Unity面试题汇总

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1、一、 C#语言1. 重载和重写的区别1) 所处位置不同 重载在同类中 重写在父子类中2) 定义方式不同 重载方法名相同 参数列表不同 重写方法名和参数列表都相同3) 调用方式不同 重载使用相同对象以不同参数调用 重写用不同对象以相同参数调用4) 多态时机不同 重载时编译时多态 重写是运行时多态2. 面向对象的三大特点封装、继承、多态1、封装: 封装是将数据和行为相结合,通过行为约束代码修改数据的程度,增强数据的安全性,属性是C#封装实现的最好体现。2、继承: 提高代码重用度,增强软件可维护性的重要手段,符合开闭原则。3、多态性: 多态性是指同名的方法在不同环境下,自适应的反应出不同得表现,是方

2、法动态展示的重要手段。3. 简述值类型和引用类型有什么区别1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。2.值类型存取快,引用类型存取慢。3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。4.栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET 中会由 GC 来自动释放。5.值类型继承自 System.ValueType,引用类型继承自 System.Object。4. 请简述private,public,protected,internal的区别public:对任何类和成员都公开,无限制访问private:仅对该类公开protected:

3、对该类和其派生类公开internal:只能在包含该类的程序集中访问该类protected internal:protected + internal5. C#中所有引用类型的基类是什么引用类型的基类是 System.Object 值类型的基类是 System.ValueType同时,值类型也隐式继承自 System.Object6. 请简述 ArrayList 和 List的主要区别ArrayList 不带泛型 数据类型丢失List 带泛型 数据类型不丢失ArrayList需要装箱拆箱 List不需要7. 请简述 GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?GC 为了避免内存溢出而产生的回收机

4、制避免:1)减少 new 产生对象的次数2)使用公用的对象(静态成员)3)将 String 换为 StringBuilder8. 请描述 Interface 与抽象类之间的不同1.接口不是类 不能实例化 抽象类可以间接实例化2.接口是完全抽象 抽象类为部分抽象3.接口可以多继承 抽象类是单继承9. 下列代码在运行中会产生几个临时对象?其实在 C#中第一行是会出错的(Java 中倒是可行)。应该这样初始化:string b = new string(new chara,b,c);忽略错误的话:1.abc2.a.ToUpper()3.1234.a.ToUpper()+12310. 下列代码在运行中

5、会发生什么问题?如何避免?会产生运行时错误,因为 foreach 是只读的。不能一边遍历一边修改。11. 请简述关键字 Sealed 用在类声明和函数声明时的作用类声明时可防止其他类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法。12. 反射的实现原理?可以在加载程序运行时,动态获取和加载程序集,并且可以获取到程序集的信息反射即在运行期动态获取类、对象、方法、对象数据等的一种重要手段主要使用的类库:System.Reflection核心类:1.Assembly描述了程序集2.Type描述了类这种类型3.ConstructorInfo描述了构造函数4.MethodInfo描述了所有的方法5.Fi

6、eldInfo描述了类的字段6.PropertyInfo描述类的属性通过以上核心类可在运行时动态获取程序集中的类,并执行类构造产生类对象,动态获取对象的字段或属性值,更可以动态执行类方法和实例方法等。13. .Net 与 Mono 的关系?.Net是一个语言平台,Mono为.Net提供集成开发环境,集成并实现了.NET的编译器、CLR 和基础类库,使得.Net既可以运行在windows也可以运行于 linux,Unix,Mac OS 等。14. 在类的构造函数前加上 static 会报什么错?为什么?构造函数格式为 public+类名如果加上 static 会报错(静态构造函数不能有访问修饰符

7、)原因:静态构造函数不允许访问修饰符,也不接受任何参数;无论创建多少类型的对象,静态构造函数只执行一次;运行库创建类实例或者首次访问静态成员之前,运行库调用静态构造函数;静态构造函数执行先于任何实例级别的构造函数;显然也就无法使用 this 和 base 来调用构造函数。15. C# String 类型比 stringBuilder 类型的优势是什么?1、 在处理字符串时:String是创建一个string对象,在创建对象时需要分配内存空间。StringBuilder是在原来的内存中修改,不需要分配内存空间。2、 从内存优化方面来说,频繁对字符串的操作使用StringBuilder更好。3、

