西华大学3Dmax复习题及答案

上传人:沈*** 文档编号:114222197 上传时间:2022-06-28 格式:DOC 页数:23 大小:187KB
收藏 版权申诉 举报 下载
西华大学3Dmax复习题及答案_第1页
第1页 / 共23页
西华大学3Dmax复习题及答案_第2页
第2页 / 共23页
西华大学3Dmax复习题及答案_第3页
第3页 / 共23页
资源描述:

《西华大学3Dmax复习题及答案》由会员分享,可在线阅读,更多相关《西华大学3Dmax复习题及答案(23页珍藏版)》请在装配图网上搜索。

1、【精品文档】如有侵权,请联系网站删除,仅供学习与交流西华大学3Dmax复习题及答案.精品文档.单选1、3DS MAX默认的坐标系是( )。A、世界坐标系B、视图坐标系 C、屏幕坐标系D、网格坐标系2、3DS MAX软件提供( )种贴图坐标。7种。平面、柱形、球形、收缩包裹、长方体、面、XYZ到UVW。A、5B、6C、7 D、83、3DS MAX软件由Auto Desk公司的多媒体分部( )设计完成。A、Discreet B、AdobeC、MicrosoftD、Apple4、场景中镜子的反射效果,应在材质与贴图浏览器中选择( )贴图方式。A、Bitmap(位图)B、Flat Mirror(平面镜

2、像)C、Water(水)D、Wood(木纹)5、下列锁定类型正确的有( )。A、长度锁定B、角度锁定 C、宽度锁定D、高度锁定6、透视图可帮助我们观察( )角度的场景。A、从上往下B、从前往后C、从左往右D、任意7、放样是属于( )中的命令。A、标准几何体B、扩展几何体C、复合几何体 D、二维线性8、放样中的( )用于定义物体的放样长度。A、截面B、路径 C、线条D、平面9、以下不可以产生阴影的灯光是( )。A、泛光灯B、自由平行光灯C、目标聚光灯D、天空光10、类似于通过望远镜观察的镜头是( )。A、长镜头 B、短镜头C、大镜头D、小镜头11、能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是( )。

3、A、层雾B、标准雾 C、体积雾D、体积光12、层级列表中的层次结构属( )。A、树形 B、网状C、星形D、总线型13、透明贴图文件的( )表示完全透明。A、白色B、黑色 C、灰色D、黑白相间14、大气装置中需要拾取线框的是( )。A、燃烧和体积光B、燃烧和体积雾 C、雾和体积雾D、体积雾和体积光15、在渲染效果对话框中选择模糊的选项为:( )A、File OutputB、Blur C、Film GrainD、Lens Effects16、在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?( )A、样条线必须是同一个二维图形的一部分B、样条线必须封闭

4、C、样条线本身不能自交D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围17、File/Save(文件/保存)命令可以保存( )类型的文件A、MAX B、DXFC、DWGD、3DS18、用于锁定Y轴的快捷键是:( )A、F5B、F6 C、F7D、F819、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号:( )A、Edit Mesh(编辑网格) B、Mesh Select(网格选择)C、Mesh Smooth(光滑网格物体)D、Edit Spline(编辑曲线)20、3DS MAX的选择区域形状有?( )A、2种B、3种C、4种 D、5种21、3DS MAX不能输入哪种扩展名的文件?( )A、SHP B、DXF

5、C、3DS D、DOC22、Omin是哪一种灯光:( )*A、聚光灯B、目标聚光灯C、泛光灯 D、目标平行灯23、下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件?( )A、File/Open B、File/Merge C、File/Import D、File/Xref Objects24、在标准几何体中,唯一没有高度的物体是( )A、BoxB、ConeC、Plane D、Pyramid25、在放样的过程中,下面的哪一种方法不能够对齐截面图形的第一点?( )A、对每个截面图形就用Edit Spline编辑修改器,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点?B、将每个截面图形转换成

6、Editable Spline,然后使用Make First按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点C、进入Modifu面板,打开Sub-Object按钮,选择路径上的截面图形,旋转这些图形,直到第一点对齐为止。D、旋转截面图形的关联图形,来对齐第一点。26、金属材质的选项为:( )A、BlinnB、PhongC、Metal D、Multi-Layer27、3DSMAX标准灯光有()种A、2B、3C、6 D、828、在根据名字选择的时候,下面哪个字符可以代表1个字符?( )A、* B、? C、 D、#29、能实现平滑+高亮功能的命令是?( )A、Smooth+Highlights B、Smooth

