中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告

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1、中国吉林长春中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目投资报告2006年7月15日地址: 邮政编码:100029 联系人及职务: 电话: 传真: 电子邮箱: 保 密本商业计划书属商业机密。所涉及的内容和资料只限于已签署投资意向书的投资者使用。收到本计划书后,收件方应即刻确认,并遵守以下的规定: 1、在未取得制作人书面许可前,收件人不得将本计划书之内容复制、泄露、散布; 2、收件人如无意进行本计划书所述之项目,请按上述地址尽快将本计划书完整退回。 编制:吉林广林缘盛房地产投资顾问有限公司 企划部 目 录摘 要1. 项目背景1.1网游动漫产业 1.1.1全球网游动漫产业概述1111 韩国游戏市场的动向及前

2、景 1112 日本游戏市场的动向及前景 1113 美国游戏市场的动向及前景 1114欧洲游戏市场的动向及前景 1.1.2 中国网游动漫产业概述1.1.3 中国网游动漫产业开发暨教育现状 1.1.4韩国网游动漫产业开发暨教育现状1.2 中国.长春简介1.2.1中国.长春的文化氛围 1.2.2中国.长春的地域优势 1.2.3中国.长春的政策优势及低运营成本优势124中国.长春高新区简介125 长春高新区超达磐谷国际商务港简介126 长春高新区超达磐谷国际商务港“韩国城”简介2“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”项目计划2. 1 设立目的 2.2 SWOT分析2.2.1优势: 2.2.2劣势:2.2.

3、3 机会2.2.4威胁23总体思路24事业vision241 “中韩网络游戏动漫开发及教育基地”教育过程 242 各阶段成长计划 243 发展方向2.5项目投资2.5.1建安工程装修投入2.5.2建安工程设备投入(第12年)2.5.3建安工程设备投入(第34年)2.5.4 网络设备费用(第1-2年)2.5.5四年网络设备总费用2.5.6项目启动及营销费用25.7工资支出费用(每年)25.8日常开支(共四年)25.9 投资周期支出总述 26项目收益测算261 第一年投资收益262 第二年投资收益263 第三年投资收益264 第四年投资收益265项目收益总述: 245项目投资回报小结: 3办学理念

4、4办学方式41 教学模式42 “中韩网络游戏动漫开发教育基地” 教育体系构成 43专业配置 431单科全日制专业住校培训班432 业余制单科培训班44招生要求45学员就业附件一、中国.长春超达磐谷国际商务港项目手册附件二、中国.长春超达磐谷国际商务港规划总平面图 摘 要“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”项目位于东北地区首座RBD休闲商务区吉林.长春高新技术产业开发区超达磐谷国际商务港,其功能、形式、规模均添补了长春市及至吉林省教育产业的空白,得到了省、市政府的认可与支持。本着严谨性、前瞻性的原则,本报告对该项目做了可行性研究,得出该项目具有较高投资价值的结论。中韩网游动漫产业开发暨教育基地项目

5、投资报告2. 项目背景1 1网游动漫产业 1.1.1全球网游动漫产业概述 当前,全球经济进入信息时代,数字内容产业的巨大的发展前景已无需赘述。游戏和动漫是数字内容产业中最具产业潜质而倍受世界关注的明星产业,也是世界经济发展的重要组成部分。网游动漫产业的产业链较长,包括动画、漫画、软件开发等等。游戏产业和动漫产业之间,由于内涵与外延都有类似之处,因此有着相互促进的共生关系。2004年全球数字网游动漫产业的产值已达到2228亿美元,与该产业相关的周边衍生产品产值在5000亿美元以上。未来5年内,网游动漫市场将成为数字内容产业的主流,年增长率可达71%,市场潜力巨大。在欧、美、韩、日等国家,游戏与动

6、漫产业已是本国的文化产业支柱之一。根据美国游戏软件产业协会提供的数据,全球网络游戏产业在10年之间经历了高速增长,产业规模从100亿美元增加到250亿美元。而到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。1111 韩国游戏市场的动向及前景 如所示,韩国游戏规模以2003年超过4兆韩元;2004年4兆5,000亿韩元;2005年5兆韩元的速度增长。 增长趋势突出的是手机游戏领域,从2001年开始年平均增长80%的爆发性增长趋势来看,2005年有望达到3,800亿韩元;网络游戏也以年平均增长36%的速度在2005年有望超过9,000亿韩元,尤其值得注意

7、的是,预计韩国游戏产业的市场规模会大大领先于汽车,造船等传统产业。此外,预计2004年游戏的出口额会超越进口额达到2亿7,455万美元。 划分网络游戏手机游戏Video游戏PC游戏Arcade游戏网吧游戏场混合流通场所合计2001年2,6823581621,9395,06012,0148,302-30,5162002年4,5221,0041,5621,6473,77814,7516,762-34,026增长率69%180%864%-15%-25%23%-19%-12%2003年5,8791,955 2,4921,4923,30817,1226,0952,32240,665增长率30%95%60