8、从功能上来说String仍然比StringBuilder更强。4、 String主要用于公共API,通用性好,读取性能高,占用内存小。5、 StringBuilder主要用于拼接String,修改性能好。6、 String是不可变的,所以天然线程同步。7、 StringBuilder可变,非线程同步。如果是处理字符串的话,用 string 中的方法每次都需要创建一个新的字符串对象并且分配新的内存地址,而 stringBuilder 是在原来的内存里对字符串进行修改,所以在字符串处理方面还是建议用 stringBuilder 这样比较节约内存。但是 string 类的方法和功能仍然还是比 str

9、ingBuilder 类要强。string 类由于具有不可变性(即对一个 string 对象进行任何更改时,其实都是创建另外一个 string 类的对象),所以当需要频繁的对一个 string 类对象进行更改的时候,建议使用StringBuilder 类,StringBuilder 类的原理是首先在内存中开辟一定大小的内存空间,当对此 StringBuilder 类对象进行更改时, 如果内存空间大小不够, 会对此内存空间进行扩充,而不是重新创建一个对象,这样如果对一个字符串对象进行频繁操作的时候,不会造成过多的内存浪费,其实本质上并没有很大区别,都是用来存储和操作字符串的,唯一的区别就在于性能

10、上。String 主要用于公共 API,通用性好、用途广泛、读取性能高、占用内存小。StringBuilder 主要用于拼接 String,修改性能好。不过现在的编译器已经把 String 的 + 操作优化成 StringBuilder 了, 所以一般用String 就可以了String 是不可变的,所以天然线程同步。StringBuilder 可变,非线程同步。16. C# 函数 Func(string a, string b)用 Lambda 表达式怎么写?(a,b) = ;17. 数列 1,1,2,3,5,8,13.第 n 位数是多少?用 C#递归算法实现public int Count

11、Number(int num) if (num = 1 | num = 2) return 1; else return CountNumber(num -1) + CountNumber(num-2); 18. 冒泡排序(手写代码)public static void BubblingSort(intarray) for (int i = 0; i 0; j-) if (arrayj arrayi) int temp = arrayj; arrayj = arrayj-1; array j - 1 = temp; 19. C#中有哪些常用的容器类,各有什么特点。List,HashTable,

12、Dictionary,Stack,QueueList:索引泛型容器 访问速度快 修改速度慢HashTable/Dictionary:散列表格式 查询效率高 空间占用较大Stack:后进先出Queue: 先进先出20. C#中常规容器和泛型容器有什么区别,哪种效率高?不带泛型的容器需要装箱和拆箱操作 速度慢 所以泛型容器效率更高 数据类型更安全21. 有哪些常见的数值类?简单值类型-包括 整数类型、实数类型、字符类型、布尔类型复合值类型-包括 结构类型、枚举类型22. C#中委托和接口有什么区别?各用在什么场合?接口(interface)是约束类应该具备的功能集合,约束了类应该具备的功能,使类从

13、千变万化的具体逻辑中解脱出来,便于类的管理和扩展,同时又合理解决了类的单继承问题。 C#中的委托是约束方法集合的一个类,可以便捷的使用委托对这个方法集合进行操作。在以下情况中使用接口:1.无法使用继承的场合2.完全抽象的场合3.多人协作的场合以上等等在以下情况中使用委托:多用于事件处理中23. C#中unsafe关键字是用来做什么的?什么场合下使用?非托管代码才需要这个关键字 一般用在带指针操作的场合24. C#中ref和out关键字有什么区别?ref修饰参数,表示进行引用传递,out修饰参数也表示进行引用传递,但传递的引用只为带回返回值 ref又进又出 out不进只出25. For,fore

14、ach,Enumerator.MoveNext的使用,与内存消耗情况for 循环可以通过索引依次进行遍历,foreach和Enumerator.MoveNext通过迭代的方式进行遍历。内存消耗上本质上并没有太大的区别。但是在Unity中的Update中,一般不推荐使用foreach 因为会遗留内存垃圾。26. 函数中多次使用string的+=处理,会产生大量内存垃圾(垃圾碎片),有什么好的方法可以解决。通过StringBuilder那进行append,这样可以减少内存垃圾27. 当需要频繁创建使用某个对象时,有什么好的程序设计方案来节省内存?设计单例模式进行创建对象或者使用对象池28. JIT