7、C、Wire frameD、Facets30、以下视图中哪一个是用来观察从上到下的建模效果的?( )A、顶部视图 B、前面视图C、左边视图D、透视视图31、使用选择和移动工具时,利用( )键可以实现移动并复制。A、CtrlB、Shift C、AltD、Ctrl+Shift32、以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是( )。A、拉伸B、旋转C、放样 D、弯曲33、使物体表面的内外两面分别指定不同的材质的是( )。A、多重/次物体材质B、顶底材质C、双面材质 D、混合材质34、相机默认的镜头长度是( )。A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm35、

8、在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有:( )A、1种B、2种C、3种 D、4种36、绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将( )。A、往顺时针方向扭曲 B、往逆时针方向扭曲C、不扭曲D、以下都不对37、以下不属于粒子系统的是( )。A、雪B、炸弹C、喷射D、粒子云38、3DSMAX是一种运行于windows操作平台的( )系统A、文字处理B、图像处理C、三维造型与动画制作 D、数据处理39、复制关联物体的选项为( )。*A、ControlB、ReferenceC、Instance D、Copy40、使用( )对齐工具可以方便地便地将一个BOX对齐球体的某个面A、Align B

9、、Normal AlignC、Align cameraD、Align View1给二维线上的点做倒角用下例的什么命令:ABreak BWeld CFillet DRefine2将二维曲线的段进行等份加点用哪个命令:ADivide BAttach CDelete DWeld(焊接)4在使用动画输出制式里,NTSC表示每秒播放多少帧:A15 B30 C24 D255一般通过什么键来快速渲染场景:AF5 BF6 CF7 DF96在3DSmax中应用比较广泛的两种灯光是什么:A目标聚光灯,自由聚光灯 B目标聚光灯,泛光灯C自由聚光灯,自由平行光 D目标平行光,自由平行光7一般情况下,灯光的默认颜色是什

10、么:A黑色 B蓝色 C白色 D红色8在二维次对象什么被选中是,才可进行二维布尔运算:AVertex BSegment CSpline DFace9要复制一个被选中的对象用什么:ACtrl+移动 BShift+移动 CAlt+移动 DCtrl+Alt+移动10打开材质编辑器的快捷键是什么:AH BN CM DK11下列哪个命令可进行网格渲染:*AFaced BWire C2-sided DFace Map12下列的哪个贴图通道可以模拟浮雕效果:*ADiffuse color BOpacity CBump DReflection13一般情况下,将多个相互独立的对象合并成一个对象用什么命令:AAtt

11、ach BDetach CExplode DUngroup*14将透视图转化为右视图的快捷键是什么:AL BR CP DF15下列的哪个命令不可以用来修改三维对象:*ATwist(扭曲) BLattice CLathe (车削) DFFD16在前视图中使用什么坐标系时,Z轴表示高度方向:AWorld BView CScreen D以上都正确17克隆物体有三种类型,以下哪个是不正确的:A拷贝 B关联 C参考 D比较 *18在Bump通道中Amount(数量)的取值范围是多少:A-999100 B0100 C100999 D-99999919用键盘输入法创建的对象:A不能修改其基本参数 B不能用修

12、改器修改 C可以进行修改 D不确定20一般说来,3Dmax完成的作品渲染成图片,在哪种软件中进行后期处理:AAutoCAD BCorelDraw CPhotoshop DFlash21在三维创建中,以下哪种不能直接在视图区通过键盘输入创建三维对象的:A标准几何体B扩展几何体C复合物体D面片物体*22通过以下哪个选项可以将界面切换成专家模式:*ACtrl+X BShift+X CAlt+B DCtrl+B23在使用位图贴图时,若想让该位图在场景对象上重复贴图则用以下哪个命令:AOffset BTiling CMirror DBlur*24打开“按名称选择”的快捷键是:*AH BG CO DM25