8、%-10%-12%16%-10%N/A20%2004年7,3492,932 3,0021,4233,30018,7855,9323,01845,741增长率25%50%20%-5%0%10%-3%30%12%2005年9,1863,811 4,1951,3843,46519,7406,1143,62051,515增长率25%30%40%-3%5%5%3%20%13%表 1 韩国游戏各领域的市场规模1112 日本游戏市场的动向及前景 据记载,日本游戏市场规模与2003年的25亿4,000万美元相比有小幅负增长, 但从2005年开始微幅略增的倾向来看,有望在2007年达到31亿 5千万美元。 可以

9、看出在日本游戏市场中console游戏的强势地位,手机游戏及手机的高度普及率以及所提供的丰富多样的手机多媒体服务使手机游戏市场充满活力。 由于与网络形成连接的手机游戏和网络游戏的活力,娱乐产业的发达,Arcade游戏业界的过时及停业等,日本Arcade游戏的销量日趋减少,纵观日本娱乐游戏整体市场规模,业务用娱乐产品的销售趋势正以2001年度市场规模全年对比增长率-1.3%即1,408亿日元的速度持续下降.(单位:十万美元) 划分2002年2003年2004年2005年2006年2007年PC游戏222208195181167154网络游戏38144315525628748Concole游戏2,

10、1312,0511,8341,8111,9701,889手机游戏99139190254312364合计2,4902,5422,5342,7713,0773,155表 2 日本游戏各领域的市场规模1113 美国游戏市场的动向及前景 美国游戏市场在2007年有望从2003年的61亿美元增加到88亿美元,尤其网络游戏所占比重在2007年会从2003年占整体市场7.6%的4亿6千万美元增长到整体市场30% 的26亿美元,有望与console游戏一同成为美国游戏市场的双头马车。 (单位:十万美元)划分2002年2003年2004年2005年2006年2007年PC游戏1,5471,4631,3831,3

11、081,2371,170网络游戏2224658721,4181,9552,614Console游戏4,0444,0933,7212,6783,5664,348手机游戏4289170329515689合计5,8556,1106,1465,7337,2738,821 表 3 美国游戏各领域的市场规模1114欧洲游戏市场的动向及前景 欧洲游戏市场可能出现在2007年,从2003年的 47亿美元到50亿美元的缓慢的增长势头, 尤其是PC游戏的消费者购买行为萎缩,从2003年开始出现缓慢下降的趋势,预计在2007年会从03年的13亿美元下降到10亿美元,据记载网络游戏和手机游戏每年都有高幅增长,预计网络

12、游戏在2007年会从03年的1亿2千万美元增加至9亿5千万美元,手机游戏在2007年会从03年的3亿5千万美元增加10亿美元。 (单位:十万美元)划分2002年2003年2004年2005年2006年2007年PC游戏1,4161,3261,2411,1611,0861,016网络游戏53129299507636959Console游戏3,7822,9412,1331,2901,7162,076手机游戏2453534976718461,055合计5,4954,7494,1703,6294,2845,056 表 4 欧洲游戏各领域市场规模1.1.2 中国网游动漫产业概述中国游戏产业在90年代中期

13、实现PC的普及,90年后期PC 游戏开始成长并正式发展起来, 超过78%的高速经济增长及PC普及的增加, 网络基础设施的扩充等因素对中国游戏产业发展成长起到了重要作用。中国游戏产业中,网络游戏市场正迅速成长并主导着整个游戏产业。(单位:十万美元)划分2002年2003年2004年2005年2006年2007年PC游戏71117205275429669网络游戏96148204259303357Console游戏293640485767手机游戏3463111180267365合计2303645607621,0561,458 表 1 中国游戏产业各领域市场规模特别指出,2002年 mir2的年销售额

14、为8,000万美元,对中国游戏市场的繁荣起到重要作用。2003年,中国的整体游戏市场规模为3亿6,400万美元,与2002年的2亿3,000万美元相比大约增长了52%. 纵观各方面,2002年中国网络游戏市场规模最先超过了PC游戏市场规模, 2003年达到1亿 4,800美元,在整个游戏市场中拥有最高的市场占有率。 近年来,我国网游动漫产业也处在一个战略机遇期,2004年我国网游动漫用户为1380万用户,网游动漫产业总创收已达117亿元人民币,而其衍生产品的市场更大。预计2007年我国网游动漫用户将达4180万用户,用户增长率迅速攀升。中国网游动漫产业的高获利性、高成长性、高清晰赢利模式已经凸

