maya制作衣服的方法

上传人:微*** 文档编号:112992538 上传时间:2022-06-24 格式:DOCX 页数:14 大小:1.09MB
收藏 版权申诉 举报 下载
maya制作衣服的方法_第1页
第1页 / 共14页
maya制作衣服的方法_第2页
第2页 / 共14页
maya制作衣服的方法_第3页
第3页 / 共14页
资源描述:

《maya制作衣服的方法》由会员分享,可在线阅读,更多相关《maya制作衣服的方法(14页珍藏版)》请在装配图网上搜索。

1、首先看一下效果图。线框图。门”.六:-鼎地普 -=-1-.:1 a -,s - rs s -7 -V , ,, wIrrivnrira-a r.羯器!IVTt;:一书r口 1*11*1, V I nftltlhrB Vrain ibi am-!- ! I 1 -Jl l i , s3NextPage选中做的衣服,点击syflex菜单下create cloth ,将其转为布料。QtJ# Pf 卜pCptnW例;才Br方MWOtK转为布料后,会生成一个控制布料属性的节点。便于以后调节布料属性,选取她的办法有两个:一、是在视图中放大寻找一个小衣服样的东西。二、在 outliner 中找。口印助 5h

2、ow Panels田 Md* 蝴ondkldffLitighrSet0 defutObiectSHffiffiE黝M上一页1 2 3 4 5 6 7 8 9下一页卜面我们就重要的参数衣服是丝织的还是化纤的还是劳动布的由这个布料的属性进行设置,作详细说明,如图。YE国Wpgj中皿邺加Pjnpls-口 XI口即印 Mcr* HelpciOoth尿的PMewn )(1001$Msimo *Lr4dLm修Huim igClciihlMie Den:5f E*5 laitFidmeSid EnMeLpe$1 I(ShmiSpmQ |0|0000FW II om犷 p*p aP陷9F hdpCWwlE p

3、rtlhhOo*QSp*rf O短短1LkJ。 d rfenotit*田ISylleK*1to陋For 匚/Card喟CollhJOns tMM$LktEi amruaEn晒 EMLz F-fadaE)Qiik?Iri jM-J3M 卜|在讲布料属性之前,咱们还是来弄清楚其实syflex控制的并不是多边形的面,syflex是如何进行最基本工作的。而是它的点!(这就不难理解为什么会有破面存在了)控制了点面自然就被控制了,控制点与点之间的关系她使用了三种属性。它们分别是:stretch( 拉长);shear(弯曲);bend(剪切)。你可以直观的把它们理解为一种多边形点与点之间相连的弹簧,分别代表

4、三种不同的连接方式!如图所示批量修改图片大小。每个点在外力的作用下发生位移时,它们在这些个弹簧的牵引下,彼此发生拉扯,布料就 这样产生了,当然数据的运算是复杂的,所幸这些个运算都有计算机完成。stretch shear bendu p做到这里,就不难理解为什么要求最好用四边形了,因为用其它形状syflex可能就不知道把弹簧安装在什么地方了。NextPage从上所知,我们只要控制了这三种弹簧的硬度,也就控制了布料的柔韧性,从而控制了布料的材质(比如:丝织、化纤、棉布、牛仔布等)。如图所示:1、红色数字2、3、4分别标注的属性就是这三种弹簧的硬度设置。数值越大硬度越大,解算时间越长;2、红色数字5

5、、6、7分别标注的属性就是这三种弹簧的阻尼设置。也就是给这三种弹簧施加批量修改图片大小阻力,这样可以防止布料摆来摆去摆个不停,同样数值越大阻尼越大,解算时间越长;3、红色数字8标注的属性是布料面与面之间要保持的距离,也就是所谓的自碰撞。数字越大距离越远,好像对解算速度影响不大;4、红色数字1标注的属性是布料的所谓密度,这个数据同其它所有数据相反!数据越大布料就越软,速度反而越快!反之亦然,说白了她就是对整体所有弹簧的控制,一般保持初始值即可;5、最后讲讲最后一行的cache Name这个东东非常有用,如果需要解算的衣物很复杂时间较长,可点击此项目后的文件夹图标,然后指定个文件名,解算后的数据就

6、会生成一系列数据文件,回放时就不会担心速度了。 | ylkKAUnbulI? AcliveS tail Fjame |1 000Ftecisiori 10.001Mass Density lct.200-SVdch stifHu.suo- 2ghcHG曲 0.2加 3Bend Stiff |0i200 4Stretch Damp ll 003Shear Damp |a 0U3rFDamp |0.003| -SeK Envelope fO 010Self Side 5Show Sprrg J5(0fl-Shaw Stress(0.000R抬|t,000 Cache N ame j D :D oc

7、umente/ma/project s/deFaul t/ 、接下来要给布料一些影响力,这里我选择“重力”,这也是最常见的影响力,注意:1、要先选择布料节点再制造重力”;2、重力”属性一般不做调整,除非你要特殊效果,如加大、减少 重力”等。2d然后选择布料节点和那条代表胳膊的棍子,制造碰撞!这样这条袖子就穿在这条棍上。CTMte Damp 口的矽WE &ea*a Turbulence口的aA4TCrea?H Sprng Cres WikioieCfg 占 Mw CrMOMaqnst31 vkiu-k Mugr甲 5&t卬且地工lag曜t口的士力:;而Mt5110 F箕安 a? 15 RM FK

8、W SetCtQih V(wtK 室七cgir以修皿酎CrM C014terCreate Cnkidtar ElpseCrea Oil Ider 口ian&选择碰撞节点,看以下属性。一般情况下阻尼和弹跳保持原始数据0,摩擦力选择1,这皿知ng样衣服会粘”在身体上不至于做动作是滑落下来,Envelope_ext和Envelope_int两个属性控制衣服同身体也就是它的碰撞物批量修改图片大小保持的距离!数值越大距离就越大, 数值的大小同物体在世界坐标中大小比例有关,所以这里不能给出一个固定的模式,在本例中使用这些数值。基本属性和数据已经添加、 调节完毕,点击“播放”,开始数据解算,如果布料和碰撞物较复杂,可能解算的速度较慢,不过没有关系,解算完毕回放的时候速度是飞快的,这得 益于先前在处理布料节点属性时,我们保存了解算数据的缘故。(绿色圈内)做然后我们在来看看, 布料化前和布料化后增加布条的变化,之前的布料 正常下垂飘逸状,布料化之后增加的。显然是有问题的(当然如果做刺猬道是可以的)它一个道理,不再一一枚举(特殊用途例外),所以在转为布料前最好完成模型的编辑就是 这个道理。L ightiiig 掌七1洞中k100 ZUO 300 400 &DU 6D9 TOO flUO BOO IODO-r* 卜Trit

展开阅读全文
温馨提示:
1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
2: 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
3.本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
关于我们 - 网站声明 - 网站地图 - 资源地图 - 友情链接 - 网站客服 - 联系我们

copyright@ 2023-2025  zhuangpeitu.com 装配图网版权所有   联系电话:18123376007

备案号:ICP2024067431-1 川公网安备51140202000466号


本站为文档C2C交易模式,即用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。装配图网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知装配图网,我们立即给予删除!