15、 和AOT区别Just-In-Time - 实时编译执行慢 安装快 占空间小一点Ahead-Of-Time - 预先编译执行快 安装慢 占内存占外存大29. 给定一个存放参数的数组,重新排列数组void SortArray(Array arr)Array.Sort(arr);30. Foreach循环迭代时,若把其中的某个元素删除,程序报错,怎么找到那个元素?以及具体怎么处理这种情况?(注:Try.Catch捕捉异常,发送信息不可行)foreach 不能进行元素的删除,因为迭代器会锁定迭代的集合,解决方法:记录找到索引或者key值,迭代结束后再进行删除。31. GameObject a=new

16、 GameObject() GameObject b=a 实例化出来了A,将A赋给B,现在将B删除,问A还存在吗?存在,b删除只是将它在栈中的内存删除,而A对象本身是在堆中,所以A还存在32. 你拥有A块钱,一瓶水B块钱,每瓶水可以得到一个瓶盖,每C个瓶盖可以换一瓶水请写出函数求解上面题目,上面题目ABC为参数public static int Buy(int a,int b,int c) return a/b + ForCap(c,a/b);public static int ForCap(int c,int d) if (dc) return 0; else return d/c + Fo

17、rCap(c,d/c + d%c); 33. 有一排开关,第一个人把所有的开关打开,第二个人按2的倍数的开关,第三个人按3的倍数的开关,以此类推,现在又n个开关,k个人,写函数求最后等两者的开关,输入参数n和kstatic void Main(string args) int n = int.Parse(Console.ReadLine(); int k = int.Parse(Console.ReadLine(); Function(100,100); static void Function(int n, int k) int i, j = 0; bool a = new bool1000

18、; /初始false:关灯,true:开灯 for (i = 1; i = k; i+) /k个人 for (j = 1; j = n; j+) /n个灯 if (j % i = 0) aj = !aj; /取反,false变true,原来开变关,关变开 for (i = 1; i 7) d2o(n / 8); Console.Write(n%8);35. 找出200以内的素数。static void Main(string args) int count = 0; for (int i = 1; i 200; i+) /外层循环:要判断的数 for (int j = 2; j =i; j+)

19、 if (i % j = 0& i!=j) break; if (j = i ) /结束的条件:最后一个数还没有被整除 count+; Console.WriteLine(i); Console.WriteLine(count);36. 打印杨辉三角形public static void YHSJ() int a= new int7 ; a0 = new int1; /a00=1; a1 = new int2 ; for (int i = 0; i 1) /求出中间的数据 for(int j=1;ji; j+) aij= ai-1j-1+ai-1j; for (int i=0; ia.Leng

20、th; i+) for (int k = 0; k a.Length-1-i; k+) Console.Write(); for(int j=0;jai.Length; j+ ) Console.Write(aij + ); Console.WriteLine(); 37. 中国有句俗话“三天打鱼两天晒网”,某人从2000年1月1日起开始“三天打鱼两天晒网”,问这个人在今后的某天中“打鱼”还是”晒网”public static void Compute() Console.WriteLine (DateTime.Now - DateTime.Parse(2000-01-01).Days%5=

21、0; i-) if (numStri = 0) result +; else break; return result; 二、 Unity编辑器基础40. 请描述游戏动画有几种,以及其原理。主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成, 在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定

22、的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画。(骨骼动画是由关节动画发展而来的,如今基本都使用骨骼动画来实现角色动画)41. 物体发生碰撞的必要条件物体 A 必须带有(collider+rigidbody)或者 CharacterController,另一个物体也必须至少带有 collider42. GUI与UGUI的优点和缺点GUI不方便控制,UGUI所见即所得,方便控制。GUI使用在生命周期函数OnGUI中使用,脚本来书写控制。UGUI使用Canvas画布和事件系统。UGUI适应屏幕上比GUI简