15、显。 2001年才刚刚起步的中国网络游戏产业,发展十分迅速,不仅市场规模于2003年达到13.2亿元人民币(据权威国际数据公司(IDC)指出,中国网络游戏市场规模将于2007年达到67亿人民币),还成就了数位财富榜的数字英雄。同时,网络游戏业已经开始得到社会和政府的认可和支持,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。但是,中国网络游戏的自主开发程度、可提供的开发人才还与网络游戏业的高速发展不能匹配。1.1.3 中国网游动漫产业开发暨教育现状 统计数据表明,中国目前已有的1000多种单机游戏和100多种网络游戏当中,70%是韩国游戏。我国网游动漫产业原创能力薄弱与市场运营能力强大之间形成鲜明对比,产业

16、基础脆弱与市场空间巨大之间形成强烈反差,其中重要的一个原因就是技术和人才缺乏。2004年国内游戏专业人才缺口高达60万人,而且随着无线技术发展而不断兴起的手机游戏开发,也都面临着游戏人才匮乏的困境。尽管近两年来国内开设网游动漫专业的各高校院系有近百个,在校人数近万人,还是远远供不应求。数据表明,截止2005年,我国从事网络游戏开发专业公司或团队117家,从业者为12455人,月收入1500元以上者占87,月收入4000元以上者占15。分析认为,程序和美工可通过相关院校培养,惟有策划,需具备历史、文学、物理、地理、数字,乃至程序编写、美术设计、商业管理、人际沟通等知识,很难由学校批量产生,人才争

17、夺战中,必将越来越抢手。与此同时,由于国内相关高校相对滞后的教育模式和相对匮乏的师资力量,也决定了我国网游动漫产业思维型的开发、策划、营销人才的匮乏。高端人才的匮乏,制约了产业的提升,一些较好的原创产品比较零散没有衔接成链,使得销售平台缺乏,产业升级后劲明显不足。1.1.4韩国网游动漫产业开发暨教育现状与我们的亚州邻居游戏大国韩国相比,中国的游戏产业仅是一个零头。据韩国游戏产业开发院最新统计数据,韩国游戏产业价值已达332亿美元(约为2749亿元人民币),而在CGPA与IDC联合发布的最新报告中,中国游戏产业的整体规模才247亿元人民币。韩国直到急速增长的初期2004年,每年仍需要1万名以上的

18、游戏开发新型人才。由于开发人才涌现不足,2003年相比较的人才供给比率为仅40%。图 1 游戏产业新型人才供给比率 虽然一般大学和私立学院加起来的教育机构达到80余所,但目前专业人才仍然不足。如此看来,中国游戏教育事业确实有待提高。相比之下,韩国目前号称亚洲网络游戏第一大国,也是世界网络游戏强国。原因之一,在于韩国非常重视专业人才的培养。高素质的人才是游戏设计、开发工作的核心。韩国目前的网络游戏人口约600万人,每年有7001000套游戏产品问世,相关人才的需求相当大。目前,韩国已经有30余所大专院校设立了与网络游戏的设计、开发相关的专业,并且根据专业的培养方向分别将之安排在不同的学院旗下。这

19、些院校每年可以培养15002000名网络游戏的专业人才。韩国各高校特别重视与企业的合作,高校以网络游戏公司为实习基地,并且向众多的企业输送定制化的人才。而网络游戏公司也为接受培训的人才提供最新的案例和经验。1.2 中国.长春简介1.2.1中国.长春的文化氛围 有着“文化城”、“大学城”、”汽车城”美誉的中国.长春,拥有40多所高等学府,位居东北地区第一,2005年吉林省大学毕业生总数将达到9.2万,教育资源丰厚,文化积淀深厚,科技型人才集中。2004年12月6日,国家广电总局批准中国传媒大学、北京电影学院、吉林艺术学院动画学院、中国美术学院为首批动画教学科研基地,正式予以授牌。其中,吉林艺术学

20、院动画学院位于长春高新区硅谷大街中段,紧邻超达磐谷国际商务港。1.2.2中国.长春的地域优势 纵观中国经济发展脉络,近二三十年以来,中国的经济发展正延续着“20世纪80年代中国深圳崛起、90年代中国上海繁荣”的脚步“由南向北”地演进,进入21世纪,伴随中国中央政府“东北二次振兴”的战略机遇,处于东北腹地、连接中国.沈阳与中国.哈尔滨的中国.长春既处于承南启北的核心位置,同时又处于东北亚十字交通线交汇点,成为东北地区最重要的交通、通讯及科技中心。1.2.3中国.长春的政策优势及低运营成本优势中国网游动漫产业发展相对较快的是浙江、湖南、北京、上海、广东等少数省市和地区。在东北地区,该产业尚属空白。

