人体工程学复习复习提纲

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1、人体工程学复习复习提纲1.人体工程学的发展历程;其他名称与称谓;研究内容;应用范围;研究方法人体工程学的发展历程(简述)前导期以泰勒与基尔贝斯夫妇的动作与时间的研究,形成了人体工程学中作业研究分支的主要内容,这被认为是人体工程学的起源。两次世界大战期间科学家们关于疲劳、劳动保护的研究,形成了劳动科学的基础。成长期以系统为中心来设计人与机的最佳组合,使人体工程学进入新的境界。普及期在众多的设计工作中,结合人体工程学,使人、机、环境达到和谐统一。宇航技术、原子能技术、电子计算机等出现,使得人机关系更为复杂。信息论、控制论、系统论出现,使得学科应用三论进行人机系统的研究应用而生人体工程学是人体科学和

2、工程技术的结合。它起源于欧美,是20世纪50年代发展起来的学科,其发展历程大致为三个阶段:人适应机器阶段。 机器适应人阶段。 人-机-环境互相协调阶段。人体工程学其他名称(填空)美国“人体工学”(Human Engineering)“人因工学”(Human Factors),即人的因素欧洲“生物力学” (Biomechanics)“生命科学工程” (Life-Sciences-Engineering)“人体状态学”(Human Conditioning)“人机系统”(Man-Machine System)等。日本称之为“人间工学”中国“人体工程学”“人类工程学”“人类工效学”“宜人学”“工程心

3、理学”“人的因素”“人机工程学”“人-机-环境系统工程”人体工程学的研究内容(简答)人-作业者和使用者,是人体工程学研究的主体。人的生理特征及人适应机器、环境的能力,人在不同环境中的行为特征是它研究的内容。机(物)是指与人相关的一切事物。以怎样才能设计出满足人的要求、符合人的特点、便于学习、便于操纵的机器产品为内容。涉及到生理学、人体解剖学和人体测量学等。环境是指人们工作、生活的一切环境。它研究的内容是:这些环境因素(包括温度、湿度、照明、噪音等)对人的工作和生活的影响如何控制。系统又相互作用和相互依赖的若干组成部分结合成的具有特定功能的有机整体,是人体工程学的重要的概念和思想。涉及到心理学、

4、环境心理学等。人体工程学的应用范围(简答、论述)凡是与人有关的事物都会涉及到人体工程学的问题。1在家具与室内设计中,根据人体工程学中的有关统计数据,从人体尺度、心理空间、人机交往的空间以及使用人数的多少、使用空间的性质、家具数量等,来确定空间范围。2利用人体测量学获得相应家具尺度。通过了解人体结构获得家具造型的基本特征。3提供适应人体的室内物理环境的最佳参数,包括室内热环境、声环境、光环境、视觉环境、辐射环境等,人体工程学以确定人体感觉器官的适应能力提供依据,进而为室内物理环境设计提供科学参数人体工程学涉及很多学科,包括生理学、心理学、解剖学、工程技术、劳动保护、环境控制、仿生学、人工智能、控

5、制论、信息论和生物技术等。人体工程学的研究方法实测法、实验法、模拟与模型实验法、系统分析评价法、调查研究法2.各种认识活动的特性;在设计中的应用;各种认识(感觉、知觉、注意、记忆、联想、思维)活动的特性;1、感觉:感觉适应出入口的光觉适应,空调房间的温度适应等感觉疲劳装修时考虑环境变动的灵活性,变换唤起人们新的感觉感觉对比室内净空较低时,采用较低矮的家具,以显示室内净空的高大;再如用粗糙烘托光洁用灰暗衬托明亮等感觉补偿-当某一感觉丧失后,其他感觉可在一定程度上进行补偿,无障碍设计要考虑2、知觉:选择性-有主次,整体性整体效果明显理解性根据以往经验理解事物恒常性凭以往经验,不因知觉的条件改变而改

6、变3、注意:人的各种心理活动具有的一定的指向性和集中性。影响注意的因素有两个:一是人的自身努力和生理因素,二是客观注意。注意力是有限的,也会受到广度的制约。加强环境刺激强度、加强环境的变化性、采用新异突出的形象刺激4、记忆:记忆是过去的经验在人头脑中的反映,是人脑对外界刺激的信息储存。建筑师应利用记忆加深对周围世界的记忆,创造出好的作品5、联想(想象):想象的含义:利用原有的形象在人脑中形成新的形象的过程。建筑师。6、思维:思维是人脑对客观事物的间接和概括的反映,它是认识过程的高级阶段,人们通过思维才能获得知识和经验,才能适应和创造环境,思维是心灵的中枢。思维的品质敏捷性、灵活性、深刻性、独创

