05-01《初识Scratch》教学设计

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1、第1课初识Scratch【教科书分析】本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提升学生的学习兴趣。通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程水平,对于Scratch还是头一回接触。所以本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。【教学目标与要求】1. 理解Scratch软件,了解Scratch软件的主要

2、界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。2. 结合生活,熟悉模块的功能。通过详细的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,协助学生形成拓展性思维。【教学重点与难点】重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。【课时安排】安排1课时。【教学准备】系统控制软件、教学课件。【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1. 师:今天,

3、我们一起来理解一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。二、互动交流,初步感知1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它能够协助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结

4、合课件,介绍历史)学生了解软件的历史知识。【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。三、自主探究,学习新知1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教科书,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?2. 师生互动对话、交流。3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色实行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。四、初步尝试,搭建脚本1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。(1)

5、选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教科书自学,教科书是如何教我们操作的。学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。五、文件保存,知识迁移1.请同学们将自己的文件保存有自己的文件中,自学教科书,边学习边尝试。2.关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。尤其是在说“你好!”的环节中,能够让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。六、全课小结,总结提炼本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。教案设计:凌秋虹(苏州市姑苏区老师发展中心)】

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