21、相对国内上述城市,长春的地价、房租、人员开支、生活费用等相关公司运营费用都相对较低,更低于韩国大中城市。而各地之间网游动漫开发暨教育教育产业的运行成本的主要差别于上述几个方面,“省下的,就是赚下的”。另外,作为新兴的教育产业的一种,网游动漫产业在吉林省尚属空白,争取政府的政策扶持力度(税收)方面将会更加具有优势。124中国.长春高新区简介中国.吉林.长春市高新技术产业开发区,位于长春市西南版块,1991年建区,属于国家级开发区,全国第3个“国家实施知识产权制度示范园区开发区”。目前已吸纳各类科技、专业人才近4万人,占区内从业人员总数的40%,形成了东北地区最大的“人才谷”;入区企业已达到227

22、5户,高新技术企业达到792户,锦湖韩亚集团等外资企业达400多户,沃尔玛、西门子、肯德基、美国TRW等26家世界500强企业入驻;高新技术产品产值、工业总产值、全口径财政收入已分别占长春市的1/2、1/3、1/4。长春高新区是国家级产业基地和高科技产业园的沃土。在中国科技部2004年公布的国家高新区评价报告中,长春高新区“经济发展”和“技术创新能力”综合指标排名均列第4位;中国科技部历次评优,长春高新区均荣获“国家先进高新技术产业开发区”称号。125 长春高新区超达磐谷国际商务港简介超达磐谷国际商务港,是由中国.长春高新区政府投资建设的大型商务配套设施,位于中国.长春高新区硅谷大街3355号

23、,建筑面积27.6万,绿化率36.3%,包括24栋低层电梯休闲商务写字楼和横贯南北中轴线的804米长国际休闲商业街区,楼群之间木椅雕塑隔步相望、花树缤纷环境幽雅。作为长春城市RBD功能区,中国.长春超达磐谷国际商务港兼备休闲商务办公功能与时尚商业消费功能。其中,商务部分即超达磐谷国际休闲商务港,定位为“长春创意产业策源地”,目前已有长春高新区管委会(区政府)等100余家单位及企业入驻;商业部分即超达磐谷M800国际休闲商业街区,铸造“全天候360度新尚体验基地”是其倡导的商业理念,并按街区业态划分为餐饮娱乐、运动康体、异域文化、汽车装饰、复合教育、休闲会馆、IT产业、网络数字和居家生活等九大版

24、块,目前已有韩乡源等十几家餐饮娱乐先锋店签约并装修。126 长春高新区超达磐谷国际商务港“韩国城”简介为了实力打造“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”,中国.长春超达磐谷国际商务港特别配合了7栋、11栋、15栋“韩国城”的搭建工程,在中国.吉林长春韩国商会等韩国社团组织的协助下,“韩国城”项目已经启动,位于15号楼的韩乡源酒店有限公司正在装修中,其他由韩商、韩侨或韩裔华人经营的超市、网吧、书屋、台球场、韩式咖啡店、工作室、服装店、电子商场、韩国体育会长春分基地、国一消防有限公司、黑龙江新闻长春店、医疗器材有限公司、美容院、餐饮店、幼儿园、体验房、韩语学院、留学生公寓及AJI文学院等诸多“纯粹”韩

25、式业态正在引进中。“韩国城”真正营造了“城中韩城”的商业空间和生活气氛,令所有聚在中国.长春超达磐谷国际商务港的韩国友人“人在异国却没有他乡的陌生感觉”。2“中韩网游动漫产业开发暨教育基地”项目计划2. 1 设立目的 通过开发能够培养游戏产业里的高级专业人才的教育课程,可以断定长春地区游戏产业的培养机制当然也能够培养出中国游戏产业所需的游戏专业制作人才。 我们想在企业内进行转换教育课程,再教育课程委托运营,或者通过对教育课程的咨询以附加价值教育商品的形式在中国游戏产业内进行普及。在中国游戏产业中,将长春高新开发区扩大发展为游戏产业区,以为游戏企业提供所需的优秀人才,共同进行事业以及提供制作为目

26、标,以真正的中国最大的游戏产业区的身份保证如上所述内容。为了实现以上目标,中华网络游戏动漫产业开发及教育基地 在地区内进行人才再教育或新教育的委托运营,作为专业的教育机构以全力普及教育技术为目的。 2.2 SWOT分析2.2.1优势:l 同类型产业尚属省内首创,在东北“二次振兴”的大环境下,政府对教育产业的政策扶持力度更高于其他产业。l 项目周边环境优美,交通便利,配套设施齐备。l 邻近长春高新大学城,邻近吉林艺术学院动画学院, 12万周边高校学子,在“知识资本”时代构成 “二次、复合”技能教育主流需求群体,形成网游动漫专业人才培训教育产业的“坐地商机”。l 共27.6万商务建筑群落,成熟的商

