留有无限的扩展 空间供玩家们继承。游戏自身需要有一个庞大完整的背景故事,当玩家产生兴趣的时候可以 深入研究,背景故事越真实丰富,就越能抓住玩家的心。背景故事庞大的时候,无论是语言 风格还是内容导向都一定要明确,尤其是当文案策划有多个人或者发生人员流动的时候。拓展游戏世界的方式有很多

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