7、性、批判性在设计中的应用:一、 在室内设计中的应用1. 为确定人们在室内活动所需空间范围提供依据2. 为确定家具、设施尺度及其使用范围提供依据3. 为确定人的感觉器官对环境的适应能力提供依据4. 为室内行为组织提供科学依据二、 在家具设计中的应用1. 强调家具在使用过程中对人体的生理和心理反应,并对此进行科学的实验和计测,在进行大量分析的基础上为家具设计提供科学依据2. 把人的工作、学习和休息等生活行为分解成各种姿势模型,为此作为研究家具设计的依据3.影响人体测量差异的主要因素:P27种族、地区、性别、年龄、职业、环境4.人体测量的主要方法丈量法、摄影法、问卷法、自控和遥感测试法5.百分位数、

8、百分位概念;百分位运用原则;百分位:是表示具有某一人体尺寸和小于该尺寸的人占统计对象总人数的百分比。百分位数Pk作为一种位置指标、一个界值。它将群体或样本的全部测量值分为两部分,有K%的测量值等于和小于它,有(100-K)%的测量值大于它。百分位运用原则:最大原则、最小原则、平均原则、可调节原则。6.产品设计中的百分位选择方法(3型产品)1. 双限设计 产品的尺寸需要调节才能适合不同身材者使用 大百分位数95%或99% 小百分位数5%或1%2. 大尺寸设计 产品的尺寸只要适合大个子的需要,就肯定适合身材小者的需要 百分位数95%或99% 3. 小尺寸设计 产品的尺寸只要适合小个子的需要,就肯定

9、适合身材大者的需要 百分位数5%或1%4. 平均尺寸设计 产品的尺寸与使用者的身材大小关系不大,或有些关系 采用第50百分位数的人体尺寸7.满足度与适应阈,修正值8.根据均值和标准差计算百分位数的方法(重点)(简答)在人体测量资料中,常常给出的是第5、第50和第95百分位数值P在设计中,当需要得到任一百分位数值时,则可按下式求出:1%-50%之间的数值:P=M-(SK) 50%-99%之间的数值:P=M+(SK)M为标准值;S为标准差;K为百分比变换系数。*求人体尺寸所属百分位已知某些人体测量值是P,均值是M,标准差是S,可求出其百分位。Z=(P-M)/S求出相对应的概率数值,则为该人体尺寸所

10、属的百分位9.已知均值、标准差,利用百分比变换系数计算百分位数;10.已知调查对象统计数据,计算均值,标准差11.人体构造尺寸、人体功能尺寸人体构造尺寸、即人体结构尺寸,主要指人的静态尺寸。它包括头、躯干、四肢等在标准状态下测得的尺寸。人体功能尺寸;38页是指人体的动态尺寸,这是人体活动时所测得的尺寸常用的人体尺寸包括:A 身高人体直立,眼睛向前平视从地面到头顶的垂直距离。B 眼高人体直立,眼睛向前平视时从地面到内眼角的垂直距离。C 坐姿眼高人坐姿时,人的内眼角到座椅表面的垂直距离。D 坐高人挺直坐姿时,座椅表面到头顶的垂直距离。E 坐姿肩高人坐姿时,从肩峰点到椅面的垂直距离。F 坐姿两肘间宽

11、两肘屈曲、自然靠近身体、前臂平伸时两肘外侧之间的水平距离。G 坐姿臀宽坐姿时,臀部左、右外侧最突出部位间的横向水平直线距离。H肘高指人体垂直,上肢自然下垂,手掌朝向内侧时,从地面到人的前臂与上臂结合处可弯曲部分的距离。I 坐姿肘高屈臂时,肘部最低点至座椅表面的垂直距离。J 坐姿大腿厚指从座椅表面到大腿与腹部交接处的大腿端部之间的垂直距离。K 坐姿膝高人坐姿时,从髌骨上方的大腿上表面至地面的垂直距离。L小腿加足高人坐姿时,膝弯曲成直角时,从搁足面到膝弯曲处大腿下表面的垂直距离。M 坐深人坐姿时,由臀部后缘最后突点至小腿腘窝后缘的水平垂直距离。N 臀膝距坐姿时,从臀部后缘至髌骨前缘的水平垂直距离。