23、单。43. 一个场景放置多个carmera并同时处于活动状态,会发生什么实际看到的画面由多个 camera 的画面组成,由 depth、Clear Flag、Culling Mask 都会影响最终合成效果。44. 使用过哪些第三方插件?一、界面制作 推荐:NGUI二、2D 游戏制作 推荐:2D Toolkit /tu:lkt 工具包,工具箱三、可视化编程 推荐:PlayMaker四、插值插件 推荐:iTween,HOTween五、路径搜寻 推荐:Simple Path六、美术及动画制作 推荐:RageSpline,Smooth Moves七、画面增强 推荐:Bitmap2Material,St

24、rumpy Shader Editor八、摄像机管理 推荐:Security Camera九、资源包 推荐:Nature Pack十、造路插件 EasyRoads3D45. U3D 中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称Transform 父类是 Component46. 为何大家都在移动设备上寻求 U3D 原生 GUI 的替代方案不美观,OnGUI 很耗费时间,使用不方便 ,DrawCall47. 请简述如何在不同分辨率下保持 UI 的一致性NGUI 很好的解决了这一点,屏幕分辨率的自适应性,原理就是计算出屏幕的宽高比跟原来的预设的屏幕分辨率求出一个对比值,然后修改摄像机的 si

25、ze。48. 为什么 dynamic font 在 unicode 环境下优于 static fontUnicode 是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。使用动态字体时,Unity 将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。49. Render 的作用?描述 MeshRender 和 SkinnedMeshRender 的关系与不同Mesh 就是指模型的网格(同名组件是用于调整网格属性的),MeshFilter 一般是用于获得模型网格的组件,而 MeshRender 是用于把网格渲染出来的组件5

26、0. 简述 SkinnedMesh 的实现原理Skinned Mesh 中文一般称作骨骼蒙皮动画.这种动画中包含骨骼( Bone )和蒙皮 (Skinned Mesh) 两个部分, Bone 的层次结构和关节动画类似, Mesh 则和关节动画不同:关节动画中是使用多个分散的 Mesh, 而 Skinned Mesh 中 Mesh 是一个整体,也就是说只有一个 Mesh, 实际上如果没有骨骼让 Mesh 运动变形, Mesh 就和静态模型一样了。Skinned Mesh 技术的精华在于蒙皮,所谓的皮并不是模型的贴图。而是 Mesh 本身,蒙皮是指将 Mesh 中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且

27、每个顶点可以被多个骨骼所控制,这样在关节处的顶点由于同时受到父子骨骼的拉扯而改变位置就消除了裂缝。可以理解为具有蒙皮信息的 Mesh 或可当做皮肤用的 Mesh ,这个皮肤就是 Mesh 。而为了有皮肤功能, Mesh 还需要蒙皮信息,即 Skin 数据,没有 Skin 数据就是一个普通的静态 Mesh 了。 Skin 数据决定顶点如何绑定到骨骼上。顶点的 Skin 数据包括顶点受哪些骨骼影响以及这些骨骼影响该顶点时的权重 (weight) ,另外对于每块骨骼还需要骨骼偏移矩阵 (BoneOffsetMatrix) 用来将顶点从 Mesh 空间变换到骨骼空间。51. Prefab 的作用?如何

28、在移动环境的设备下恰当地使用它?在游戏运行时实例化,prefab 相当于一个模版,对你已有的素材、脚本、参数做一个默认配置,以便于以后修改,同时 prefab 打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。52. 如何销毁一个 UnityEngine.Object 及其子类Destory53. 为什么Unity3D 中会发生在组件上出现数据丢失的情况?组件上绑定的对象被删除了54. MeshCollider 和其他 Collider 的一个主要不同点?Meshcollider 是基于顶点的。建议还是用 boxcollider,boxcollider 本身是基于算法,没有面的概念。55. 当一个细

29、小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?穿透(碰撞检测失败)(碰撞体变大,FixedUpdate, 代码限制)56. MeshRender 中 material 和 sharedmaterial 的区别?修改 sharedMaterial 将改变所有物体使用这个材质的外观,并且也改变储存在工程里的材质设置。不推荐修改由 sharedMaterial 返回的材质。如果你想修改渲染器的材质,使用 material替代。57. 用 u3d 实现 2d 游戏,有几种方式?1.利用引擎自带的 GUI和2D系统2.把摄像机设为 Orthographic,用面片作为 2d 元素3.利用

