腾讯游戏开发流程讲解

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1、游戏开发过程介绍,Feyawang 研发中心2009.12,序1,共享一份疼逊公司的游戏研发流程讲解PPT。给我的人说这是一份公开文档,所以我就丢在这里了。如果有疼逊相关同学说这是内部文档,或是某些内容不便公开,请在Buzz上Mail我。 PS:因为文档太大,我删除了几张不重要的图片和视频,请见谅 另,在这里例行的日常的操一次GWF 我的Buzz: Gameres讨论贴: By:Spy,序2,目录,目的 整体流程 Concept Pre-production First-production Full-production Beta Live Final,目的,了解游戏开发过程 熟悉游戏开发各

2、领域,引言,在腾讯互娱这个年轻热情的地方,大家随时都有奇思妙想: “我设想了一个篮球游戏” “我有个天马行空的想法” “一起做个爽快的射击类游戏吧!” “专门为女性玩家做款MMOG游戏吧!”,厂商,用户,生产,营销,销售,调研,设计,制造,包装,广告,推广,渠道,运输,试用,谈判,仓储,促销,公关,活动,定价,展示,交易,研发,传统产品过程,IGD - 集成游戏开发Integrated Game Development,IGD流程是腾讯游戏产品研发与运营管理的指南针 (目的与作用)为有效规避项目商业风险、产品风险与技术风险以及合理、有序投入项目资源,从而总体提升互动娱乐业务系统游戏开发产品品质

3、和供应速度。 (业务范围)适用于互动娱乐业务系统所有游戏产品项目。 迷你休闲游戏项目除外 (流程特性)完整的产品生命周期全流程体系,关注产品核心概念,在产品生命周期前期就开始对市场和目标用户进行定位和分析,从而更有效的规避风险。,IGD 出现以前,产品即将封测前1天,突然宣布停止所有开发工作,项目重组; 项目立项了,3个月后游戏版本,跟原来的期望相比,已经面目全非; 项目开发过程中,策划、开发、美术各自对一款游戏的理解各不相同; 游戏的公测时间不断延期,而决策者也很难判断合理性; ,IGD整合的团队,阶段,主要意义,阶段准入评审点,Concept,提炼确定产品核心概念,Pre-Producti

4、on,依据产品核心概念,规划产品特性表;验证技术风险,真实资源确立美术风格,GR1,First-Production,基于产品核心概念,完成核心系统开发;工具和制作流程准备完毕,TDR1;GR2,Full-Production,基于全部产品概念进行产品开发,MTDR;TDR2;GR3,Beta,通过CB,验证产品核心概念和产品品质,MTDR;QR;GR4,Live,基于产品核心概念进行宣传和推广,GR5,Final,产品结束运营,GR6,过程中的关键评审点,我们游戏的质量需要通过过程得到控制,那样我们带给用户的才是精品。 GR (Gate Review) IGD生命周期中的关键评审点 TDR

5、(Technical Design Review) 是一项前置于相应GR评审点的重要评审活动。在TDR的评审过程中,研发中心负责组织专家组、配合项目(筹备)组开展策划、美术、程序、计划等领域的评估与审核。 MDTR (Monthly Technical Design Review) 对于已经通过GR2评审的项目,在GR4之前会有研发中心研发中心负责组织专家组、配合项目(筹备)组开展美术、程序、计划领域的评审,以便及时发现问题并给予帮助。 QR (Quarter Review) GR2后,超过1季度没有开展GR评审的项目,需要每季度进行1次QR。,Concept,Concept,为了获得BU决策

6、的支持,首先需要提炼游戏创意,提交进行概念评审(Concept Review)。,概念1,概念2,概念3,概念4,提交进行 概念评审,Concept:Sample1-武器改装系统,Concept:Sample2-核心概念,注:表格中数值是指为开发该版本需要投入的人力,Concept:Sample3-人力资源计划,Concept:Sample4-风险管理计划,Concept(续),KCF (Key Concept & Feature) 关键概念和特性,产品核心概念演进,Concept(续),Concept(续),Concept(续),视频,Pre-Production,Pre-Productio

7、n,核心概念确定了,让我们开始尝试做游戏吧!,策划:设计核心系统,美术:制作,程序:搭建架构,验证技术难点,游戏版本 DEMO,线稿,手绘-扫描,色稿,Photoshop 上色,模型,Photoshop 贴图 Maya建模,动作,Maya调动作 着色输出,PP:Sample1-项目工作计划,PP:Sample2-SWOT分析,Pre-production,First-Production,First-Production,项目立项了,让我们开始做核心系统吧!,策划:设计所有系统,美术:制作所有美术资源,程序:开发核心系统,游戏版本,总体设计案,NBA2000,WGame,开发过程中的循环,修改