13、以下哪个命令可令一条不闭合的曲线成为闭合曲线:*AOutline BBreak CDivideDExtrude以下可以用来作锥化操作的修改器是( )A.BevelB.LatheC.TaperD.Xform以下不属于几何体的对象是( )*A.球体B.平面C.粒子系统D.螺旋线以下不属于Edit spline顶点次物体下操作的按钮的为( )*A.ConnectB.WeldC.Target(目标)D.Divide以下不属于放样变形修改类型的是( )A.ScaleB.NoiseC.Fit D.Twist以下关于修改器的说法正确的是( )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B.Edit mesh中有

14、3种次物体类型C.放样是使用二维对象形成三维物体 D.Scale放样我们又称之为适配(比例)放样Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( )A.View B.V3d C.World D.Screen以下哪一个可以用来合并场景文件( )A.Merge B.Open C.Export D.View Image files.以下可用来作倒角操作的修改器是:( )A.BevelB.Lathe C.Taper(锥化)D.Xform以下不属于3DS MAX中选择物体方式的是:( )A.根据名称选择 B.根据材质选择 C.根据颜色选择 D.根据尺寸选择如图所示,使用下列哪个对齐命令可以方便地将橙

15、色四棱锥放置在蓝色四棱锥的一个表面上?A:对齐B:法线对齐C:对齐到视图D:对齐摄影机如图所示,模型所使用的显示类型为_?A:线框模式 B:边面模式 C:边界框模式 D:平滑模式如图所示,如果需要将左边的样条线图形,生成右边的三维实体模型,应该使用哪个修改器?A:车削 B:挤出 C:扭曲 D:锥化如图所示,桥梁的最方便的建模方法应该是_?*A:放样建模 B:多边形建模 C:面片建模 D:NURBS建模如图所示,将茶杯把和茶杯连接起来应该使用的是复合对象_命令?A:连接 B:散布 C:一致 D:图形合并*如图所示, 要达到图示右侧三个瓶子的效果,可以对左侧第一个瓶子使用哪种修改器?A:锥化 B:

16、拉伸 C:挤压 D:扭曲*多选1、3DS MAX软件的四个默认视图包括有( )。A、Top*B、Left*C、Front*D、Right2、渲染的种类有( )。*A、渲染场景*B、渲染上次*C、快速渲染*D、实时渲染*3、主工具栏中的三个标准工具是( )。*A、选择工具B、选择并且移动工具*C、选择并且旋转工具*D、选择并且缩放工具*4、堆栈编辑器由( )组成。*A、名称和颜色框*B、参数面板*C、修改器列表*D、拾取堆栈按钮5、突出工具的Capping(端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为( )。A、顶点物体B、网格物体*C、变形物体*D、面片物体6、3DS MAX提供了四种环境特效,以

17、下正确的有( )。A、爆炸特效*B、喷洒特效C、燃烧特效*D、雾特效*7、材质编辑器中的Color Conrtols(颜色控制)用于设置着色光线。其中调节的三个主要参数为( )。*A、Specular(反射颜色)*B、Self-Illumination(自发光)*C、Diffuse(散射光)D、Ambient(环境色)*8、3DS MAX提供了的摄像机类型有( )。A、动画摄像机B、目标摄像机*C、自由摄像机*D、漫游摄像机9、三维基本造型的创建包括( )。A、标准造型*B、扩展造型*C、放样造型D、粒子造型10、3DSMAX可应用在以下哪些领域?( )A、电视广告*B、电脑游戏*C、建筑装潢

18、设计*D、工业产品造型*11、以下哪些几何体可以实现一步完成?( )A、球体*B、茶壶*C、立方体D、圆环12、以下属于复合物体中的命令有( )。*A、胶囊体B、布尔运算*C、拉伸D、放样*13、编辑网格命令可以通过选择( )来对物体进行进一步地精细加工。*A、节点*B、边*C、三角面*D、四边面*14、渲染时,不能看到大气效果的视图有( )。A、前面视图*B、顶部视图*C、透视视图D、相机视图15、大气效果的基本类型有( )。*A、火焰*B、体积雾*C、体积光*D、雾*1Edit Mesh的次对象有:A点B边C面D元素2在3Dmax中相机的类型有:A广角相机B目标相机C自由相机D微型相机3布