12、O 臀部足尖长度从臀部最后面到脚趾尖端的水平距离。P 垂直手握高度人站立、手握横杆,然后横杆不断上升到不使人感到不舒服或拉的过紧的限度为止,此时从地面到横杆顶部的垂直距离。Q 侧向手握距离人直立、右手侧向平伸握住横杆,一直伸展到没有感到不舒服或拉的过紧的为止,这时从人体中线到横杆外侧的水平距离。R 向前手握距离向前手握距离是指人肩膀紧靠墙壁直立,手臂向前平伸,食指与拇指尖接触,这时从墙到拇指梢的水平距离。F 最大肩宽人立姿时,两个三角肌外侧最大水平距离。12.感觉、知觉异同点13.避免直接眩光、间接眩光方法避免直接眩光:减少高亮度的面积 增大视线与眩光之间的角度 提高眩光周围地区的亮度避免间接

13、眩光:降低光源亮度,若光源亮度无法降低满意程度,可改变光源位置或作业对象 改变物体表面材质 提高周围环境亮度 14.光色、物色的诱目性色彩的诱目性,就是在无意观看情况下,容易引起注意的色彩性质。建筑色彩的诱目性主要受其色相的影响。光色诱目性的顺序是红青黄绿白;物体诱目性是红橙及黄。建筑色彩的诱目性还取决于它本身与其背景色彩的关系。如在黑或中灰的背景下,顺序为黄橙红绿青,在白背景下是青绿红橙黄。15.明适应、暗适应;色温、照度、显色性暗适应:当人从亮处进入暗处时,最初看不清任何东西,经过5-7min才渐渐看见物体,大约经过30min才能完全适应明适应:当人从暗处进到亮处,起初感到一片耀眼的光亮,

14、不能视物,只有稍等片刻才能恢复视觉色温:用黑体加热到不同温度所发出的不同光色来表达颜色的物体照度:单位面积的光通量显色性:同一颜色的物体,在不同光谱的光源照射下,可显示出不同的颜色,光色会影响人对物体本身色彩的观察造成颜色失真,影响人对物体的印象16.人坐姿、立姿的视线与水平线夹角17.旷奥度: 空间的旷奥度即空间的开放性和封闭性。开敞程度与开定位置、大小、方向等直接相关。影响因素:1. 虚实界面数量。实的界面数量越多,奥的程度越强2. 顶面面积。室内容积不变,减少顶面面积,越宽敞3. 顶棚的分格大小。4. 室内家具、陈设数量、尺度5. 室内光线的照度大小、色彩冷暖、界面之地、温度6. 室内净

15、高与最大视野的垂直高度 宽度与最大视野的水平宽度 18.掩蔽效应掩蔽效应:当两个或者多个声音源发出可辨音,有些若得声音会被强音所掩盖19.静态肌肉施力、动态肌肉施力肌肉施力分为静态肌肉施力、动态肌肉施力。动态肌肉施力时,肌肉有节律的收缩、舒张、促进血液循环。肌肉获得足够的氧分和糖分并迅速排除代谢废物。 静态肌肉施力时则是压迫血管、阻止血液进入肌肉代谢废物不能及时排出。20.刺激与效应 (理解)人和环境的交互作用,表现为刺激与效应。生态系统中的各种因素都是相互作用,相互制约的。例如:人受到强烈的太阳光刺激时,人的眼睛就会自动调节闭合,减少进光量,以适应环境。当人进入黑暗的地方,人的眼球又会自动调

16、节,以便看清周围的环境。人体的内感官或大脑受到生理因素或环境信息引起心理刺激后,也会做出相应的生理效应。例如:心慌时,心跳会加快;呼吸困难时,会张大嘴巴或加速呼吸。这些反应都是人体感官受生理因素刺激后做出的生理效应。当大脑通过人体内外感官接受到各种信息时,还会做出相应地心理效应。例如:当人做出成绩受到表彰时,会情不自禁感到喜悦;受到不应该有的歧视会感到愤怒;失去亲爱的朋友会感到悲哀。前面所说的各种环境刺激(包括人自身)所引起的各种效应都有一个适应过程适应范围。例如:当环境刺激量很小时,则不能引起人的感官的反应,刺激中等时,人会能动地作出自我调整,刺激量超出人接受的能力时,人会主动地反应,会改变