27、务区,全部休闲实景现房,运营成本降低。l 商务区全部10兆光纤入户,掌握完全的互联网数字信息。l 经营方拥有高端市场运作经验,降低立项风险。2.2.2劣势:l 先期基础投入较大。2.2.3 机会l 政府对IT产业的重点扶持目前,以高成长性和良好的赢利能力为特征的网游动漫产业已经成为了互联网服务中的热点。中国政府也充分认识到网游动漫产业的重要性,把特别是把网络游戏作为IT领域重点扶持的支柱产业之一,积极引导国内网络游戏产业的发展并在法律政策和技术资金上面都给予了很大的关注和支持。网络游戏产业的快速发展引发出国内对游戏开发优秀人才的巨大需求,网游动漫产业的人才培养项目应运而生。l 长春市政府南迁长

28、春市政府南迁至跟离本项目5.5公里处,百年机遇不可多得。城市政治中心的移动将改变原有的城市格局,带动区域价值的飙升,带动经济中心及文化中心的移动,这在中国其他地区已有先例。l 毗邻高新大学城伴随着长春城市的最新战略规划的实施,坐落在长春市的各级各类高校已经纷纷从市区置换到城区外围,组团形成大学城。本项目一街之隔,即是由吉林艺术学院动画学院为首共十几所高校组团形成的“高新大学城”,共约12万高校学子蕴育了本项目周边浓郁的人文教育气氛,更是本项目之中“网游动漫人才教育”部分所面对的直接服务群体。l 拥有盛大网络等五大网络运营商的支持中国网游动漫开发暨教育产业的盈利模式是:建立专业的开发暨教育基地专

29、业人才培训培养后专业人才就业教育产业收益网游动漫产品的开发制作网游动漫产品的市场销售收益衍生产品开发收益专业人才再培训再生产再收益。这是一个完整的网游动漫产业开发暨教育的循环链,也是其独有的盈利模式。而在这个循环链之中,“培养后专业人才就业”和“网游动漫产品的市场销售”这两个环节都是实现产业经济效益关键,循环链位置比较靠前,直接影响到后续循环链是否能够顺利的接续。本项目在立项之初,即与盛大网络、中国网通(电信)、中国移动、中国联通、中国铁通网络等国内五大网络运营商取得合作支持,做好了“培养后专业人才就业”和“网游动漫产品的市场销售”两个环节的保障工作。项目有托底、永无后顾之忧。l 拥有韩国资深

30、专业的教育资源全球网游动漫产业特别是游戏软件制造业技术最领先的是韩国。本项目的合作方,是韩国相关产业资深的力量韩国游戏产业开发院(KGDI)、韩国舟城大学(Juseong College)。本项目将完整的引进韩国大学的网游动漫开发暨教育体系,先期的教育体系包含了游戏相关的基础教育以及紧跟韩国游戏开发技术的高级应用,并且大量包含了最珍贵的韩国游戏开发技术实例。教材全部是由韩国大学教授亲自编写,注重游戏开发实际应用,把韩国目前流行的游戏开发技术传达给中国学员。课程全部由韩国大学教授协同翻译主讲,从韩国引入游戏开发中最为关键的游戏引擎来结合实际进行教学工作。旨在为中国培养优秀的游戏开发人才。毕业取得

31、韩国游戏产业开发院( KGDI )及韩国游戏学院颁发的游戏软件工程师证书,成绩优异者保送韩国深造。 l 拥有吉林艺术学院动画学院等本土高校的支持本项目得到了国家广电总局首批授牌批准的“动画教学科研基地”之一的吉林艺术学院动画学院的大力支持,将在国内网游动漫游戏初级人才输送等方面予以积极合作,并在宣传方面给予积极配合。2.2.4威胁l 网游动漫开发暨教育产业在中国刚刚兴起,拥有先见卓识及雄厚资金实力的投资商已经纷纷关注。大家都在准备着抢滩并占领吉林省第一步市场、独享“第一块蛋糕”,已是时间紧迫。23总体思路“中韩网游动漫开发暨教育基地”项目计划投资额度约3200万元,占地约18000,投资收益运

32、转周期为4年,计划满额招生为每年1000名。根据教育产业的招生规律,计划第1年招生200名、第2年招生300名、第3年招生500名、第四年计划招生1000名;学制为长短期结合,基本以2年学制为主,辅以1年或10个月基础普及入门教育;从第3年开始,项目进入人才培训与网游动漫产品设计开发、营销相结合的阶段。经过了前期的专业人才教育培训并储备了相关专业人才之后,再开展网游动漫产业开发、市场推广及管理等业务。前期的教育培训产业取得的收益及后期追加的投资用于开发网游动漫产业市场。 “中韩网游动漫开发暨教育基地”项目依托中国.长春超达磐谷国际商务港项目,充分利用了后者已经成型的东北地区首座RBD休闲商务区

