元宇宙的五大热门应用领域

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1、元宇宙的五大热门应用领域“元宇宙(Metaverse)是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互的 虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。元宇宙本质上是对现实世界的虚拟化、数字 化过程,需要对内容生产、经济系统、用户体验以及实体世界内容等进行大量改造。从投资 或布局角度看,RoBLox、Meta、微软、Unity、英伟达、腾讯、字节跳动等巨头都纷纷入局, 就细分领域而言,主要是应用在游戏、VR/AR、Metahuman、社交、区块链五大领域。1.游戏核心观点:(1) 游戏是最先成长起来的元宇宙场景。虚拟社交身份、开放性、经济系统、沉浸感、 世界可持续性是元宇宙游戏需关注的五大特征

2、。(2) 元宇宙游戏依然是游戏,现阶段参与元宇宙游戏的主要是游戏爱好者。新的概念 依旧需要好的游戏产品支撑。团队经验和技术能力是考察元宇宙类游戏的核心点。(3) 元宇宙的架构形式应具有多样性。国内大多数元宇宙游戏均为Roblox的尾随者, 元宇宙游戏将创作的主导权交给玩家,即玩家生产地图和规则,本身还是架构为王,这和 20 年前的魔兽争霸3地图编辑器区别不大。(4) 游戏引擎类长期开发价值更大,但短期内引爆平台的一定是好内容本身。Roblox 的核心优势是其开放的玩家创作机制,进而实现闭环生态。目前国内暂无明显的具有优质规 模化UGC内容的类Roblox平台出现。而国内追溯过往各娱乐形态,UG

3、C内容均没有大规模 平台出现,但元宇宙核心是需要大量内容沉淀,所以基于AI的内容创作会是解决该瓶颈的 一个方向。(5) 随着元宇宙概念的发展和渗透,游戏、社交、VR内容之间的融合程度将会越来越 高。目前市场对元宇宙游戏的边界和定义尚且模糊。从元宇宙第一股Roblox的用户数据来 看,2021Q1的DAU已达4,200万,过去一年近乎翻倍。最近大火的VRChat在Steam上的平 均在线用户数也近20万。此外,更加接近元宇宙概念的区块链游戏,其融资数量仅在2021H1 就达到过往年度峰值水平,预计今年区块链游戏市场还将大幅提升。Roblox 是市场份额最大的游戏类元宇宙项目,拥有700 万地图创

4、作者,是目前最接近 元宇宙概念的游戏(用户界面如上图)。优势在于内容生态丰富、创作激励丰厚、可供游玩 题材多样、房间可容纳玩家数量多从而社交性强。但中国版罗布乐思暂时未上线语音交流功 能,社交方面受限。Roblox百万级创作者首次实现了游戏内容生态的闭环,几乎完全放弃 了 PGC模式,这是传统游戏厂商无法想象的。为实现其闭环特征,Roblox做对了三件事: 稳定的经济系统和优秀的创作者激励机制:Roblox有一套建立在Robux货币基础上运行稳 定的经济系统,覆盖内容的创作与消费。玩家在地图中充值的Robux有近四分之一将成为创 作者收入,这大大激励了用户从普通玩家转化成创作者的热情。低数据量

5、降低硬件性能门槛和云游戏带宽门槛:Roblox简单的画面保证了数据传输量 和硬件算力友好,在这种模式下,用户设备承载的负荷更轻,且游戏的硬件标准被降低,增 加了游戏的潜在玩家数量。随着5G网络的到来和音视频技术的进步,游戏创作平台开始向 云游戏模式过渡,传统游戏分发平台则逐渐成为软件商店的角色。Roblox Studio降低了创作准入门槛:Roblox尽量简化开发者编辑器,对于一个青少 年来说,其无代码开发模式20分钟即可上手,同时增强了教育属性。即便Roblox在诸多方面达到行业领先,但目前依旧不一定是所谓的元宇宙。Roblox本 质上只是一个UGC游戏平台,尚未完全满足元宇宙的沉浸感、虚拟

6、社交身份的条件。此外, Roblox的UGC玩法不一定适合中国市场,主要原因包括中国市场缺乏UGC平台的成长基因、 用户的内容付费意愿低因而UGC盈利前景不明朗。所以我们认为短期内,基于AI创作大量 可供消耗的内容是游戏发展中重要一环。2. VR/AR核心观点:(1)虚拟现实技术是接通元宇宙和现实世界的桥梁,是实现元宇宙沉浸感系统的关键, 而脑机接口替代VR设备的征程还很长远。所以VR更有可能成为元宇宙硬件载体的1.0形态。(2)VR的关键词在于“娱乐体验”,AR则在于“效率提升”。从爆发周期看,VR会 早于AR爆发,因为娱乐天然具有可快速推广属性,能快速触达更多人群。(3)VR的技术积累已经