17、或调整环境,甚至创造新的环境,以适应人的自我需要。行为模式类别、研究方法与应用(论述选择)21.人的行为习性主要有哪些?室内设计中如何考虑这些行为习性?(重点)人的行为习性有几种:向光性私密性领域和个人空间抄近路识途性左侧同行左转弯,运用在楼梯位置疏散口设置室内展线布置上从众习性聚集效应,在空间的布局和动线的安排上尊重人的行为特点,有助于提高建筑空间的功能效率幽闭恐惧恐高阿尔特曼说:空间的使用既由人决定,同时又决定于人.空间行为模式,按其目的性分:再现模式就是通过观察分析,尽可能忠实地描绘和再现人在空间里的行为。计划模式就是根据确定计划的方向和条件,将人在空间环境里可能出现的行为状态表现出来。

18、预测模式就是将预测实施的空间状态表现出来,分析人在该环境中的行为表现的可能性,合理性。按其行为模式的表现方法分:(1)数学模式教学模式就是利用数学理论和方法来表示行为与其他因素的关系 。主要用于科研工作。如著名的人类行为公式:B=f(PE)(2)模拟模式模拟模式就是利用电子计算机语言再现人和空间之间的实际现象。主要用于实验。(3)语言模式语言模式就是用语言来记述环境行为中的心理活动和人对客观环境的反应。主要用于环境质量评价。按行为的内容分:秩序模式:用图表来记述人在环境中的行为模式室内设计根据此模式设计设备布置,以满足使用要求举例,商场;顾客-进入店堂-选购商品-支付现金支票提取托运商品推出店

19、堂 厨房;炊事行为,原料拣切-半成品清晰-清洁品配菜菜肴烧煮食品流动模式:将人的流动行为的空间轨迹模式化,主要用于购物行为、观展行为、疏散避难行为、通勤行为等分布模式:按时间顺序连续观察人在环境中的行为观察的方法有摄像法、计数法状态模式:基于自动控制理论22.视觉机能特点视觉特征:1、 光知觉特性颜色知觉特性2、 形状知觉特性3、 质地知觉特性4、 空间知觉特性5、 时间知觉特性6、 恒常特性质地(肌理)视觉特性重量感、温度感、空间感、尺度感、方向感、力度感空间视觉特性;空间大小*空间形状:结构-封闭-开敞-共享-流动-迷幻-子母空间等空间方向空间深度空间质地空间明暗空间冷暖空间旷奥度23.水

20、平视野、垂直视野、色觉视野;24.人工照明的基本概念人工照明就是利用人造光源特性,通过灯具造型设计和分布设计,形成特定的人工环境。 照度 亮度照明方式:均匀照明、局部照明、重点照明人工照明的基本概念(理解)人工照明是室内光环境设计的重要组成部分,是为满足某种视力要求而人为照亮空间的方式。是保证人们看得清、看得快、看得舒适的必要条件,是渲染室内环境气氛的重要手段。人工照明有均匀、局部和重点照明三种方式。25.色彩视觉现象与知觉效应色彩视觉现象(理解)色觉,即颜色知觉色彩对比,分为色彩的同时性对比、颜色的明度对比负后像、明度继时对比色彩常性,即人感受的颜色相对恒定知觉效应色错觉色彩的知觉效应(论述

21、)色彩的常性:(1)避免强烈的影子或高光; (2)要有足够的照度; (3)光源显色性要好; (4)尽可能减少眩光;(5)在照明较差的表面,应采用高彩度的颜色;(6)光源位置应能清楚地被察觉; (7)减少有光泽的面积; (8)白色表面应分散在视野的周围; (9)物体表面质地应能看出 。色彩的距离感,以色相和明度影响最大。凸出色(近感色):高明度的暖色系色彩感觉凸出、扩大。(如白和黄)后退色(远感色):低明度、冷色系的色彩。(如青、紫等)。色彩的距离感是相对的,且与背景有关。色彩的重量感,以明度影响最大。一般是暗色感觉重而亮色感觉轻,同彩度的暖色感觉重,彩度弱的冷色感觉轻。为达到安定、稳重的效果,

22、宜采用重感色;为达到灵活、轻快的效果,宜采用轻感色。26.疲劳的测定(简答)测量心率恢复期,研究疲劳程度测量肌力的消耗,确定疲劳程度能耗的测量(能量代谢率):反映作业强度的能量消耗。心电图(人体工程学中常用心率来作为评价劳动强度、作业姿势、环境、器具合理化的一种指标。)肌电图 (肌肉收缩时放电现象的记录曲线图。肌肉活动强度大,肌电图记录的电活动意识强烈)27.室内色彩设计概念(论述理解)1色彩与室内环境气氛室内环境气氛主要是利用色彩的知觉效应,如利用色彩的温度感、距离感、重量感、尺度感和性格感,来调节和创造室内环境气氛。如在室内缺少阳光或阴暗的房间里采用暖色,可增添亲切温暖的感觉。在阳光充足的