33、的格局、利用了后者各项配套设置已经完备的优势,大大降低了该项目的运作成本及风险。 中国.长春超达磐谷国际商务港目前即将推出第9号及第5号整幢商务写字楼,两幢楼共约20000,内部可进行DIY式自由分割,已配备好10兆入户光纤,拥有顶层独家休闲露台,经过简单装修后,即适合与“中韩网游动漫开发暨教育基地”的合作利用。 宣传:“中韩网游动漫开发暨教育基地”作为中国.长春超达磐谷国际商务港的一部分,可参与后者的整体宣传。 前期阶段客户:长春市乃至东北地区18岁45岁、有志从事网游动漫产业的社会人士、相关高校科班出身但需要更加精准专业培训的学生、拥有一定相关行业技能基础且希望向更高研发或营销领域进取的业

34、内人士。24事业vision游戏教育事业是为了游戏计划及制造,通过游戏产业的利害为基础,培养游戏计划/制造领域所需的管理者级的专门人才为目标。教育过程以正规教育过程,短期教育,其他特讲,讨论会组成。 为了成长为能够综合教育的高级人才机关、短期间内把 “中韩网络游戏动漫开发及教育基地”打造成为中国领先的教育基地,“中韩网络游戏动漫开发及教育基地”将提供具有韩国多年教育经验的教育模式、提供北美游戏产业的方向和政策以及北美地区最大的相关协会( IGDA(International Game Developer Association)的运作模式,通过多年来的研究,提出下表所示的高级专门游戏人才培养模

35、式: 241 “中韩网络游戏动漫开发及教育基地”教育过程 1) 基础过程(语言学习, 制造Tool 教育) 2) 制造过程(样品制造 ) 3) 规划实物过程(产业/学校联系) 通过阶段教育过程所需的基础,深化教育以Component形态实行,因此通过需要游戏开发的相互关联性 (Interactivity)的教育过程, 学员可以成为游戏产业所需的管理者级专门人才。 242 各阶段成长计划 阶段促进目标促进内容1阶段(第一年度)o 构筑设备及教育基础o 构筑教育设备及空间o 开发教育课程 o 确保完整的教师,讲师体系o 构筑示范及产业,学校,进修 联系体系2阶段(第二年度)o 构筑“中韩网络游戏动

36、漫开发教育基地” brand o 设立及brand广告 o 招生及过程运营 o 游戏主题(scenario, 计划) 招募前o 构筑优秀先进游戏企业交流体系 o 促进与韩国大学的联系o 设计收益模式 3阶段(第三年度)o 教育过程的扩张及新型产业的进行o brand的稳定化o 开发 产业,学校,进修 共同计划o 进行商业用游戏开发o 优秀学员中有意向者送韩国留学 4阶段(第四及第五年度)o 构筑收益基础o 进行为稳定运营的收益事业o 构筑毕业生支援体系o 强化自立programo 产业,学校,进修 计划 活性化243 发展方向 游戏是以IT和 CT为基础的产业,同时也是以One-Source

37、Multi-Use为基础的能够创造出高附加值的知识密集型产业。由于具有制造业的特性和服务业的特性,产业活性化的情况下新型就业制造效果大。为了克服此后预见的由缺乏人才引起的游戏产业的成长原形,培养具有综合艺术素质和Creativity的专门人才,因此实行以 SCM(Supply Chain Management) 概念为基础、以当地人才为对象的再教育,需要能够综合communication的专门游戏Director 培养系统。 “中韩网络游戏动漫开发教育基地”开辟了区域游戏产业基础和与产业界的共同关系,以网络扩充教育市场,达到“中韩网络游戏动漫开发教育基地”担当并引导中国游戏产业所需的教育机关的

38、作用。2.5项目投资2.5.1建安工程装修投入 教育产业的建安装修工程投入基本上为一次性总体投入。建安装修各项工程以 “计划每年满额招生1000名”为计算基础。编号项目名称数量(间)单体面积( )总体面积( )所需安装的门(扇)所需安装的灯具(套)备注1教室40602400404802机房 102002000104003接待室 12020144 校长室12020145 办公室6301806306教学区洗手间 66036013187仓库450200488学生公寓1703051001706009教师公寓 20306002012010浴池150050063011短期外聘人员公寓53015053012