19、尔运算的类型有:A交集B并集C差集D以上都正确43Dmax默认界面中除Top视图外,还有三个视图是:AFront BBottom CLeft DPerspective5以下哪些命令是应用于二维图形的:*ALoft BLathe CBevelProfile DEdit Spline6以下哪些是材质类型:*ABitmap BFlat Mirror CMulti/Sub-object (多维/次物体)DDouble Sides7以下哪些属于二维创建:A圆 B球 C椭圆 D矩形8能使场景对象面片数变化的命令有:*ANoise BOptimize(优化) CMeshsmooth DTaper9放样的基本

20、元素是:A标准几何体 B截面 C路径 D以上都正确10一般说来一个场景有三种灯光:*A泛光灯 B主体光 C背景光 D辅助光判断题1、骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。2、使用NURBS能够实现车床的回旋功能。3、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。*4、Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(顶点)也可以设置颜色。*5、制作动画时,帧的数量必须是100帧。6、大气环境专门用于制作雾和体积光特效。7、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。8、弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。*9、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。*10、

21、空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。*11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。12、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。*13、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。*14、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。15、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。*16、在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。17、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。*18、Flex用来模拟柔体力学效果。*19、MAXScript可以导入Excel的数据。*20、在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影

22、的参数,就一定能够产生阴影。21、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。*22、3ds max 中渲染生成的TIF文件可支持通道。*23、可以向已经存在的组中增加对象。*24、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样线条的Steps被设置为0。*25、Afect Region编辑修改器是网络对象上有一个鼓包形状的可动画区域。*26、打开Animate按钮后,在默认的情况下只能使用对象的轴心点进行变换。*27、最好使用Shadow Map来产生透明对象的阴影。*28、在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。*29、3ds max的F

23、ile/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。*30、Edit Mesh和Editable Mesh在用法上有区别。*13、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。17、Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。18、二维图形在缺省情况下即可被直接渲染。1布尔运算既可用于二维对象也可用于三维对象:A正确 B错误2在放样修改中,Scale(缩放)可以代替Bevel:A.正确 B.错误3UVWmap是一种贴图方式,它是决定一张二维图片以何种方式贴到三维对象表面上:A正确B错误4对某一操作过程进行塌陷后,仍能回到修改堆栈中去修改其中的基本参数:

24、A正确 B错误5在对三维对象的修改中,不可以再对其面片进行挤压:A正确 B错误6放样修改中的五种变形修改分别是Scale,Twist,Teeter,Bevel和Fit:A正确 B错误7一般说来,捕捉可分为位置捕捉,角度捕捉和百分比捕捉:A正确 B错误8在放样中,对于同一条路径若截面型由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序不一致也可以:A正确 B错误9复合图形也可以作为放样中的路径:A正确 B错误10MeshSmooth和Optimize是一组互补命令:A对 B不对填空题1、网格需要从其他的对象类型转换而成,包括_基本对象、_扩展对象_、布尔对象、面片和NURBS都可以转换成网格。

25、2、在CV曲面的创建参数面板中,【Length CVs】(长度控制点)和【Width CVs】(宽度控制点)分别设置 长和宽 两边上的控制点的数目,其范围是 4-50 。“start new shape”选项默认是勾选的,表示每建立一个曲线,都作为 独立的对象,如果取消勾选,那么建立的多条曲线都将作为 整体。3、3ds max 中的复制的方法有几种: 克隆 阵列 快捷键复制 镜像。4、放样物体中的截面和路径都是由二维曲线生成的,它们可以是直线 也可以是 曲线 ,并允许使用不封闭 或 封闭 的线段。5、二维线型在初始创建时,都是 不可渲染的,因此只有勾选其中的【Renderable】(可渲染)选

26、项,才开启渲染 。6、Self-illumination(自发光)是对象从_对象内部_发出的光的颜色。这种颜色会覆盖掉任何留在对象上的_阴影_。7、环境贴图是指将贴图图像赋予 背景,而不是赋予 场景中的物体 。而次对象贴图是指针对物体的不同部分 采用 不同的 贴图方式。8、修改面板的用途是对所创建的对象进行编辑加工。这种编辑包括_重命名_、更改对象的颜色、重新定义对象的_外形参数_等。9、3ds max具有按照不同方式来选择对象的特性。这种特性包括按对象的_名称_、_颜色_和类型,甚至按对象的_材质_来选择。10、在3ds max的命令面板中每一个标题栏前边都有一个加号或减号。这种带加、减号的