7、达到可以大规模适用的基础,目前核心组件主要依托成熟的大 厂,差异化不高,硬件核心竞争力在于交互算法+工程能力。(4)VR硬件设备具备典型的智能硬件发展路径,短期集中于游戏场景,长期看更接近 智能手机。未来驱动整个VR行业增长的核心机制将是内容生态。(5)VR和元宇宙具有天然相关性,头部内容将会提升2C单机产品的市场渗透率,短 期内VR线下体验店仍将是普通消费者接受VR体验最直接的路径。消费级VR设备将是用户通往元宇宙的大门,正如电影头号玩家,戴上头显就进入 另一个世界,而AR、MR设备和技术将是搭建元宇宙场景的最高效工具。2020年,全球VR 头显设备出货量已达到670万台,同比增速超70%。

8、据IDC预测,2022年出货量将达1,500 万台,Mark Zuckerberg 口中“智能硬件达到一千万台”的市场拐点即将到来。VR/AR内容的匮乏是目前掣肘该行业的最大因素。随着更多的游戏厂商转向VR内容生 产,硬件设备的市场覆盖率会呈现出指数级增长。我们判断,硬件-内容的行业增长飞轮驱 动行业增长,最核心要素包括性价比。回顾Oculus在2020年的成功,极高的性价比是其引 发VR消费级设备行业大火的首要原因。随着市场对VR内容需求的大量增长,硬件厂商也将 加速内容生态的构建。J*CHA0皿葩萤启世界.EfliZepetaVRChf我的世界谨你世界ffttS跑*rtTJS* 4tSFd

9、LCelMlOtEHer konmra幵心d男时樓Oculus Quest2是Facebook在2020年10月推出的一体式移动VR设备,目前全球市场份额第一。在硬件方面,性价比高,佩戴舒适感和噪音问题都得到了很好的解决,并拥有相 当丰富的内容生态,其独占VR游戏阿斯加德之怒、孤生等均接近3A品质,未来基于Oculus 平台的游戏内容质量甚至有望超越V社的半条命:Alyx。国内VR硬件市场头部玩家已 经浮现,头部玩家包括Pico、爱奇艺VR、大朋等,未来能率先构建完整内容生态的玩家有 望突围实现高速增长。3. Metahuman核心观点:(1)人物 ID 是元宇宙的第一资产,因此 Metahu

10、man 是实现元宇宙中用户的虚拟身份感 和沉浸感的保障。该领域不存在绝对技术门槛,商业场景丰富。目前高保真数字人的盈利模 式已然通过社交账号运营、流量变现等方式完成初步商业闭环。(2)Metahuman 对元宇宙搭建提供的更多是启发和印象式的宣传作用。未来在元宇宙 部署后期,Metahuman与AI技术的融合会更加明显,将提供更有沉浸感的虚拟社交身份。(3)现阶段的 Metahuman 依然服务于社交平台网红、追星等消费场景,未来 Metahuman 的突破点将在于品牌合作、明星合作、网络原创剧集,使流量破圈。(4)虚拟偶像和数字人有天然的IP安全性优势,相比频频“人设崩塌”的艺人,完全 由团

11、队经营的虚拟人物作为偶像永不怕翻车。Metahuman相比传统偶像的核心竞争力在于纯 粹市场导向的人设搭建,理论上完美贴合各种商业场景,但仍需等待市场的消费者教育。根据艾瑞咨询的测算,2021年的虚拟偶像市场规模或超1,000亿。Miku初音未来是第 一代虚拟偶像的代表。作为高保真数字人的前身,这个时期的虚拟人只有简单的建模和算不 上逼真的动作和材质,主要以合成声音为特色。且初音未来几乎只能适应线上场景,线下也 仅局限于舞台、音乐会、漫展等演出场景。随着技术水平的提升,虚拟人物逐渐从二次元领 域脱离并走向线下,从虚拟偶像到Metahuman的概念升级从2015年开始,虚拟人物走向高 保真,宣传

12、集中于线下场景的趋势也越来越明显,集原美是这一阶段的代表人物,在其宣传 的短片和图片中,主打人物与现实场景的融合。归功于动捕技术的进步,如今虚拟偶像的实 时互动性显著提高,其变现方式也从虚拟演出扩展到秀场直播和游戏直播,B站上最受欢迎 的虚拟主播之一 “冷鸢”有超300万的关注量,乐华娱乐旗下的虚拟偶像团体A-Soul在全 网已拥有超过400万粉丝。Epic旗下的Metahuman Creator是一款基于云服务的应用,能帮助任何人在几分钟内 创建照片级逼真的数字人类Me tahuman,可在虚幻引擎项目中用于制作动画,近乎完全复制 一个现实生活中的人类外表。高保真数字人的商业场景更广,开自己