23、房间或炎热地区则往往采用冷色,降低室温感。2室内色调室内色彩设计的根本目的是创造适合人们需要的室内环境气氛。而室内色环境又因人、因事、因时、因地等不同而不同。3室内配色室内环境受墙面、顶棚与地面的影响较大,故其色彩可以作为室内色彩环境的基调。墙面通常是家具设备及生产操作台的直接背景,故家具、设备和操作台的色彩又会影响墙面,故又产生色彩的协调和对比问题。配色的一般原则:(1)大面积色彩宜降低彩度,如墙面,天花板和地面; (2)小面积色彩应适当提高彩度,如建筑结构配件、家具、设备、陈设; (3)对于明亮色彩或弱色彩,宜适扩大面积; (4)对于暗色、强烈的色彩宜缩小面积,形成重点配色。28.形态概念

24、与图形建立方式图形建立的条件:1、 面积小的部分比面积大的部分容易形成图形卢宾反转图形2、 同周围环境的亮度差,差别大的部分比差别小的部分容易形成图形杯子图形3、 亮的部分比暗的部分容易形成图形4、 含有暖色色相的部分比冷色色相的部分容易形成图形5、 向垂直、水平方向扩展的部分比向斜向扩展的部分容易形成图形6、 对称的部分比非对称的部分容易形成图形7、 具有幅宽相等的部分比幅宽不等的部分容易8、 与下边相联系的部分比上边垂落下来的部分容易形成图形9、 运动着的部分比静止的部分容易形成图形建立的规律:1、 位置接近的形态容易聚合成图形,即接近因素2、 大小渐变的部分容易聚合成图形,即渐变因素3、

25、 朝同一方向的部分容易聚合成图形,即方向因素4、 相似的部分容易聚合成图形,即类似因素5、 对称形容易聚合成图形,即对称因素6、 封闭形态容易聚合成图形,即封闭因素29.什么是质地?质地(肌理)视觉特性什么是质地指室内空间各界面及家具、设备、陈设等表面材料的特性在视觉和触觉中的印象30.视觉空间概念、空间视觉特性;31.声环境设计基本概念、室内噪音控制方法;声环境设计的基本方法(简答)室内噪音控制方法1噪音防护设计,选用消声建筑材料和在建筑内合理布局房间2控制声源,选用噪声小不共振材料,合理设计传动装置3选用合适材料,建造噪声源隔声罩或隔声间4个人防护措施,常用用具有:橡胶或塑料制耳塞耳罩隔噪

26、声帽以及入耳式防声棉(卧室和客厅的噪声最好小于50dB)32.肤觉、触觉、温度觉、痛觉的概念与区别;肤觉:靠皮肤的感受器接受外来刺激而产生的感觉。包括触觉、温度觉、痛觉触觉:皮肤表面承受物体压力或触及物体时所产生的一种感觉温度觉:皮肤的温觉与冷觉得合称痛觉:当刺激强度达到对皮肤组织有破坏作用33.触觉在设计中的应用途径(简答)触觉特性的研究和应用主要集中在手接触多、操作性强的一些装置设计上,如操作台的旋钮和操纵杆例:对键盘的研制,为了减轻视觉负担,则是旋钮和操纵杆的手柄带有不同的形状,利用触觉辨认。触觉的特性对于盲人来说更为重要,室内环境的无障碍设计就是利用触觉的空间知觉特性。34.温度觉与热环境设计的关系热环境设计的基本方法(简答)1、供暖,首先考虑室外热环境,根据个人差、衣着差、职业差等特点,根据国家采暖规范中的供暖标准确定室内合适温度,温差太大时可采取局部供暖2、送冷,与供暖相反,宁可不足不要过低,一般室内外温差保持在5度以内,最多不超过7度,其次是注意气流问题 。3、通风,分自然通风和机械通风两种,一自然通风为宜35.从人体工程学角度分析座椅设计的内容以及需要考虑的人的因素。(重点)36.按照中心布点法测定照度,计算平均照度Eav,照度平均度U1(极差),U2(均差)。(重点,实验作业二)10 / 10

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