39、洗漱室58040011501314食堂后厨180804415 餐厅 180080048016餐厅区洗手间140403317餐厅区仓库1303012总计12880 296个 1863个总面积公摊面积按40%计算,总面积即18032。装修费用棚顶及地面装修费用以300元计算。即18032300元=5409600元;新装门的费用以350元扇计算。即296个350元=103600元;灯具的费用以10元个计算。即1863个10元=18630元;不可预计费用为50万元;综上,总装修费用为6,031,830元2.5.2建安工程设备投入(第12年)编号设备名称数量单价(元)合计金额(元)备注电脑桌(椅)300

40、30090000宿舍床品30020060000宿舍衣柜30010030000小计1800002.5.3建安工程设备投入(第34年)编号设备名称数量单价(元)合计金额(元)备注电脑桌(椅)700300210000宿舍床品700200140000宿舍衣柜70010070000小计4200002.5.4 网络设备费用(第1-2年)编号设备名称数量单价(元)合计金额(元)备注电脑 300台40001200000黑板40块1204800大转换机1台16001600小转换机20台3507000网线30套35010500网卡300个206000水晶头1000个0.50500工程费(线槽、人工)5000投影仪

41、 5台600030000杂费(开洞、线、槽)5000网费 2年 40000合计: 1310400 2.5.5四年网络设备总费用项目运营第3年计划招生500名,学员人数较第2年扩充1.68倍,相关网络设备费用即增加了1.68倍,即1310400(第一、二年网络设备总费用)1.68=2201472元;3年之间,电脑、转换机、投影等设备的折旧及维修损耗约为总价值的15,即为440294元;两者相加总和为2641766元。项目运营第4年计划招生1000名,学员人数较第3年扩充2倍,相关网络设备费用即增加了2倍,即为5283532元;4年之间,电脑、转换机、投影等设备的折旧及维修损耗约为总价值的14,即

42、为1320883元;两者相加总和为6604415元。 综上,项目运营4年网络设备费用共计6604415元。 2.5.6项目启动及营销费用编号名称数量单价(元)总价(元)备注1办学手续600002校牌1块10000100003各类门牌、标识牌11550块10115004招生广告费用6000005开业庆典、新闻发布会1000006教育产业相关税费2000007不可预费用1000000总计:198150025.7工资支出费用(每年)编号项目人数月薪总计备注1韩籍教授7300002100002助教133000390003翻译3350010500年薪小计支出343800/年3常务校长2500010000

43、4行政管理3250075005文员215003000年薪小计支出145200元/年6公寓管理员280016007清洁工1040040008安管2400800年薪小计支出76800元/年年薪合计:690600元/年 综上,项目运营四年,工资支出费用为2762400元。25.8日常开支(共四年)编号项目数量单价总价备注1水57692吨5.23000002电337078度0.89 3000003物业费180321.7元/月/3678534办公用品240005清洁用品36000小计10278534年总计4111412 (续上表)四年房屋租金及供暖费用编号项目面积单价总价备注6房屋租金(第一年)1803

44、20.60元天39490087房屋租金(第二、三年)免8房屋租金(第四年)180320.90元天59235129供暖(第一、二年)免10供暖(第三年)180322850489611供暖(第四年)1803228504896总计10882312目前中国.长春超达磐谷国际商务港的商务楼租金为0.60元天,每年将以15%的递增率上涨,即第4年为0.90元天。经洽商,若该9号楼商务部分整幢出租且租期为5年以上(含5年)并在2006年12月1日之前签约,可享受到免收第一、二年采暖费;免收第二、三年租金的优惠。如此,项目运营4年只需交纳第1年和第4年的房租、交纳第3年与第4年采暖费共计10882312元;与

45、共四年日常开支4111412元相加,项目运营4年的日常开为14993724元。25.9 投资周期支出总述:项目运营4年需总投入32973869元。26项目收益测算“中韩网游动漫开发暨教育基地”项目计划投资额度约3300万元,投资收益运转周期为4年,计划满额招生为每年1000名。根据教育产业的招生规律,计划第1年招生200名、第2年招生300名、第3年招生500名、第四年计划招生1000名;学制为长短期结合,基本以2年学制为主,辅以1年或10个月基础普及入门教育;从第3年开始,项目进入人才培训与网游动漫产品设计开发、营销相结合的阶段。经过了前期的专业人才教育培训并储备了相关专业人才之后,再开展网

46、游动漫产业开发、市场推广及管理等业务。前期的教育培训产业取得的收益及后期追加的投资用于开发网游动漫产业市场。261 第一年投资收益编号收益项目人数标准(元人)总额(元)备注学费(2年班)200180003600000学费(短期班)1005000500000食宿费2001200240000食堂外包24000浴室外包18000合计4382000262 第二年投资收益编号收益项目人数标准(元人)总额(元)备注学费300180005400000学费(短期班)1505000750000食宿费3001200360000食堂外包36000浴室外包27000合计657300263 第三年投资收益编号收益项目人