13、的社交账号、与队友打 王者、骑自行车上街、逛潮牌店等,甚至可以有真实的社交。来自加州的Miquela在19年 的时候还与自己当时的男友分手了。而国内市场教育才刚刚起步,AYAYI刚出现时,很多粉 丝以为是真人,在知道她虚拟形象的“真身”后,其社交账号流量反而出现下滑。国内的 Metahuman市场有待成熟,而由于完全依靠人设服务于商业场景,市场对虚拟人团队的IP 运营能力有着更高的考察要求。4. 社交核心观点:(1)元宇宙概念下的社交产品最注重虚拟身份及社交关系的搭建,现阶段仍难以实现 线下身份感带入。(2)能快速打通社交关系链条、提升社交效率的关键点是建立足够大用户基数的平台, 因此元宇宙社

14、交领域的机会集中在大厂。(3)兴趣社交(In teres t-BasedSocial)、多对多链接(Many-to -Many)和虚拟交友 (Ava tar)是元宇宙社交产品的创新点。4)元宇宙社交产品更多是对以往产品功能、玩法等的翻新,或进行一定程度的微创 新、局部创新,并没有本质上的变革。目前元宇宙概念下的社交可分为三类模式:多对多链接通过增加最小社交单元的组成人数或组队方式,以大于1人作为最基本的社 交单位进行小群组间的关系匹配和建立。Clubhouse、Zoom、Discord的创新更多是基于技 术进步的量变(可容纳人数)而非质变。兴趣社交主要在半熟人或陌生人之间以趣缘圈子为单位展开,

15、如VRChat中的不同主题 房间、公路商店和Soul中兴趣标签等都是非熟人之间信号传递的媒介。虚拟交友利用VR/AR生成虚拟形象打造虚拟人物、仿真明星(模拟形象和声音),以 VRChat为代表的软件可导入和分享玩家自制的个性化化身(Avatar),因此受到ACG爱好 者的广泛好评,最受欢迎的化身往往与著名的动画、游戏IP相关。以崽崽为代表的虚 拟交友软件则是靠丰富的服装和饰品,来吸引爱好穿搭和人物养成的年轻人。目前数字人在 社交领域的应用由于距离全新的用户沉浸感体验仍有一定差距(技术门槛较高,硬件承载力 不足),尚未能实现大规模商业化。5. 区块链核心观点:(1)NFT和Defi是区块链在元宇

16、宙世界中的主要应用,二者可以有效支撑元宇宙的经 济系统。以腾讯“幻核”为代表,国内NFT项目崭露头角,但功能相对保守。在数字收藏品 和游戏领域,NFT的市场规模不可限量,目前全球加密资产的总市值已超2万亿美元。(2)Defi市场持续低迷,但由于区块链的天然加密属性,仍有长期发展的趋势。区块链是支持元宇宙终极形态的底层协议,而NFT将具有独特价值(非同质化价值)的资产 加密化,用区块链技术背书,使其100%不可仿冒或者盗版,从而保证数字艺术品的安全性。 被做成NFT的资产影响其价格的唯一因素是市场的供需关系。Defi基于区块链构建,可以 像乐高积木一样组合。运用区块链技术将传统金融服务中的所有“

17、中介”角色全部由代码替 代,从而实现金融服务效率的最大化和成本的最低化。NFT市场规模不可限量,现实世界的泛数字化已初步显形。Open Sea平台于2021年连 续获得大额融资。Cryp to Kitties平台诞生了史上最贵的加密猫Dragon,成交价格约合 170,000美元。在NFT艺术世界Cryptovoxels中,加密土地已几近售罄。该项目受到加密 艺术家们的青睐,通过打造画廊,用户可以直接购买展示的NFT作品。每一名加密艺术家都 希望自己的作品能得到更好的展示机会,因此画廊的位置很重要,这些土地本身也是NFT。除此之外,国内腾讯发起的NFT项目“幻核”,目前加密发行了“十三邀语录唱片”收 藏品,阿里巴巴也推出了专门用于NFT艺术的交易市场,其已经展示了许多NFT,例如星球 大战插图和西明珠塔的绘画。尽管二者不满足去中心化、可二次交易的属性,仅提供收藏价 值,但可视为国内大厂在NFT方向上的积极尝试。由于加密货币市场波动和政策影响,Defi项目当前的总锁仓量稳定在10亿美元左右,基于 区块链技术实现的流动性转换及智能合约,未来将更高效地赋能元宇宙经济系统,在元宇宙 发展的中长期阶段将大有所为。

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