27、标题栏,我们称之为_卷展栏_。11、3ds Max的选择区域形状有 5 种。12、把对象转换到一个可编辑的网格或可编辑的多边形对象有多种方法,如应用 _转换_命令、塌陷成网格对象或应用_编辑网格修改器_。15、如果已经选择了截面图形,应当按下 拾取路径 按钮,在视图中选择将要作为路径的图形。16、在应用大气效果之前要先选定线框。但只有应用 火效果和体积雾时才需要线框,而 雾通常不使用大气效果框线。简答题4、简述二维捕捉、2.5维捕捉和三维捕捉的区别?答:三维捕捉可以捕捉三维场景中的任何元素,而二维捕捉只捕捉激活视口构建平面上的元 素,2.5维捕捉是二维捕捉和三维捕捉的混合。2.5维捕捉将捕捉三

28、维空间中二维图形和几何体上的点在激活的视口的构建平面上的投影。6、如何创建并解除对象之间的层级关系?如何在视图中显示对象间的层级关系?答:使用链接可以创建对象之间的层级关系,断开链接即可解除对象之间的层级关系。 通过单击图表上方工具栏中的Toggle Visibility Downtream按钮,可以展开和收拢被选择 对象以下的所有层级分支。9、简述下面材质参数的特征:ambient,diffuse,specular,specular color,level,glossiness答:ambient:代表对象在阴影中的颜色。 specular:是对象在高光中的颜色。 diffuse:漫反射,决定

29、对象的可见表面的颜色或贴图亮度值。 specular color:决定材质高光部分的颜色,使用贴图改变高光的颜色,产生特殊的表面效果。 level:级别。决定材质贴图的颜色或灰度值的级别。 glossiness:光泽度,可以创建在同一材质中从无光泽到有光泽的表面类型变化。10、在3D MAX中如何设置简单动画?答:简单动画的实现通过设置关键帧完成,有两种设置方式。自动设置:在轨迹栏中将时间滑块移动到某个位置,系统自动将这个时间设置为关键帧,场景中对象的变化将被自动记录下来,并自动演算出关键帧之间的过渡变化。手动设置:先单击动画控制器中的Set Key按钮使之处于激活状态,再单击设置关键帧按钮。

30、13、编辑网格和可编辑网格在用法上有何异同? 答:增加编辑网格修改器后就在堆栈的显示区域增加了层,模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。将模型塌陷成可编辑网格后,堆栈显示区域只有可编辑网格,应用给对象的所有编辑修改器和对象的基本参数都丢失了,只能在网格次对象层次编辑。16、Track View的作用是什么?答:显示场景中所有对象以及它们的参数列表、相应的动画关键帧。可以改变被设置了动画参数的控制器,从而改变3ds Max在两个关键帧之间的插值方法。还可以利用“轨迹视图”改变对象关键帧范围之外的运动特征来产生重复运动。17、链接约束的作用是什么?答:变换一个

31、对象到另一个对象的层次链接,有了这个控制器,3ds max的位置链接不再是固定的了。18、摄影机的镜头和视野之间有什么关系?答:镜头和视野是相关的。改变镜头的长短,自然会改变摄影机的视野。真正的摄影机的镜头长度和视野是被约束在一起的。19、不同明暗模型的用法有何不同?答:1、各向异性:模拟光亮的金属表面 2、Blinn:带有圆形高光的明暗器,应用范围广,默认明暗器 3、多层:包含两个各向异性的高光 4、金属:模仿金属表面 5、ONB:具有Blinn的风格,更柔和 6、Phong:高光有些松散 7、半透明明暗器:创建薄物体的材质,模拟穿透效果 8、Strauss:快速创建金属或者非金属表面20、

32、布光的基本原则是什么?答:一般情况下可以从布置三个灯光开始,这三个灯光师主光、辅光和背光。但有时还需要使用其他的方法来照明对象,一种方法是给背景增加一个Wall Wash光,给场景中的对象增加一个Eye光。21、简述三维动画制作流程?简单动画的实现通过设置关键帧完成,有两种设置方式。自动设置:在轨迹栏中将时间滑块移动到某个位置,系统自动将这个时间设置为关键帧,场景中对象的变化将被自动记录下来,并自动演算出关键帧之间的过渡变化。手动设置:先单击动画控制器中的Set Key按钮使之处于激活状态,再单击设置关键帧按钮。22、请列举3DS MAX软件在不同领域中的应用情况?在应用范围方面,广泛应用于广