30、第三方插件:NGUI、2dToolkit58. u3d 中碰撞器和触发器的区别?collider 碰撞器会有碰撞的效果,IsTrigger = false, 可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数trigger 触发器没有碰撞效果, isTrigger = true,可以调用 OnTriggerEnter/stay/exit 函数59. CharacterController 和 Rigidbody 的区别Rigidbody 具有完全真实物理的特性, 而 CharacterController 可以说是受限的 Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的。

31、60. 什么叫做链条关节Hinge Joint ,他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。 (简单说就是弹簧)61. unity3d 提供了几种光源,分别是什么平行光:Directional Light聚光灯:Spot Light点光源:Point Light区域光源:Area Light(只用于烘培)62. u3d 下如何安全的在不同工程迁移 asset 数据方法 1,可以把 assets 目录和 Library 目录一起迁移,方法 2,导出包方法 3,用 unity 带的 assets serv

32、er 功能63. Unity3d 中的碰撞器和触发器的区别?触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数;触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit 函数。a.如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger)b.触发器用来检测一个物件是否经过空间中的某个区域64. 动画层(Animation Layers)的作用是什么?动画层作为一个具有层级动画编辑概念的工具, 可以用来制

33、作和处理任何类型的动画65. Material 和 Physic Material 区别?PhysicMaterial 物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)。Material 材质(材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用 Renderer.materia 属性66. 什么是导航网格(NavMesh)?一种用于实现自动寻路的网格67. 请简述 NGUI 中 Panel 和 Anchor 的作用Anchor 包含 UIAnchor 脚本。 UIAnchor 的功能是把对象锚定在屏幕的边缘 (左上, 左中,左下,上,中,下,右上,右中,右下),或缩放物体使其匹配屏幕的尺寸Pa

34、nel 对象有 UIPanel 脚本,UIPanel 是一个容器,它将包含所有 UI 小部件,并负责将所包含的部件组合优化,以减少绘制命令的调用。68. Unity 摄像机有几种工作方式,分别是什么?perspective透视摄像机和orthographic正交摄像机69. LayerMask.NameToLayer()这个方法有什么作用?LayerMask 的使用是按位操作的,LayerMask.NameToLayer(“Players”) 返回该 Layer的编号。70. NGUI与UGUI的优点和缺点1) NGUI还保留着图集,需要进行图集的维护。而UGUI没有图集的概念,可以充分利用资

35、源,避免重复资源。2) UGUI出现了锚点的概念,更方便屏幕自适应。3) NGUI支持图文混排,UGUI暂未发现支持此功能。4) UGUI没有 UIWrap 来循环 scrollview 内容。5) UGUI暂时没有集成Tween组件。 71. 是否熟悉UGUI熟悉,之前在一些项目用UGUI做过界面,和NGUI很相似。72. 会写插件么?了解过,但在公司这块用的比较少,没怎么写过,不过我能很快学会。73. UGUI和NGUI的区别?为什么不使用NGUI?1、uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标,NGUI有2D和3D区别。2、uGUI的Image可以使用material。3、UGUI通过

36、Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip4、NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层。 1) 、UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件。 2) 、UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,个人感觉uGUI的Anchor操作起来比NGUI更方便7、UGUI没有Atlas一说,使用Sprite Packer。8、UGUI的Navgation在Scene中能可视化。9、UGUI的事件需要实现事件系统的接口,但写起来也算简单。10、NGUI功能更丰富一些之所以不用NGUI是因为UG

37、UI是Unity官方推出的,慢慢会成为制作UI的主要工具,配套的插件也越来越多,但是具体使用NGUI还是UGUI还要看公司这边,因为这两个我都用过一段时间。74. UI用的是NGUI还是UGUI?两个都用过。之前用的NGUI后来用了UGUI。75. Unity3d中static batching和dynamic batching 各有什么用?Dynamic Batching不需要任何操作,只要共享材质(即使是不同的Mesh模型也可以),就会自动被合并。可以自由移动旋转。但有以下使用要求:(1) 模型文件共计点数不超过900。(重复使用同一个Mesh不计)(2) 单个物体可以不超过300点,Sh