8、(Fix Bugs),设计(Design),开发(Develop),测试(Test),First-Production(续),First-Production(续),视频,Full-Production,Full-Production,体现质量的FP版本完成后,让我们一边继续制作全部功能和系统,以便少量导入外网用户进行CE。,策划:运营策划案,项目:CE(少于5万用户),游戏版本,所有设计案,美术、程序:完成全部 产品开发,Sample: 功能特性开发排期,Full-Production,Beta,Beta,通过CE和小规模的外网测试,验证了游戏的完成度和品质已经达到要求。现在让我们开始大规模

9、引入用户,开始内测吧!,内测 (用户量可超过5万),内测,内测前公司邮件,内测顺利上线后,团队周末出游 我们工作,我们生活,持续进行内容调整和细节完善,内测中的运营准备服务器开发+运营开发,Beta(续),Live,Live,运营,GR5通过后,通过至少二个月的市场资源准备后方可开启公测。从GR5通过、到公测开始前这段时间,作为产品公测前的预演,项目运作按照已运营项目进行。,正式运营!公测!,公测,公测当日PCU突破10万! 我们举杯相庆。,11月1日,PCU突破25万人!,11月6日,PCU突破35万!,66万 公测最高在线,公测中的市场营销,官方主页的建设,在线活动准备,明星资源的合作,异

10、业合作,线下推广运作,怪物攻城 明星欢乐送 抢注活动 仙人的三个锦囊,幻想T恤,QQ幻想限量版邮票,QQ幻想展架,公测成绩不错,开始收费吧。,66万 公测最高在线,商业化,讨论盈利模式,商业化过程示意图,渠道销售,市场宣传,客户服务,用户,运营支撑,持续运营,运营中的宣传推广,解决运营中的计费问题,策划运营活动,运营活动总结,杭州情人节活动照片,持续运营,持续改善细节体验 持续推出各种活动 持续推出新的资料片,运营中持续满足用户新需求,运营商,用户,游戏服务,意见和建议,新需求,体验,有故事,也有事故运营事故案例,投诉交易欺诈 客服同事反馈,有用户强烈投诉游戏中存在开店交易 宠物欺诈现象。,紧

11、急修改 召集同事进行修改 先关闭宠物交易功能,完整修改更新 进行完整修改 内部网络测试 外部网络测试 外网全服更新 开放宠物交易,意料之外 修改过程中,引入了一个道具复制的漏洞,复制传播 随后晚上有部分玩家发现了该漏洞, 对道具开始大量的复制, 复制的道具迅速通过各种方式扩散至各个大区: 游戏内传播 官方和非官方BBS传播 QQ群、传播,再次紧急修改 开发同事再次紧急修改 内网测试 外网测试 运维同事评估影响程度 全服更新 扫描数据库以备后续处理 公告修复BUG并且不回档,重新评估 1、评估事件影响 2、评估不回档的操作难度 3、评估回档的操作可行性 4、,补偿寄售点损失 运维同事补偿玩家寄售

12、点卡损失,个案善后 对投诉特别严重的玩家分别进行善后补偿,有故事,也有事故运营事故案例,道具复制,1、引入复制漏洞 2、用户发现利用 3、用户传播 4、用户投诉 5、开发修改 6、内部测试 7、线上测试 8、全服上线 9、评估影响 10、公告不回档,全服回档,1、玩家示威 2、核查善后情况 3、重新评估 4、决定回档 5、确定补偿方案 6、公告 7、停机回档 8、重新开服 9、持续兑现承诺,交易欺诈,2006年11月12日 1、用户投诉 2、客服上报 3、开发修改 4、公告暂停交易 5、内部测试 6、线上测试 7、全服上线 8、公告恢复交易,事故影响 1、在线人数14日0:0015:30在线为0 2、事故前后4天收入损失150万元 3、南方都市报、网媒负面报道“腾讯付费游戏停摆, 玩家讨伐如潮” 4、严重打乱开发计划 5、责任人受到处罚,事故总结 1、版本发布流程方面 2、事故应急预案 3、产品可运营性 4、数据备份恢复,在故事和事故中,不断成长。,Final,Final,产品下线,并不是个简单的决定。,运营,Thank you!Any question?,

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