33、告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。清风室内设计培训机构的云计算三维核心技术在室内设计行业得到广泛运用,使3dmax的运算速度加快。(1)制作人物(2)制作游戏(3)制作动物(4)在影视上的应用(5)在建筑上的应用(6)在广告上的应用23、请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键步骤。同第一题(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。(2灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。(3摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架

34、设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。(4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。24、内置模型建模的基本思路是什么?基本建模方法就是用拉伸、切除、扫描等基本特征建模25、什么是三维布尔运算建模?布尔计算是个普遍概念,在数学、计算机图形学中都是相通的。要进行布尔运算,首先必须要两个二维或三维对象,然后就是布尔运算两个要素:求和、求差特别是求差,它需要这两个对象有交集,否则不成功;而求和对两个对像就没有限制。26、请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)

35、网格修改器,多边形修改器,挤出修改器,锥化修改器,倒角修改器,扭曲修改器,对称修改器,伸展修改器,法线修改器27、3ds max 的视图区缺省设置为4个视图是哪几个?顶视图、前视图、左视图、透视图28、简述正交视图与透视图各自的特点?正交视图与世界坐标系的坐标平面平行;不显示空间透视关系;可控制场景元素准确地平行于某一座标轴方向运动,或准确地平行于坐标平面运动。透视图相当于系统提供的默认摄影机对场景的拍摄效果。透视图能让用户直观地观察场景的整体效果,但对场景的编辑操作却不如在正交视图方便准确。29、简述二维捕捉、2.5维捕捉和三维捕捉的区别?二维捕捉:只捕捉当前视图中栅格平面上的曲线和无厚度的

36、表面造型,对于有体积的造型则无效,通常用于平面图形的捕捉。2.5维捕捉:这是一个介于二维与三维空间的捕捉设置,不但可以捕捉到当前平面上的点、线等,也可以捕捉到三维空间中的物体在当前平面下的投影。三维捕捉:直接在三维空间中捕捉所有类型的物体。30、对象的对齐操作分为几大类?对齐、快速对齐、法线对齐、放置高光、对齐摄像机、对齐视图31、什么是放样?试举例说明。定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板几何体复合物体放样1、放样的一般操作:获取图形、 获取路径杯子2、放样的修改:修改图形修改路径例子:餐布3

37、、放样的变形:缩放扭转倾斜例子:牙膏、4、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘5、多截面放样的操作及修改: 筷子32、二维线形的节点有几种类型?Bezier 角点、Bezier、角点、光滑。33、简述修改堆栈的作用。所有应用于对象的修改器都列在Modifier Stack(修改堆栈)里。Stack(堆栈)是修改对象的管理器。可以使用Stack在对象之间剪切、复制、粘贴和删除修改器。34、3ds max系统提供了哪几种光源?真实光、光域网35、Track View的作用是什么?显示场景中物体及参数设置;改变关键帧的时间;改变关键帧之间的插补状态;对关键帧范围以外的动画进行设置;控制动画参

38、数;选择物体、顶点及物体间的层级;控制修改器的堆栈;为场景加入声音;建立和管理场景记录。36、简述下面材质参数的特征: ambient,diffuse,specular ,specular level,glossiness【Extrude】(拉伸):为一个闭合的样条曲线图形增加厚度,将其拉伸成三维实体。【Lathe】(旋转):通过旋转一个二维图形,形成三维实体。【Bevel】(斜切):对二维图形进行拉伸成形,并且在拉伸的同时,在边界上加入直形或圆形导角,一般用来制作文字标志。UVW贴图坐标是3ds max常用的一种物体贴图坐标指定方式,它之所以不用X、Y、Z坐标系统来指定,是因为贴图的坐标方式

39、是一个相对独立的坐标系统。它相对于物体的X、Y、Z坐标系统,可以平移和旋转。37、什么是贴图坐标?贴图坐标有哪几种类型贴图坐标指明了贴图投射到材质的方向,以及是否被重复平铺或使用镜像等,它使用uvw坐标轴的方式来指明对象的方向。贴图坐标分为二维贴图的贴图坐标和程序类贴图的贴图坐标两类。38、3ds max制作的静态图像一般为什么格式?制作静态图像一般步骤。静态图像文件格式一般为.bmp或.jpg;选择要渲染的视图,右击以激活;打开渲染对话框,选择图像输出方式为“单帧”,设置图像的输出大小尺寸和其他参数;单击“文件名”按钮,选择输出的文件路径、文件格式及文件名。单击“渲染”按钮进行渲染。39、试