38、ader可以有法线UV。 但如果Shader使用了 UV0 UV1两套UV,或者Tangent切线的话,单个物体只能不超过180点(3)游戏对象使用相同模型和材质时,只有相同缩放(即xyz等比缩放,浮点尾数可以有细微差)的会被合并。如(1,1,1)与(1,1,1)(2,2,2)与(2,2,2)(0.5,0.5,0.5)与 (0.5,0.5,0.5)(2,2,2)与(2,2,2.0001)(4)场景烘焙:烘焙后同材质将不会被烘焙。lightmap 有隐藏的材质参数:offset/scale, 所以使用lightmap的物体不会被合并(5)Shader不能使用多Pass:多Pass的Shader会

39、破坏Dynamic BatchingStatic Batching原理:运行游戏后将一组游戏对象的多个模型会被动态合并为1个。这组游戏对象所有使用同一材质的在一个DrawCall来完成。这些游戏对象运行后无法移动缩放旋转。但是Drawcall一定是最大化合并的,并且不受动态合并的诸多限制(见下文详述)。注意:即使物体都使用了同样的模型,在batch后每一个物体都会创建一份模型对应的geometry,在新的Combined Mesh里。所以过多的batch会增加内存占用。例如场景里的树群就不适合Static Batch,而适合动态合并。实现方法:(1)MeshRenderer勾选Batching

40、 Static: 勾了即可(2)代码中使用UnityEngine.StaticBatchingUtility实现(可以在任何平台调用): 1)将所有要合并的静态物体(不须勾Batching Static)放入统一一个root 2)StaticBatchingUtility.Combine(root); 之后就合并好了!区别:勾选Batching Static:完全自动合并,在MeshFilter里显示的是 Combined Mesh(root:scene)。合并后不能移动StaticBatchingUtility:合并到一个游戏对象下。合并后可以移动父节点游戏对象76. Unity3d中Awa

41、ke和Start 谁先执行,update和fixedUpdate 有什么区别?Awake先执行。Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率(fps)的影响 ,FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit-Project Setting-time 找到Fixed timestep。就可以修改了77. Unity引擎中以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项? CAMesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放B为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh

42、Renderer组件CMesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得网格信息,病根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染DMesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件78. 哪种实时光源是 Unity 中没有的?DA:点光源B:方向光C:聚光灯D:日光灯 79. 如何在 Unity 中创建地形系统?AA:Terrain-Create TerrainB:Component-Create TerrainC:Asset-Create TerrainD:Windows-Create Terrain 80. 以下哪种操作步骤可以在场景中添加“Wind Zone

43、”?BA:Terrain - Wind ZoneB:GameObject - Create Other - Wind ZoneC:Component - Physics - Wind ZoneD:Assets - Create - Wind Zone81. 在 Unity 编辑器中创建一个 Directional Light,以下步骤正确的是? BA:Edit - Rendering Setting - Directional LightB:GameObject - Create Other - Directional LightC:Component - Rendering - Direct

44、ional LightD:Assets - Directional Light82. 下列哪一项不属于 Camera 中的“Clear Flags”?DA:SkyboxB:Solid ColorC:Depth OnlyD:Background83. 以下哪种脚本语言是 Unity 编辑器所不支持的? DA:JavaScriptB:C#C:BooD:Perl84. 对于 Prefab,以下说法错误的是? DA:Prefab 资源可以在项目中多次重复使用B:由 Prefab 实例出的 GameObject,其在 Hierarchy 视图中表现为蓝色C:Prefab 上的组件信息一经改变,其实例出的

45、 GameObject 也会自动改变D:实例出的 GameObject 上的组件信息一经改变,其对应的 Prefab 也会自动改变85. 下面哪种做法可以打开 Unity 的 Asset Store? AA:Windows - Asset StoreB:Edit - Asset StoreC:File - Asset StoreD:Assets - Asset Store86. 在哪个面板中可以修改物体的空间属性,如位置、朝向、大小等?BA:ProjectB:InspectorC:HierarchyD:Toolbar87. 如何为一个 Asset 资源设定一个 Label,从而能够方便准确的搜

46、索到? DA:在 Project 窗口中选中一个 Asset,右键-Create-LabelB:在 Project 窗口中选中一个 Asset,右键-Add LabelC:在 Project 窗口中选中一个 Asset,在 Inspector 窗口中点击添加 Label 的图标D:在 Project 窗口中选中一个 Asset,在 Inspector 窗口中点击按钮“Add Label”88. Mecanim 系统中,Body Mask 的作用是?DA:指定身体的某一部分是否参与骨骼动画B:指定身体的某一部分是否参与物理模拟C:指定身体的某一部分是否可以输出骨骼信息D:指定身体的某一部分是否参