47、数标准(元人)总额(元)备注学费500180009000000学费(短期班)20050001000000网游动漫产业开发收益500000食宿费5001200600000食堂外包60000浴室外包45000合计11205000264 第四年投资收益编号收益项目人数标准(元人)总额(元)备注学费10001800018000000学费(短期班)40050002000000网游动漫产业开发收益1000000食宿费100012001200000食堂外包100000浴室外包80000合计22380000265项目收益总述:项目运营4年后,总收益为44540000元245项目投资回报小结:4年总投资为329

48、73869元,总收益为44540000元,按照投资回报率分析公式(收益-成本)成本100%)=35%。3办学理念正规全日制专业网游动漫人才教育基地,毕业100%就业,成就年薪10万元职业前程,东北IT人才第一摇篮。4 办学方式拥有完备的计算机硬件和软件环境。教学使用多媒体同步系统,每位学生在自己计算机上跟随教师及教师机学与练同步进行,效果显著。统一授课与单独辅导相结合,学校教师均有很强的兢业精神。 既是良好的学习培训地点,也是严格的认证考试点。顺应社会企事业单位工作需求,设置多项学习科目。采取学分制教学,以利学生计算机基础知识掌握及强项的提高,要求学生取得相应学分,按入学时签订的“就业保证协议

49、”免费推荐安排工作。对到时而没有完成学业的学生,但无不良表现,学校可提供免费学习13 个月,补考、补证后,仍可按“就业保证协议”免费推荐安排工作。 住校生每天早八点上课,直至晚九点下晚自习。每周六下午,安排自习。周日晚,上自习或上网。自习课有老师。 学校上下午每天两次记出勤、查宿舍,每周公布出勤与卫生评比,记录表扬与批评。每学期末进行全面总结,填写“综合情况表”。 为没有学历,想取计算机应用大专证书的同学开设“1+1”课程。在完成一年计算机全科学习,取得相应学分,利用工作双休日学习取得所差大专学分,取得国家批准承认的民办大学大专学历(非参加高考、国家在编承认的学历)。或通过学习逐科取得国家自考

50、学历。 适时安排毕业生可返校参加新知识的补充学习,或返校参加补充其他认证学习和考试。4 1 教学模式42 “中韩网络游戏动漫开发教育基地” 教育体系构成 教育课程是由全体学生受训的基础过程和对学生所保留的专门领域的深化教育过程组成;斟酌紧急需要专门人才的产业现实,涌现当地所需的人才对象,在迫切构筑游戏产业的长春地区与企业一起选定游戏主题,实行培养Director级人才的转换教育;以最大限度的反映教育事业受惠对象分析与需要者要求的开发社转换教育和市场概念为基础开展教育事业.在这之后是接受企业要求的过程,通过选定游戏主题“中韩网络游戏动漫教育基地”招募与选定主题符合的开发人才并实行教育,此后企业的

51、参与下实行开发计划, 早期培养出产业所需的人才。 43专业配置 431单科全日制专业住校培训班韩国游戏软件开发班:网络游戏开发专业 手机游戏开发专业游戏数字艺术(视觉效果)设计全科就业培训班: 应该是聊了两次。高级专修培训班: 平面设计师专修班 三维动画设计师专修班.网页设计师专修班.网站建设工程师专修班.硬件工程师专修班.网络管理工程师专修班.影视动画专修班.白领速成就业班. 432 业余制单科培训班电脑能手速成班. 多媒体电脑组装维修培训班.招生简章办公软件专家培训班. 国际互联网冲浪培训班. 电脑美术设计班. 网络管理员培训班. 网络工程综合布线培训班. ASP程序设计培训班. 3DMA

52、X设计师培训班. C程序设计培训班. C+程序设计培训班. Delphi程序设计培训班. Dreamweaver设计师培训班. Flash设计师培训班. Frontpage设计师培训班. FreeHand设计师培训班. Illustrator设计师培训班. Imageready设计师培训班. Pagemaker设计师培训班. Photoshop设计师培训班. JAVA程序设计培训班. VB程序设计培训班. VC+程序设计培训班. 以上课程为周末班、晚班,每日2个学时上课。各种社会上紧俏高薪人才所要具备的技能培训及取证班。学员的部分学费可通过学校获得用人企业联合提供的助学金 。44招生要求对来校学习的学生要求:有很强的学习计算机兴趣;从事这一行业工作的兴趣;能坐得住、刻苦学习。45学员就业 入学签定就业保证协议书。与多家用人企业联合推出助学金计划:每学期,凡报取证班+单科全日制专业住校培训班的前10名学员可得用人企业提供的18000元助学金。若两人以上同时报名,住宿费减半。附件一、中国.长春超达磐

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