40、述“标准材质”中的“环境光”、“漫反射”、“高光反射”和“过滤色”各自代表的意义;“环境光(Ambient)”:代表对象在阴影中的颜色;“漫反射(Diffuse)”:对象反光的颜色,即我们所说的颜色;“高光色(Specular)”:是对象在高光中的颜色。“过滤色”是光线透过透明对象后的颜色40、举例说明运动的层级关系。如在人的上肢运动中,上臂的运动会带动前臂运动,而前臂绕肘关节的运动却不影响上臂的运动;前臂的运动会带动手掌运动,而手掌绕手腕的运动却又不影响前臂的运动;同样的运动又表现在手掌与手指的运动上。在这种情况下,手臂、手掌和手指之间的运动被认为存在着层级的关系。41、说出在3ds max

41、 中建立圆台三种的方法单击“建立/标准几何体/圆锥”按钮;建立圆台的四分之一垂直截面,然后利用修改面板的“旋转”(lathe)命令生成;分别建立两个不同半径的圆作为圆台的上下底面,画一条直线作为放洋路径,然后利用“放样”(Loft)命令生成。42、试说明3ds max7.0中,制作动态图像的一般步骤;制作动态图像的一般步骤为:选择要渲染的视图,右击以激活。打开渲染对话框,选择图像输出时间方式为“活动时间段”或“范围”,设置图像的输出大小尺寸与其他参数。单击“文件名”按钮,选择输出的文件路径文、格式件及文件名,一般为.avi 或.mov;单击“渲染”按钮进行渲染。1、关键帧关键帧对应于动画中的一

42、幅画面,是一个可编辑的帧,是一个动作的起点帧和结束帧。2、贴图坐标贴图坐标指明了贴图投射到材质的方向以及是否被重复平铺或使用镜像等,它使用UVW坐标轴的方式指明对象的方向。3、材质材质主要指物体表面或多个面的特征,是给物体着色时所表现出来的特定方式,例如颜色、反光及透明度等。4、镜像是沿某一个方向,在距原物体轴心一定位置上,创建出与原物体对称的物体的功能课本内容第一课:现成三维体建模一、 3DS MAX 简介3DS MAX 是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏

43、开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。二、 认识 3DS MAX 的工作界面。三、3DS max 现成的三维物体1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。1、工具栏2、命令面板:创建面板:用于创建对象。修改面板:对已创建的对象进行修改。3,视图控制区缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。五、 小技巧1、shif

44、t+移动复制2、视图的切换P 透视图(Perspective)F 前视图(Front)T 顶视图(Top)L 左视图(Left)3、F9 渲染上一个视图4、Shift+Q渲染当前视图4、W移动5、单位设置:自定义单位设置第二、三课:线的建模二维转三维一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1、修改面板: 可对线进行“移动”、“删除”等操作。2、线条顶点的四种状态:Bezier 角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)3、编辑样条线:修改器面片/ 样条线编辑编辑样条线其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。三,线的修

45、改面板1、步数 :控制线的分段数,即“圆滑度”。2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。3、优化:用于在曲线上加入节点。4、附加:将两条曲线结合在一起。5、圆角:把线的尖角倒成圆角。三,二维转三维的命令1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌5、倒角剖面:例子: 马桶四,小技巧1、按shift键,可画直线。2、按ctrl键

46、,可多选。4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。第四课:高级建模布尔运算、放样一,布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。1、三维物体:(创建面板复合对象布尔)并集、交集、差集A-B、例子: 浴缸2、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。例子:墙壁二,放样:定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板几何体复合物体放样1

47、、放样的一般操作:获取图形、 获取路径杯子2、放样的修改:修改图形修改路径例子:餐布3、放样的变形:缩放扭转倾斜例子:牙膏、4、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘5、多截面放样的操作及修改: 筷子一、小技巧。视图控制区快捷键:Alt+Z 缩放视图工具Z 最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W 区域缩放Ctrl +P 抓手工具,移动视图Ctrl+R 视图旋转Alt+W 单屏显示当前视图第五课:修改模型一一、编辑网格:定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。1、点的修改:3ds max中的模型物体都是由若干个面组成的,每个面又是由顶点和边线组成的,所以