47、与渲染89. 以下哪种操作步骤可以打开 Unity 编辑器的 Lightmapping 视图? CA:File - LightmappingB:Assets - LightmappingC:Windows - LightmappingD:Component - Lightmapping90. 下列关于光照贴图,说法错误的是? CA:使用光照贴图比使用实时光源渲染要快B:可以降低游戏内存消耗C:可以增加场景真实感D:多个物体可以使用同一张光照贴图91. 如何为物体添加光照贴图所使用的 UV? BA:不用添加,任何时候都会自动生成B:更改物体导入设置,勾选“Generate Lightmap UV

48、s”C:更改物体导入设置,勾选“Swap UVs”D:更改物体导入设置,在 UVs 选项中选择“Use Lightmaps”92. 在哪个模块下可以修改 Render Path? AA:CameraB:LightC:Render SettingsD:Project Settings-Quality93. 以下哪项技术不是目前 Unity 所支持的 Occlusion Culling 技术? DA:PVS onlyB:PVS and dynamic objectsC:Automatic Portal GenerationD:Dynamic Only94. 关于 Vector3 的 API,以下说

49、法正确的是? CA:Vector3.normalize 可以获取一个三维向量的法线向量;B:Vector3.magnitude 可以获取一个三维向量的长度;C:Vector3.forward 与 Vector3(0,0,1)是一样的意思;D:Vector3.Dot(向量 A,向量 B)是用来计算向量 A 与向量 B 的叉积95. 下列那些选项不是网格层属性的固有选项? AA:DefaultB:WalkableC:Not WalkableD:Jump96. 什么是导航网格(NavMesh)? DA:一种用于描述相机轨迹的网格B:一种被优化过的物体网格C:一种用于物理碰撞的网格D:一种用于实现自动

50、寻路的网格97. 以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件 DA后缀名为mov的文件B后缀名为mpg的文件C后缀名为avi的文件D. 后缀名为swf的文件98. Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系? AA左手坐标系B右手坐标系C可以通过Project Setting 切换左右手坐标系D可以通过Reference切换左右手坐标系99. 以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角 DA. x = 640, Y = -360 , W = 360,H = 360B. x =6

51、40, Y = -360 , W = 360,H = 360C. x =0.5, Y = 0 , W = 0.5,H = 0.5C. x =0.5, Y = 0.5 , W = 0.5,H = 0.5100. 以下哪个组件是任何GameObject必备的组件 BA.Mesh RendererB.TrtansformC.Game ObjectD.Main camera101. 在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项 AACTRL/CMD + PBCTRL/CMD + Shift +PCCTRL/CMD + Alt +PDCTRL/CMD + S102. 在U

52、nity引擎中,Depth属性值最大的摄像机会比Depth属性值小的摄像机更晚绘制么? AA是B否103. 下列选项中有关Animator的说法错误的是 DA.Animasstor是Unity引擎内置组件B.任何一个具有动画状态机功能的GameObject都需要一个Animator组件C.它主要用于角色行为的设置,包括StateMachines,混合Blend trees以及通过脚本控制的事件D.Animator同Animation组件的用法是相同的104. 下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性 CASceneBProjectCInspectorDHierarchy105

53、. 简述Prefab的使用?Editor下动态创建Prefab的方式u3d里动态创建对象,需要使用prefab而创建的时候 MonoBehaviour.Instantiate (GameObject orignal) 需要一个作为原型的对象。三种方式获得prefab对象。方式一:使用脚本的public字段直接在Project视图里找到做好的prefab,将其拖拽到指定脚本的指定public GameObject 字段。方式二:Resource类1、在Assets目录下的任意位置创建一个名为resources的文件夹,将做好的prefab放到这个文件夹下,path形式如下: Assets.resourcesprefabName.prefab2、在代码里使用Resource.Load 或 LoadAll 函数,获得原型对象。指定prefab时不需要指定扩展名(.prefab),形式如下:GameObject prototype = Resource.Load(“prefabName”) as GameObject; 可以有任意数量的resources文件夹,怀疑是Resourc

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