48、修改模型物体的顶点即可修改模型的形状。塌陷:把多个点折叠成一个点。例子:五角星二、网格平滑:定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。迭代次数:控制光滑的程度(不要超过3)例子:床三、壳(Shell):定义:在3ds max 中,单层的面是没有厚度的,利用Shell 命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。例子:木桶3DS max物体的构成:1、3ds 的物体是一个由面构成的空心物体2、3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见3、3ds 的面是没有厚度的四、阵列工具:是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继续保

49、留在原位置。1、移动阵列:是指将源对象按指定的“距离”成批复制例子:楼梯2、旋转阵列:是指将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制例子:吊灯3、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制五、小技巧:1、Ctrl键为加选,Alt 键为减选。2、快捷键:Q选择W移动E旋转R缩放3、为物体贴图4、显示物体的边和面F45、旋转阵列:工具阵列旋转6、区域选择的几种方式。7、“窗口”/ “交叉”选择方式第六课:修改模型二一、FFD 修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。从而使模型产生柔和的变形。例子:枕头操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化:(Taper)定义

50、:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。例子: 软管锥化成塔操作:数量:决定物体的锥化程度。数值越大,锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。当数值大于0 时,边缘线向外凸出。当数值小于0 时,边缘线向内凹进。上限和下限:决定了物体的锥化限度。三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。例子:转头操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。偏移:数值为0 时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;数值小于0 时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点

51、像织篮子一样。例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。例子:石头操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。强度: 用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲。

52、例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。六、小技巧1、矩形阵列:工具阵列移动2、间隔工具:工具间隔工具第七课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。知识要领:1、可编辑多边形:把物体转换为“可编辑多边形”,可对物体的点、边、面进行操作。2、挤出:it Polygons卷展栏下的“拉伸”命令,可对物体的面进行随意拉出、挤入。3、轮廓 Edit Polygons卷展栏下的“偏移”命令,可对拉出的面进行缩放。4、倒角:Edit

53、Polygons卷展栏下的“倒角”命令,可对物体的面进行拉出、挤入后再缩放。5、插入:把面缩小,再生成一个小面。6、分离:把子对象分离成为一个独立的对象。7、切割:把一个面切成多个面。8、把两个面合并:按Backspace键,删除一条边。9、桥:可把两个顶点焊接在一起(前提是,相对的两个面要删除)例子:电视机分段数长1, 宽1,高1 长50 宽1000 高700油壳分段数长6, 宽3,高2 长100 宽50 高50飞机 分段数长6, 宽2,高1 长200 宽20 高20第八课:场景合并一、室内场景建模要注意的问题1、要设置单位,按实际的单位来做2、每建一个模型,最好改一个明确的名字3、多使用“

54、捕捉”和“对齐”4、Shift + L (light) = 隐藏灯光Shift+C (Camera) = 隐藏摄像机5、合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个明确的名字6、合并时,出现同名现象第九课:材质和贴图一、贴图的控制定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。常用的贴图通道:(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图。贴图的偏移、平铺二、贴图坐标需要加 UVW 贴图的情况:1、当物体的贴图不符合要求时2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、贴图路径和归档1、找贴图路径:自定义配置路径外部文件添加2、归档:文件归档四、建筑材质五、多维/子对象物体材质: 这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部不同的材质。其中各项参数:设置数目:用于设置了材质的数目。增加: 用于添加了材质。删除: 用于删除子材质。标识符: 用于设置子材质的ID 号。名称: 用于设置子材质的名称。子材质: 单击其下的按钮为子材质赋予材质。开关: 用于控制子材质是否起作用。六、调用其它模型调用其它模型的步骤:1、单独打开该模型2、修改该模型的材质3、保存该模型后再合并到场景中。七、多维/子对象材质与3ds现成的门、窗、楼梯

展开阅读全文
温馨提示:
1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
2: 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
3.本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
关于我们 - 网站声明 - 网站地图 - 资源地图 - 友情链接 - 网站客服 - 联系我们

copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!